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你的位置 : 首页 动作 井下探险
类型:动作
开发商:Devolver Digital
发行商:Devolver Digital
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玩家评价 ( 20 个评价)
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画面风格偏复古,并且可以自己选择界面颜色。8-bit音乐,听着还是很有魔性,玩的时候配上打击音效很带感。
游戏的核心玩法机制比较有创意,但有遗憾的是缺少成就积累系统,每一次打完就没了,只记录一个历史最好成绩,没有给玩家其他激励和正反馈,每一关看似随机,其实重复度较高,所以就很难长久的玩下去。这个成就积累看似是无关紧要的一个系统,实际上很重要。
这也是很多单机游戏留不住人的通病,玩法新颖独特固然重要,但还需要能吸引人玩下去的动力。关卡制的游戏,一旦重复度过高,面对几页的关卡看着都很难有动力玩下去。而依靠玩法每一次都是新的开始的游戏更是如此,关卡制好歹能让玩家看到个头,每过一关还有些成就感,而完全依靠玩法作为基础,如果关卡进程太相似,那么这个过程往往会在重复进行几次之后就变得枯燥乏味,特别是一些短平快的游戏。这款游戏虽然标签是roguelike,但要素还不够丰富,一些比较耐玩的肉鸽类好歹要素足够丰富,能在一个相对较长的时间不会结束游戏且在一个周期不会感到乏味。
但就像这款游戏一样的一些游戏,只是依靠一个较为有新意玩法,无论是技能角色这些都还不足以支撑起一款能让玩家能持续不断感到新意的游戏。这种现象在手机游戏上尤为严重,例如星季远方这些轻度休闲游戏,也有一些硬核的,例如旋转勇者,这款井下探险等等,有一个比较好的想法点子就拿出来做,把难度曲线拉得太高,要想熟练玩法必须花很多时间,并且随机性也很强。往往其他方面的设计不够丰富,玩家在了解熟悉后就很难产生继续玩下去的动力了。这类短平快游戏主要受众就是休闲玩家,而这样的设计虽然会留下一部分硬核喜欢挑战的玩家,但也会劝退相当一部分轻度玩家。
引入一个成就积累系统只是一个小的方面,如果真的想让游戏多在玩家手机里留一会,那就干脆改成关卡制并且加剧情,这样能给玩家一直还没打完的感觉,才能让游戏的生命周期更长一点,但这样也会导致关卡打完就被删的命运。所以还是应该继续丰富角色技能,敌人关卡这些,延长一次游戏所需要的时间,不要让玩家死得太快,让游戏即使通关依然具有可玩性。
以上是一些个人通过这款游戏想到的一些拙见,欢迎各位讨论。
⊙像素风,小霸王游戏既视感,手感还不错,很流畅;而且bgm很带感,射击声以及碰撞声也都会略带电音效果。
⊙游戏的乐趣可能就在于它的随机性和道具上了,每一次探险都会是新的,你的井下之旅也基本不会重复;而且道具也非常丰富,例如气球,喷气鞋,激光枪等,为你在探寻井场的旅行中增添许多的乐趣。
⊙毕竟是一部小品,它也只能在你无聊的时候给你一点乐趣罢了;虽然略有毒性,但实际不耐玩,所以某种程度来讲就是
---不一样爽快的坠落射击游戏
☆跳下深井,开始你的探险
=游戏的设计方面:风格化
游戏更偏向于一种8-bit复古像素艺术。
形成了一种非常独特的风格,我个人也非常喜欢这种风格鲜明的游戏,黑白红三色调再加上这种独特的像素风格,给玩家的游戏体验也就眼前一亮,在游戏中的展现也是非常到位,整体游戏非常富有动态感无论是背景还是人物动作,可以说非常鲜明和个性
游戏在怪物设计上,同样鲜明各异,不同的怪物种类。精巧而简练,丰富而不杂乱。
游戏操作方面更是简洁明了,没有过多的最数
非常佩服居然能在这么狭小的游戏场景,设计的如此精巧
游戏动态感的设计确实让我出乎意料,无论是下坠,射击,和喷射的动态过程,很有80年代街机游戏的赶脚
=玩法上洞穴探险+暴力射击
随机性应该是每个游戏必备的功能,但个人感觉,这款游戏在这方面的设计非常好,每一次洞穴探险,所带给玩家的必然是全新的招式和体验,感觉游戏在其武器设计方面,区别十分大,每个不同的武器不同的攻击方式,带给玩家的是一种莫大的惊喜感,而这款游戏正式通过这种方式和游戏独特暴力的玩法,让玩家沉迷于其中,而洞穴设计较多,也曾大了这种惊喜感。无论是什么人都能轻松上手,突突突的设计感和简洁小的游戏界面设计,精简暴力,在后续还能给人带来一种独特的爽快感。
=游戏在玩法附加上其实下了比较大的功夫,人物造型,主色调的改 。游戏居然内置36中颜色调整方案,给每个玩家更多种不同的选择,但个人感觉还是原配色更加优秀一些
总结,游戏利用足够精简明了的设计,简单的素材设计,在很小的游戏场景中,及少量的游戏素材中完成了一款可以说非常优秀的游戏,其游戏主打游戏性,也就是玩法,暴力,街机,爽快,就是他的代名词,这非常符合休闲玩家
下载后:才这么点大 果然会免无好货
玩之前:这简陋的画面 垃圾预定
玩之后:真tm好玩 我tm就喜欢玩垃圾游戏
作为Spelunky的粉丝,作者最初的想法就是做一款在手机上运行的Spelunky,最初的模型只是直板的跳跃游戏,随着元素的不断丰富,经过15个月的努力,最后得到了一部这般与众不同的作品。
玩家操纵的主角从井口往下坠落,主角开始的装备就是一双可以向下设计子弹的“枪靴”(gunboots)。向下落,就意味着游戏的节奏非常快,玩家所能控制的就是依靠子弹的后坐力在空中稍作减速来判断形势,改变行进路线。各色怪物的出现,丰富了游戏的内涵。枪靴的子弹有数量限制,只有主角落在平台上或踩在怪物的身上时才会重新填弹,这就让游戏的挑战性更强。游戏呈现出来的直观感受就是刺激、简单(设计)以及困难(游戏难度)。
“游戏之神”宫本茂说过:“一个好的点子不是一次只解决一个问题的,而是一次解决多个问题的。”Downwell在设计上就贯彻了这样的“好点子”思维。它只有三个按键,毕竟作为手游,操作越少越好(Super Mario Run贯彻茂神思想更彻底)。那么除了左右方向键,剩下的一个射击键就很好地解决了问题,这得益于游戏枪靴这样神奇的点子,射击与跳跃被结合在了一起。上弹的问题在通过落地解决之后,也解决了游戏如何增加挑战性的问题,玩家可以挑战不落地打击怪物的Combo成就。诸如此类种种,Downwell在设计上的优雅决定了游戏的品质。
2 Bit的画面风格,黑白红三色的构图,以及GB风格的配乐,都激发老玩家当年的怀旧情怀,也是独立开发者节省美术音乐开发成本的一个折衷方法。Rogue-like元素和道具系统的设计,也避免了游戏陷入枯燥的困境。在有趣的游戏方式之外,最令玩家欣喜的是游戏畅快的打击感,这也是决定射击游戏成功的一个重要元素。
这些天才的设计都为开发新手展示了成功速成之路,也造就了Downwell这样一款独立游戏典范作品。
虽然随机地图,但区别不大,不过这不影响游戏的可玩性。游戏拥有的要素比较多,但设计者牛逼的设计让每两个要素合二为一,比如,子弹种类可以同时加血或者加能量,跳跃同时也是射击,并且还有多种任务选择。非常合适休闲的时候来几把。
小人的动作让人想到同样魔性的狂妄之西(?)(名字记不得了),随游戏进程解锁的不同姿势也让人会心一笑。画风是8bit,不过动作使用了现代技术,流畅异常,所以让人产生新旧交汇的奇妙体验。
与下一百层不同的是,本作中玩家可以在空中用“枪鞋”控制下落的方向和在空中停滞,这是高手秀操作的基础,也是新手抓狂的主要原因。
本作有一个缺点是游戏内没有任何提示,一切技巧若不看攻略,都需要玩家自己慢慢摸索。不过我认为这正是roguelike的魅力之一。由于流程并不是很长,所以downwell多少减轻了roguelike一贯的“死亡让人抓狂”。
总之超好玩的啦!这是我暑假花的最值的4加元!
一打开游戏发现它也是devolver作品(前段时间还在玩王权系列来着,换了个游戏还是反复去世。。)
游戏名感觉像个双关笑话(下井/干得不错)
游戏中你要扮演一个可以用鞋子想下发射子弹的小人,一般打怪一边收集宝石,不断深入地下。
画风复古,音乐带感,游戏打击感很强
不同的下井姿势会带来不同的特殊能力,如翻滚使你增加初始生命但减少每关的天赋选项……
而且很多细节也做的很棒:刚刚进入游戏时小人可能在椅子上睡觉,也可能趴在井口;如果跑到商人身后的货柜那儿商人会一脸不高兴……
个人体验不错,推荐一下
玩了三个手机了还是没通关(╯‵□′)╯︵┻━┻