开发者的话
从读书的时候就喜欢玩《游戏王》、《火焰之纹章》等策略游戏,但那时学校主流是玩《魔兽争霸》、《CS》、《传奇》,于是就成为了学校里的小众游戏用户。
自己觉得策略游戏真心好玩,但是这类游戏慢热,理解门槛比较高。所以游戏玩伴中有共鸣的一直不多,不算所谓主流。
后来就一直有一个想法,想做一款更多人能“玩懂”的策略游戏。
于是就有了《时光旅行社》的尝试。
游戏核心玩法是对众多经典策略游戏玩法的融合与提炼。
如果定义一个品类,那可能可以叫做“无限流Roguelike自走棋”
游戏目前的版本还很初期阶段,存在各种问题还请多多海涵。
我们希望有更多人能领略策略游戏的魅力,很想把这款游戏做得更好,希望大家多多支持!
谢谢大家的关注。
另外:对硬核玩家来说,游戏前期挑战度不高,但中后期策略的丰富性应该还是有保证的。
自己觉得策略游戏真心好玩,但是这类游戏慢热,理解门槛比较高。所以游戏玩伴中有共鸣的一直不多,不算所谓主流。
后来就一直有一个想法,想做一款更多人能“玩懂”的策略游戏。
于是就有了《时光旅行社》的尝试。
游戏核心玩法是对众多经典策略游戏玩法的融合与提炼。
如果定义一个品类,那可能可以叫做“无限流Roguelike自走棋”
游戏目前的版本还很初期阶段,存在各种问题还请多多海涵。
我们希望有更多人能领略策略游戏的魅力,很想把这款游戏做得更好,希望大家多多支持!
谢谢大家的关注。
另外:对硬核玩家来说,游戏前期挑战度不高,但中后期策略的丰富性应该还是有保证的。
简介
“只有被选择的人,才有选择的权利”
没有人清楚“时光旅行社”到底是什么,一家公司?一个组织?一个人?或者——一片神祗。
大部分人都只是零星听过一些关于他们的传说——“时光旅行社”喜欢自己选择客人,并让他的客人们做各种选择,这些做出选择的客人最终或飞黄腾达,或葬身深渊。
当然,无论结果如何,总是要付出点什么。
有些声称自己是“幸存者”的人们侃侃而谈:
他们曾手拿加特林与关公比武
他们曾身着黄金圣衣在传奇攻沙
他们将恶魔果实带到忍者世界
他们让斗气的光辉闪耀整个霍格沃兹魔法学校
……
你不会相信这些鬼话——没人会相信。
直到某一天,你睁开双眼,发现自己身处一片晶莹剔透的宽广空间,四周空无一人,只有不断盘旋在脑海中的似乎来自天边的声音。
“欢迎来到时光旅行社”
“只有被选择的人,才有选择的权利。你被选中,应当足够荣幸。”
“现在你有两个选择”
“死亡”
“或者,征服”
任何事物都存在于时空之中,我们的目标,就是将每个人都带到他想去的地方,无论现实、虚拟,也无论过去、现在还是未来。——时光旅行社
【游戏特色】
《时空旅行社》是一款十分特别roguelike游戏,我们在原有的rogue机制中加入了一些非常有趣的设计,告别了传统rogue-like的反应力和构筑考研,相信我,它和你见过的所有roguelike游戏都不大一样。
【创新玩法,胜利需要“投机取巧”】
一主将带多随从,玩配合,玩羁绊,玩套路
3*5的三排型创新战阵布局,同样的阵容,位置关系不同战力特点也不同
融入象棋将帅机制,击败对方主将即可直接获胜,战场变化及套路更多
【无限流世界观】
“时光旅行社”将给你带来过去、现在以及未来所有现世或者虚拟世界的坐标,让你来一场绚烂瑰丽的时空冒险
你可以手拿加特林与关公比武
你可以身着黄金圣衣在传奇攻沙
你可以将恶魔果实带到忍者世界
你可以让斗气的光辉闪耀整个霍格沃兹魔法学校
……
【构筑随从,玩羁绊玩套路】
机械师、元素使、亡灵法、指挥官、驯兽师,诸多职业体系,一经解锁,便能在异世界探索中自由调用,不过一定要考虑到组合的合理性,要想赢,只选大的可不行。
【有趣的时空实验室】
你永远也猜不出来那些老鼠在实验室里在鼓捣些啥,它们可以用你旅途中搜集的各式样品,研发出一件件让人瞠目结舌的科研成果。
我完全有理由相信,给他们一颗龙珠,他们敢给你七分之一条神龙。
【单机副本与联机对战结合】
允许玩家记录自己Ruoglike副本中最巅峰的状态,并可以使用这个状态和其他玩家一决高下
没有人清楚“时光旅行社”到底是什么,一家公司?一个组织?一个人?或者——一片神祗。
大部分人都只是零星听过一些关于他们的传说——“时光旅行社”喜欢自己选择客人,并让他的客人们做各种选择,这些做出选择的客人最终或飞黄腾达,或葬身深渊。
当然,无论结果如何,总是要付出点什么。
有些声称自己是“幸存者”的人们侃侃而谈:
他们曾手拿加特林与关公比武
他们曾身着黄金圣衣在传奇攻沙
他们将恶魔果实带到忍者世界
他们让斗气的光辉闪耀整个霍格沃兹魔法学校
……
你不会相信这些鬼话——没人会相信。
直到某一天,你睁开双眼,发现自己身处一片晶莹剔透的宽广空间,四周空无一人,只有不断盘旋在脑海中的似乎来自天边的声音。
“欢迎来到时光旅行社”
“只有被选择的人,才有选择的权利。你被选中,应当足够荣幸。”
“现在你有两个选择”
“死亡”
“或者,征服”
任何事物都存在于时空之中,我们的目标,就是将每个人都带到他想去的地方,无论现实、虚拟,也无论过去、现在还是未来。——时光旅行社
【游戏特色】
《时空旅行社》是一款十分特别roguelike游戏,我们在原有的rogue机制中加入了一些非常有趣的设计,告别了传统rogue-like的反应力和构筑考研,相信我,它和你见过的所有roguelike游戏都不大一样。
【创新玩法,胜利需要“投机取巧”】
一主将带多随从,玩配合,玩羁绊,玩套路
3*5的三排型创新战阵布局,同样的阵容,位置关系不同战力特点也不同
融入象棋将帅机制,击败对方主将即可直接获胜,战场变化及套路更多
【无限流世界观】
“时光旅行社”将给你带来过去、现在以及未来所有现世或者虚拟世界的坐标,让你来一场绚烂瑰丽的时空冒险
你可以手拿加特林与关公比武
你可以身着黄金圣衣在传奇攻沙
你可以将恶魔果实带到忍者世界
你可以让斗气的光辉闪耀整个霍格沃兹魔法学校
……
【构筑随从,玩羁绊玩套路】
机械师、元素使、亡灵法、指挥官、驯兽师,诸多职业体系,一经解锁,便能在异世界探索中自由调用,不过一定要考虑到组合的合理性,要想赢,只选大的可不行。
【有趣的时空实验室】
你永远也猜不出来那些老鼠在实验室里在鼓捣些啥,它们可以用你旅途中搜集的各式样品,研发出一件件让人瞠目结舌的科研成果。
我完全有理由相信,给他们一颗龙珠,他们敢给你七分之一条神龙。
【单机副本与联机对战结合】
允许玩家记录自己Ruoglike副本中最巅峰的状态,并可以使用这个状态和其他玩家一决高下
详细信息
- 文件大小: 2019年12月27日
- 更新时间: 2019-12-27 14:51:24
- 厂商: 时光工作室
总评分
3.6
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
-
5
-
4
-
3
-
2
-
1
请先 登录 再进行评价
该游戏标签
排行榜
玩法几乎无可挑剔,而战斗这一块的设计更是出色,策略空间做得相当大。
从选牌,到机械改造(关键是这是个强制性的),再到天赋选取,无一不决定着之后的战场发挥。
尽管牌组好像很烂,尽管部署费用看起来没那么够,但这并不妨碍玩家努力去战胜的决心,不是么?
用相差1w的战力险胜枭夜初号小队确实很令人兴奋。而这得不光得益于先前的所有策略,根本上是得益于规则的设计:摸清了规则,在选牌和改造时注意考虑一下部署费用,布阵考虑趋利避害,就能达到以少胜多的可能。我斗胆猜测,这也许就是制作者的设计思路吧。
就战斗体力是个刚需,加速时间如果没有了我愿意等。
请原谅我挑不出毛病
————————————————————————————————————————————
提些遇到的问题:
◎有次我从废弃实验室出来整个游戏卡死了,要大退才解决(当时是刚解锁废弃实验室之后);
◎开始战斗之后退到后台,游戏掉线不能重连,退出重进会浪费掉1个体力;
◎体力上限增加后,右下角分母数还是不变(比如显示的是31/25);
◎“原矿”似乎不太有用的样子;
◎战斗中随从走位似乎不太聪明的样子;
◎战斗部分的天赋安排好像有点异常,性价比最高的是第二排,最低的是第三排;
◎不知道为什么到了20级就不能升级了,明明有30张牌啊(不过这样也不是不好);
◎档案室的游戏研发名单不知道有什么用;
◎BGM会莫名其妙停掉然后又出现;
◎不知道评分是根据什么定的,我第六次评分是最高的(4256),之后的评分都没有超过它。
提点建议:①商店有点贵,而且除了买体力其他都用不上。②成就这一块的设计我觉得一般,有些成就似乎没啥必要。
给个反馈:“忧郁战兵”的技能是有效的,并且有点太无敌了。
-
游戏的好玩程度:★★★★★
我愿意一直游玩的程度:★★★★★
我删除游戏的可能:☆☆☆☆☆
-
以上。
基本规则在看过引导后可以明白,战斗是自动的,只需要布阵进行策略选择即可。战斗体验还不错,每次进入都能感觉自己变强了(没有秃)。第一张地图不知道要打多久,进去两次都没有开全,是要把所有位置都走到吗?虽然不太确定,不过数值体验是好的,尤其是三合一的选择策略,直接决定阵容搭配,只是天赋较低的话队伍等级上限影响比较大,比较难搭配出高战力阵容。
发现问题:
1、自动贩售机卖的东西(电击念能和太极拳概要)点击无法查看具体的属性,买了才知道,需要买之前显示具体属性。
2、兵种的增益属性在新手教学中似乎介绍得不够。玩第二次才发现兵种特技应该如何发挥出来,请增加一些兵种搭配的介绍或增加表现效果。
3、上弦卫放在前排后队友没有增益标记。不确定是否增加了属性。
1.很抱歉精力恢复是我没反应过来,24个小时是可以快速恢复的时间
2.成长体系虽然复杂,但是成长越来越快,成就感还是挺强的
3.从3星改为5星
4.建议将卡牌进行分类标识,如远程近程,辅助肉盾输出治疗等
5.建议增加克制关系让一些使用率低的卡牌有用处
20191228
1.精力回复要一天……我以为很快恢复呢
2.成长体系太复杂,很多基础需求无法满足。
3.单位改造无法不改造
4.游戏有点费电,华为超级快充,屏幕亮度最低都供不起电
5.感觉有点像我叫MT,策略方面感受的不多。
6.玩法由于在恢复精力有很多东西没办法体验到,比如再次游戏的进度等等。
正式游戏第一个选项
几乎没怎么犹豫我就选了选项2(有趣)
莫不是传说中的开局一条狗啊!?
前三十分钟探索流程没什么问题(单纯指流程,就是很顺畅的完成了第一次轮回),布阵策略也很好理解,但是我多玩了几个轮回后,才发现游戏内置了布阵的新手指导(初中高级电子游戏)
前6次轮回或多或少都有新的发现,不同的东西,不同的选项,一定程度化简了不断虐新手怪的枯燥。
(打完神秘旋涡之后,还有二三十探索度没完成,应该是科技树没点满?实际上已经打完BOSS了,这个时候反复刷就有些无味了。)
美术上,颜色也许有些单调,正常玩下来没有看到太多大的变化?
====================
然后碰见了一些问题
①拖拽。拖拽随从、拖拽特技,似乎需要对准了中心才能拖拽成功,开始几次我这个拖不动(或者拖动了界面)。
②点击,有时候点击了几次没成功选择,有的时候没想点也直接点开了。(可能是我手机配置的锅)
③有部分二级操作建议省略,如时光探索点开后还要点一次获取。宝箱点开后还要点一次打开宝箱。
(成就奖励的领取,是不是考虑出个一键领取全部?现在必须一个一个点)
④地图点问题,刚玩的时候,路过售货机没买,之后想回去买,面对大量的地点,【只能一个一个尝试】,是不是考虑在大地图标示售货机?
(同理,刚玩的时候,不明白界面各种按钮是什么作用,经常为了找布阵而错误点开了科技树)
⑤当特技伤害>敌方BOSS生命上限,是不是可以考虑跳过动画,碰见了两次,开场动画→结束动画→开场...这样的循环。
(胜利在开打前就已经确定了)
⑥对敌特技,如穿云箭、钻石星辰拳、千本樱,等等要不自动锁定敌方战将?(需要的时候我自己手动调整,平时自动锁定敌人战将,每次过图都要重新放置,感觉怪怪的。)
⑦时间刷新的问题,开本局会从上一局战斗的时间刷新到0,(如果上一局打了20秒,那这次开局的时间就是从0:20到0再开始技术)
⑧可能是卡了BUG,随从改造,过程中,出现获取两个字在屏幕上,不会消失。
(进入战斗的界面上有暴击、闪避,两个字也不会消失)
-美术风格个人不太感兴趣,人物形象也比较单一,整体画风不是很讨喜
-小建议:1.新手引导不是很全面,希望改进
2.画风有待改进,,
3.仅主线剧情过于单一,建议开副本或是附加支线
4.随从太太太少了,让玩家无法自己进行过多的策略性布局
5.没有随机性,有点单调
1.合成作为一个贴膜的关键系统,看不出合成后的效果和变化。我认为应该是可以看出的。包括三连合成和贴膜,都应该让人知道会升级成几费。或者三连或贴膜不升级费用。把两种模式拉出差距来。提高游戏体验。
2.缺乏若干关键教程。有种第一次玩仙剑一的感觉,哎呀这个左下角是可以动的哇!哎呀原来还有这个功能啊。
你是想给我惊喜还是惊吓呢?包括啥时候能合成,啥时候给新牌,三连奖励是否是只抽一次卡。有无穷多内容应该早点说。或者有地方能看。比如点等级显示下一级给啥。
3.剧情很薄弱。我看了一下部分系统描述,应该是无限流探索这样的内核(又是吸血鬼又是圣武士)。后面可以做很多有趣的副本。古代欧洲古代中国架空魔幻历史。但是一开始的剧情真的薄弱到不想玩下去。我是谁我在哪我要干什么敌人是谁他们要干什么我们为啥打起来。
一样没说!!!!
赶紧找个文案吧。
4.美术风格不够独特。有一种垃圾手游的感觉。满屏幕的蓝色。到处都是蓝色的。
综上,个人建议目前这个关卡作为第二关,加一个训练关,内容就是比如是时空特工的话,报道后新入职的考评能决定你去哪个部门。然后考评就可以作为训练关。不用讲太多,每个系统介绍一下就行了。有很多种方案可选,介绍ui之前说一句时空特工的辅助作战系统和你常用的不一样。或者时空仪耗能巨大。因此需要特工到目的地后组建自己的战斗力。总之游戏模式需要解释。
考试完回归的时候,发现考场之外的地方已经一片狼藉,或许考试本身就是考官和你一起穿越时空,考完发现常规传送无法生效,紧急传送到门口,考官失去大部分能量,剧情正式开始。中间就能穿插很多解释敌人是谁来自哪里的问题。
又有一个问题。。这关不是出门就好了么,为啥还要折腾穿越
难道是现在这个地方已经是断壁残垣,然后掏出备用时光机回到被入侵的时候改变现在?这么酷炫的任务不说清楚么
精力设定挺难受的,强行限制一次轮回的“寿命”,还不如主将死了就轮回结束呢(可一次免费复活,氪金点)
而且随机性不高,除非进图前组牌组变化大,不然基本没区别。
每次都从头开始真的很烦躁。建议地图每隔一大段设置一个“存档点”,下次轮回时,继承上个轮回【等级-X(相当于手牌数减少),宝物数-X,还有两种资源的数量适当削减(轮回外可通过科研/改造提高继承资源)】。或者地图上插绿旗的地点默认为被收复的安全区域,只有事件,不打怪。
随机事件少,而且没有debuff;宝物也是,最多就是降低移速/中立旗
回退按钮建议设置在左下角,现左下角就是没有交互的图标,每次都点一下才想起来在左上角。。
----------
青瓷是发行商?催一个
往好了说,单机式的自走棋;往低了说,低配版的哀木涕。很明显,通过评分可以看出来,我更倾向于视为后者。
在开发者的话中,作者自己将《时光旅行社》定义为“无限流Roguelike自走棋”。然而在我看来,既非无限,也非Roguelike,更不是自走棋。
吐槽一下为什么社员室的图标是小猪佩琪。。。而且档案室里开发者名单点了不知道在哪看。
.
与其说是一款肉鸽游戏,不如说是一款带肉鸽元素的自走棋。
这么说的原因有两点:
1.游戏缺乏肉鸽游戏最关键的随机性,不管是摸牌还是线路,几乎都是固定的。
测试中放出的卡牌量完全不足以用于构筑,把把整个固定阵容完事,因为阵容上限已经被体力系统死死限制,体验中期我已经感觉相当无聊。
随机事件的影响太小,比如答题机,占卜机都是稳赚不亏的东西,唯一具有强随机性的只有脑斧机,但偏偏位置又太偏,断桥地图一连上就不经过了。
2.游戏的策略中心体现在布阵和站位上,这点相当自走棋。
游戏最大的突破点就在于boss的位置。
主将即死,胜负即分。
怼boss的位置正竖排放炸弹,后面放多次强化的高费炮台,隔壁再放个主角,基本可以形成围剿阵势。当然这并不是万金油,还需要视光环和boss的排数做更多调整。
(战狼小队在?炸弹啃得舒不舒服)
游戏到了后期地图全开,费用充足的时候,多兵种需要排兵布阵,这个时候游戏真正的乐趣才体现出来。
根据对面阵容见招拆招,越上万战斗力胜利。
这种乐趣是自走棋模式策略性带来的,而非肉鸽的随机和爽快。
.
所以游戏目前最重要的是搞清自己的定位。可以说就目前放出来的东西我是不能完整体会到游戏的设计,我看到游戏里还有很多不能用的牌,简介里还有很多不同角色,把这些放出我才有把握说清楚核心玩法的合理性。
就像是盘番茄炒鸡蛋,你只给我吃了鸡蛋,我怎么告诉你这道菜做得怎么样呢?
.
美术方面很。。。生硬?其实我是不想用落后这个词才用生硬的,毕竟用蓝色作为主色调表现未来科技,这都落后多少年的理念。
记得优化一下交互键,感觉要按得很仔细才有反馈,以及布阵时的随从位置交换生效范围扩大一点,经常互换失败。