听到宣传动画的前奏…反射性地喊出:一心一教!!
Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah!
一進一跳!
一进一跳!
Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah!
ほら負けないよね?
我们决不认输对吧?
悔しいなまだ No brand,
真是懊恼 依旧是No brand,
知られてないよ No brand,
依旧尚未明了No brand,
なにもかもこれから 熱い気分,
拥有的只是 从现在起高涨的情绪,
楽しいよでも No brand(Do you know?),
虽然很开心 No brand(Do you know?),
張りきってるんだ No brand(Do you know?),
我们可是尽了全力 No brand (Do you know?),
だから(おいで)ここで出会うために(Yes,I know!),
所以(快过来)为了在此处的相遇 (Yes, I know!),
目指す場所は(高い),
我们的目标(十分的高),
いまより高く(どこまで?),
如今更胜昔日(延伸到何处?),
チャンスの前髪を,
把握绝佳良机,
(持って)はなさないから,
(抓住它)绝不松手,
(ぎゅっと)はなさないから,
(紧紧地)绝不松手,
(Oh yeah!)奇跡の虹を渡るんだ,33
(Oh yeah!)直到渡过奇迹的彩虹,
壁は Hi Hi Hi 壞せるものさ Hi Hi Hi 倒せるものさ,
墙壁是 Hi Hi Hi 能够毁坏的 Hi Hi Hi 是可以推倒的,
自分からもっとチカラを出してよ,
只要更加地使出自己的力量,
Hi Hi Hi 壞せるものさ Hi Hi Hi 倒せるものさ,Hi Hi Hi 能够毁坏的 Hi Hi Hi 是可以推倒的,
勇気で未来を見せて,
展现勇气开拓未来,
(Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah!
うん負けないから!),
没错我们绝不认输!
(Oh yeah!全身全霊!),(
Oh yeah! 全心全意!),
(Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah! Oh yeah!)
μ'sic forever!
游戏是个好游戏,玩法上有许多创新,新地图、使魔系统的加入无疑增添了游戏色彩。
但是这游戏对新手太不友好了,粗略的新手教程令我似懂非懂找不到各种功能的介绍,使魔的介绍与真实用法不符,平衡性比较差,给我一种“充了钱就是爸爸”的感觉,到底是操作人物还是使魔呢,使魔比人物还强,氪金之后的使魔可以说是无解了,总之就是这样,希望某易公司对游戏增加竞技性而不是一味向钱看,“后人哀之而不鉴之,亦是后人而复哀后人也。”看清错误,不要重蹈之前开发moba游戏的覆辙。
希望攻击和加奶量都能表示出来 不然很迷茫
战斗的时候如果能拖动地图看情况就更好了
设定不错 技能新颖 使魔的设定挺有策略性的
进入游戏看一个算是游戏人物的介绍吧,结尾处震惊了我,网易首款二次元3D什么的ATM游戏,ATM?难道是刷银行卡登录游戏?
在我还没弄明白时进入了游戏登录界面,还好不是刷卡登录,在申请了账号之后,我就进入到游戏了。
本想可以和萌王们见面了,又可以收集卡牌了,结果这新手训练怎么和我预想的不一样啊。地图上的防御塔是什么鬼?召唤使魔有什么鬼?农药?感觉又不像,这到底是啥啊?
我点开了对战,里面有人机训练,匹配,天梯,我恍然大悟这是竞技游戏,说好的治愈呢?说好的用萝莉,额不是萌王来抚慰人心的呢?
已经被坑的够惨的我,又入了一坑。
技能释放经常会反方向
不过我是很期待公测的嘛。因为我很喜欢这样的二次元类的游戏
1.比起moba更像rts,你的操作没有你召唤士兵搭配以及强弱重要。
2.满级只有十级,没有装备系统,拖到后期只能靠爆兵压过去,很乏味。
3.英雄通过商城购买,使魔通过扭蛋,所以你们懂的。
4.系统自动出兵没有近程兵,如果你忘带近程使魔,你会玩的生不如死。(只打了几把人机,不清楚PVP有没有)
5.每个人都是大头,放炮台,然后想办法溜对面。
moba的精髓不在于推塔,不在于杀人,甚至不在于操作和战术,而在于对抗和合作。这款游戏极大的压缩了玩家之间的配合,转向玩家对于召唤物的操作,不能不说令人失望。
首先我的新手任务/教程没有。进入游戏后没有任何提示,就像我已经玩过这个游戏一样。全靠自己摸索。
其次我希望建筑物(就是塔)可以有血条,这样比较方便守塔或者推塔。
最后人机时电脑使用的君王一直是同一个,我认为可以随机性更强一些。有助于了解不同君王。
希望这款游戏能更加完善。
谢谢您的阅读。
后续:玩了一天多尝试了所有英雄。照例写一下测试感。
这明显是一个半成品,有太多的地方不成熟。
首先考虑玩家群体,我不是很明白到底这游戏要吸引哪一个方向的群体。
萌萌达死宅?为何加入使魔系统?
高端手游moba玩家?平衡性和操作性在哪里?
通过大面积宣传吸引各种手游初学者?考虑一下萌新上手问题……
策略类游戏玩家?游戏节奏明显不对。
前辈“空甲联盟”作为AM游戏,吸引的是机械策略类玩家。而这个游戏似乎想面面俱到,但是很难兼得。
初始教程过长,犹如“萌化智障管理器”。让萌新了解游戏机制的同时,也让高端玩家十分不满。
使魔升星和宝石系统让氪金玩家生存力提升,但是严重打击了moba玩家的平衡需求。王者依靠本身宣传和端游口碑,卖符文和皮肤活下来。虚荣依靠硬核玩法和平衡性卖皮肤活下来。
而这个游戏我不知道靠什么吸引moba玩家。
死宅需要舔立绘,舔模型不需要这么多幺蛾子功能,而且这游戏完全是MMD宣传立功,游戏建模……君王还勉强,使魔……太敷衍了。
策略玩家完全体会不到太多的策略乐趣,不要和我说什么高级房套路,没有实用使魔和足够的阵容这是是空谈。初期的低策略操控性足够让玩家离开了。
想法很好,但是现实很骨感。加入太多的元素让整个游戏臃肿不堪,太多小BUG和系统不完善也让游戏很难吸引人。慢慢改吧,看看一年大半年后这游戏能不能活下去。
讲道理,我曾经也参加过两次测试,感觉这个版本变得还蛮多的,比如新手教程里不给用我的大林了,这让我很生气,所以我要扣两星
Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah!
一進一跳!
一进一跳!
Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah!
ほら負けないよね?
我们决不认输对吧?
悔しいなまだ No brand,
真是懊恼 依旧是No brand,
知られてないよ No brand,
依旧尚未明了No brand,
なにもかもこれから 熱い気分,
拥有的只是 从现在起高涨的情绪,
楽しいよでも No brand(Do you know?),
虽然很开心 No brand(Do you know?),
張りきってるんだ No brand(Do you know?),
我们可是尽了全力 No brand (Do you know?),
だから(おいで)ここで出会うために(Yes,I know!),
所以(快过来)为了在此处的相遇 (Yes, I know!),
目指す場所は(高い),
我们的目标(十分的高),
いまより高く(どこまで?),
如今更胜昔日(延伸到何处?),
チャンスの前髪を,
把握绝佳良机,
(持って)はなさないから,
(抓住它)绝不松手,
(ぎゅっと)はなさないから,
(紧紧地)绝不松手,
(Oh yeah!)奇跡の虹を渡るんだ,33
(Oh yeah!)直到渡过奇迹的彩虹,
壁は Hi Hi Hi 壞せるものさ Hi Hi Hi 倒せるものさ,
墙壁是 Hi Hi Hi 能够毁坏的 Hi Hi Hi 是可以推倒的,
自分からもっとチカラを出してよ,
只要更加地使出自己的力量,
Hi Hi Hi 壞せるものさ Hi Hi Hi 倒せるものさ,Hi Hi Hi 能够毁坏的 Hi Hi Hi 是可以推倒的,
勇気で未来を見せて,
展现勇气开拓未来,
(Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah!
うん負けないから!),
没错我们绝不认输!
(Oh yeah!全身全霊!),(
Oh yeah! 全心全意!),
(Oh yeah!Oh yeah!Oh yeah! Oh yeah!)
μ'sic forever!
第一我进到游戏菜单界面要读三次条(进游戏读两次,进服务器读一次)这太浪费时间了(当然了你要说我手机差那我没办法,我只能说别的同类型游戏不存在这种多次读条的情况)
第二游戏时间太长了,真的太长了,所以很多时候劣势我就直接投降了(打的不爽又一直打不完 没办法)
第三1V1模式下如果前期被杀了两次的话基本上就可以投降了(特别是英雄相同的情况下),我研究了下得出结论是因为没有装备系统的原因,等级高的一定会对等级低的造成全方位的属性压制,而因为这个压制就会导致一定会亏兵线。本来我是想提个意见加入装备系统的,但仔细想了下,如果加入装备系统的话平衡性就要大调整,本来现阶段游戏就不是很均衡,再来弄一下工作量倍增,这游戏就要永远测试了。
第四服务器貌似不是很稳定的样子 延迟是一直在跳
还有就是画质选项最好能多一些细致一些这样玩家就可以自己调了
大概就是这样吧
最后 优化一定要好好做啊