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类型:策略
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如果炼的是亚特星的兵,到后面发展会有些不方便。因为想要提升灵魂石数量就得在第一星球探索,但二阶宝石只有第三星球才有。探索时无法兼得这两样东西,这相当于告诉玩家“前面星球的兵不适合炼”。建议让后面星球的星球币可以等量代换成前面世界的星球币来用,但不可以反向代换。
体力在前期给的量是很合适的,但后面完全不够玩。在第二个账号开始玩的时候,每次登入起码能玩完1-2块大陆,玩得很爽;但用前一个账号一块大陆都探索不完。我想花在这个游戏上的时间,比体力允许我玩的时间少太多太多了。算一下,如果要用完第三星的boss的探险次数的话,每天可以用掉3×12×4=144体力。等第四星boss解锁完之后,大概每天都不需要扫图,只点点探索就能消耗完所有体力了。
宝石掉落率已经老生常谈了。希望这个游戏能找到新的方式,从而不用在宝石方面限制玩家的发展速度。像高级兵种会衰老这个设置就很好啊,限制了强兵被无限用导致玩家无限变强,以及这样的方式导致出橙率也高一些。
总之加油啊!顺便一说美工真心很棒!我真的期待这个游戏能走得很远。加油^O^
选择在Tap上做测试的主要原因就是因为这是一个能跟玩家直接交流的平台,所以我非常认真的回覆来这里评论的每一位玩家,在这些回覆中我也能进一步的把我的游戏设计理念和思路跟大家做交流,所以如果你们已经看过这些评论,以及在论坛置顶的“写在TapTap口袋兵团国内安卓首测前夜”(链接https://www.taptap.com/topic/42260),应该基本能对于我们做这个游戏的理念和初衷有初步的了解。
近年来在游戏圈,最常被提及的两个字就是“浮躁”。很多游戏公司,投资人并不热爱游戏,只是因为觉得这里赚钱快,游戏成了流量变现的工具。所以,为什么后来玩家发明了“肝”“氪”“割韭菜”…等来形容现在的游戏。
但是,千篇一律的玩法,无尽的肝和氪,站在玩家的角度,真的喜欢这样的游戏吗?
我们想走一条不一样的道路。
一个能玩十年的,永远只有一个世界大服,永远不去滚服。
善待每一个玩家,倾听玩家的声音,让玩家陪着我们一起成长。
要变成玩家生活的一部分而不是压力,所以,我希望玩这个游戏的玩家,每天不要花超过2小时玩这个游戏,生命除了游戏还有很多很重要的事,陪陪家人,多去看看外面的世界。
一旦你下载了这个游戏,我希望你慢慢玩,这个游戏玩两天跟玩两个月以后,感受是完全不一样的。我们永远只会有一个世界大服,永远不会通过滚服去逼肝或逼氪,即使你不能每天玩,即使你每周只能玩1~2天,你也永远不会跟不上进度,因为这游戏匹配玩家的规则是通过杯数与等级来计算的,玩家永远只会与他实力杯数相近的、进度相近的玩家在一起玩。
当然,这游戏做到目前的这个程度,也并非一帆风顺的。
现在的中国,创新并不被鼓励,因为创新的东西没有人敢赌(这能挣钱吗?),渠道和运营更喜欢一些有过往的经验和数据支持的东西(恩…你不如系统都按刀塔传奇来吧,玩法上做点微创新?)
坚持需要勇气。
同时坚持也不是固执,必须在前进的过程中不断的验证和试错,修正方向。
毕竟不是拿个东西直接抄。
所以这游戏刚测试的时候,内容很少,各方面的问题也很多,但是其实花掉了团队很长的研发时间。
所以可贵的不是想法,而是坚持下来,顶住各种压力和磨难的,把想法实现出来。
其实这个过程中我最大的感悟是:
如果一个方向,大家都觉得没问题的,那可能才是有问题;如果大家觉得有问题的,那可能才是出路。
因为大部份人都更认同于模仿别人的成功,但是对未经过市场验证的缺乏信心。
但是不说现在这个市场,做跟人一样的东西就是找死,因为会有几十上百个团队正在做跟你一样的事。
就算不是,在这个世上做跟别人一模一样的事,也是在浪费生命。
实际上我们做游戏,也是为了更好的提高自己的对产品的理解,通过做游戏来修炼自己。
这,就是我的道。
你,可愿意陪我走上一程?
看到这里,不知道已经在玩游戏的你们是否已经发现了这个游戏主线故事的引喻:
神(中国歪曲的游戏大环境)想毁灭掉他眼中不完美的世界(我们的游戏),
我就是那大天使,
邂逅那群被神遗弃的人类部落(不满现状的玩家),
我们一起通过重重的试炼,
目的是去到神的面前,发出我们的怒吼!!
这过程中会有人掉队,但又会有新生的力量加入。
结局如何?不知道。
人生就像海浪,潮来潮去。又像麦浪,随风飘浮。
谁会陪我到最后?
是你吗?
口袋兵团安卓不删檔二测兵团长募集中!
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游戏前期送了很多金币和钻石
玩了不久,但感觉自己作为玩家,作为一个守护者、养成者介入游戏,对它们的责任感却不高,没有多少牵挂……
可能是整体风格太轻松了,感觉自己跟那些人类一样,对自己处境的危险浑然不知……如果能够延长一开始的故事背景叙述,更强化一下这样的感受:那些像小宝宝一样脆弱的人类们,正水深火热,有个无法撼动的对手要伤害他们,能保护它们的只有玩家你
或者更锐化玩家间的竞争关系……星球跟星球间只能有一个逃过轮回的优胜者……造物主会依据竞争结果对星球降下惩罚跟奖赏……?
总之就是希望能用剧情更强化玩家对小星球的责任感,还有危机意识……
游戏很有趣!感谢制作
1.竞技场9连胜后对手应该立即刷新,目前也无法购买,要不然我可以打10次,还剩一次要8个小时后再打。
2.神力的次日购买居然记录了前日的次数,意思是玩一年也只能买5次,那如果一年只能买5次就取消这个选项呗。
3.变异大块头在身后有守护者的时候开大,免疫伤害期间一样消耗了护盾,不合理,说好的最强肉盾捏。
4.至于q群里吐槽说增加建筑队列,首冲,累充,签到什么的i建议不考虑,我们不能和那些妖艳***一样,至于用户留存的保证,我下面可以给出个人建议。
那么问题来了,游戏准备活多久,团队的研发能力如何,资金链如何周转,我曾经听说某页游专门为一个土豪氪金玩家配备一个客服,后来该玩家一句话,制作团队就把对手玩家删号了,有的人活着问我怎么看,我不怎么看,每个游戏制作团队哪怕在怎么精心,也要配合营销团队的理念,那么接下来说说建议:
玩家留存率
这是所有手游都需要关心的问题,个人建议从这几个问题来缓解用户流失
1.玩家邀请,老生长谈了,但是很多游戏邀请了领了奖励就完毕了,后续联动怎么做,限不限制数量?甚至建议士兵在老死或者解雇的时候也和被邀请玩家有互动,目前社区模块还没有出,有没有可能邀请好友参加葬礼?甚至自己些悼词,啊,我都猜到有人要在悼词上写老婆我爱你了,哼。
2.钻石金币互动,建议增加金币钻石按钮,当然,比例低于钻石购买金币,具体比例看数值策划了。
3.人物的预览以及皮肤的体现,玩过该游戏的玩家应该知道,游戏里除了变异和装备升级,每个模型仅仅是颜色不同,那么如何在氪金不增加游戏属性的情况下赚钱呢,那就是花钱购买兵种外表了,两块钱换一身衣服很贵吗?别说太便宜,赚不到钱,士兵会死的呢,哈哈哈。
游戏性:
1.那些可以从妖艳***抄的功能就算了,建议在阵营或者战场功能出现时,如果有的话,在世界对话平台不对其他阵营玩家的对话解码或者解析,就好比你看到其他阵营的玩家说话是:$754shdnn之类的,当然,这个是很多年前某个游戏的功能。
2.士兵租用。
3.灵堂定制,说好听点离别场景定制,比如飘飘落叶大路漫长,甚至于死亡事件随机,比如摔跤,重病,年老,失忆出走,啊,好多泪点,做几十个事件不做其他功能又怎样,玩家们大声告诉我,收集死亡事件,玩不玩!
4.墓园管理,说白了,就是你的离别日志,建议随升级保留5-10-15-20个位置,太多的话玩久了装不下啊,当然墓园还有增删改查的功能,上面有你写的的墓志铭,然后忌日的时候可以和灵魂对话,偶尔可能获得宝具等互动,这他妈比那些妖艳***的造房子牛逼多了好吗?玩家大声告诉我,玩不玩!
5.手指打字太累,更多的设计码字发群里,大声告诉我,玩!不!玩
!
不过就最近的一次更新来看,确实需要停下来,先好好理一理游戏玩家数量在慢慢减少的原因了。
首先,口袋兵团的剧情太短了,满足不了那些有肝度的玩家,其次是不停的改动使得游戏有点开始偏离了它的初衷。再一点就是兵种数据上是有不平衡的,特别是最近更新以后,兵种更多了,平衡性崩坏的问题就出来了。
希望这次关服,你们不是一蹶不振,等着你们的回归,我还是那句话,不关服不退游,说到,做到。