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超冒险小镇物语2
2.4
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超冒险小镇物语2

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玩家评价

少知倾 2020-07-18 07:12:29
朴实无华且枯燥,玩不到20分钟就不想玩了。(我的游戏时长记录是后面才开的,记录时间不准确)画风平凡甚至感觉有点粗糙。新手教程该说是鸡肋还是该说根本就没有新手教程?反正很迷就是了。游戏内容目前可供测试的除了建造生产买卖好像也没别的了,略显无聊(也可能是有别的玩法我还没发觉,毕竟新手教学真的很奇怪)仅玩20分钟闪退了好几次,却连个退出游戏的按钮我都没找到。。。。。。我没想到篝火计划里面的游戏还会有这种品质的。。。这连半成品都称不上吧?总之,制作组加油吧。
极夜蔷薇 2020-07-18 07:12:28
【新手教程】
1.游戏切入很突兀,不明所以地突然“已到达异世界”。
2.新手教程缺乏引导性和顺序(如果看板娘对每一个建筑的简略介绍算教程)。新手教程不需要这么高的自由度。对画面的引导也不足,例如武器商店到天井的建造距离很远,没有官方提示的话,新手玩家其实并不知道画面能够拖拽。
3.新手教程缺乏细节,导致有些地方数值意味不明;或者根本没有数值显示(比如招募费用)。
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【美术】
1.建筑和道具看起来很可爱很明媚。
2.人物立绘上色普遍显脏,看起来很陈旧。看板娘的半厚涂画风也有点格格不入。
3.天色切换需要优化。傍晚已经特别黑了,看起来有点不适,而且与夜晚差别不大,但人物却还是看得一清二楚,(如果建筑灯光照亮范围大一点会显得温馨很多)。
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【UI】
1.是否考虑将画面调转一下呢?功能图标一般不都在右边比较顺手嘛?而且右下角的退出按钮真的有必要吗?
2.很多地方UI界面粗糙,需要优化,比如村民数值排序面板、市场买入卖出按钮界面、不够显眼的建造泡泡框(黑色外描边?这这这是怕过于显眼吗?)、成功招募的提示信息(绿得发慌,而且还在画面正中间)。
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【文案】
1.举例:“武器商店:可制造和出售武器获得收入,需要接待和武器制作力较高的居民”,一股机翻腔调。我随手改改——“武器商店:可制造并出售武器,需要善于接待与制武器的居民。”
2.矿场加工界面的消耗品最好可以点击时显示物品名称,这样对新手友好点,不然玩家不太清楚自己消耗的是什么东西,也不知道要加工时应当寻找什么材料。
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【其他】
1.确实,闪退有点严重。右下角的那个返回按钮,只要我按了必然闪退。偶尔卡顿
2.没有加速建造的药剂之类的嘛?诶,不对,建造需要消耗时间…有必要吗???反正建了又不能拆,也不能DIY布局,建造一劳永逸那为什么不能一键建成呢?建造的过程中我又能干什么呢?
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以上,作为拾薪者的第一篇测评。祝好!
TOLERATION! 2020-07-18 07:12:27
1.新手教程有点迷,矿山位置一开始很不容易发现建议增加指引。
2.建筑必须点击名字才能进入。
3.人员安排操作非要撤下才能安排,不能直接安排。
4.能解释一下,为什么第一个建筑是武器商店吗?按道理应该是先建农场和矿山再有餐厅和武器商店比较合理一点吧。
5.退出重进会重置建筑制造时间。
6.外面看见有人进餐厅,但是餐厅界面没有人坐下。
7左侧倒计时不是很懂是什么意思。
落星辰XC 2020-07-18 07:12:26
先反馈几个bug
1酒馆招募,无论是金币还是白金币招募都会卡半天
2地图相关,在游戏内返回游戏主界面(右下角的退出)再进游戏后,地图贴膜(如城墙,未建造的地盘)会像镇民一样移动
再说说其他
1新手指导,相当于没有,只有功能提示,只能自己探索
2建筑功能,点击地图建筑打不开相关功能就很抓狂,只有左下和左边的按钮可以打开(然而进去后除了买买买还有什么用?)
总体来说,这个游戏,好像离完工差的远的吧?对于经营模拟一直很热爱,刚进这个游戏,无论是画风还是音效都让人觉得很舒服,但。。他还没完工,啥功能都探索不出来就让人很懵(甚至建造了两个建筑后就不能继续建造?)
就这样了。期待完全版
钟下夜织梦 2020-07-18 07:12:25
超高效率的拾薪者上岗了!!
可以看出游戏还是非常非常基础的beta版本,姑且容许我戳戳痛处吧orz
短时间的体验后发现游戏主要有以下几点急需完善之处(是的这么短的时间之内已经暴露了很多问题啊!):
1. 几乎完全没有新手引导。看板娘说了一句话之后,就完全只剩下玩家自行探索了,建造完开始的两个建筑物之后我甚至不知道接下来要干嘛,过了很久我才发现:哦……原来地图可以往上滑,然后在屏幕看不到的地方还有一个建造标志orz 所以首要的、最最重要的一步优化就是,请先完善新手引导(喂看板娘请你主动一点干活啦)!可以用遮罩、手指等等方式把玩家视线吸引到需要操作的点上。
2. 游戏在后台运行时建造时间不会流逝,暂不知是机型问题还是普遍存在的问题。这个对模拟经营游戏来说很糟糕吧?!特别是在游戏刚起步的阶段,也没有建造以外的其他玩法和操作,难道玩家要一直盯着屏幕等待建筑物建好嘛……
3. 建议开头能够加入一段简短的世界观or背景说明。所谓“模拟经营”游戏,“模拟”——也就是玩家的代入感是极其重要的。《超冒险》目前给我的感觉就是,完全不知道我在玩什么……我是谁,我在哪,我在干什么,我是一个莫得感情的建造点击机器orz
4. 最后想提的一点是,游戏的美术和UI盼望还能够再做改进。《超冒险》的美术风格整体来说还是有点十年前页游的感觉。现在模拟经营类游戏早已不再是一片蓝海,要想从中脱颖而出,无非靠的是别出心裁的玩法和格外亮眼的美术风格。美术风格一方面决定了游戏的第一印象,另一方面也决定了当玩家在发现这款游戏玩法上并没有特别的创新点时是否会继续留下。很遗憾的是,目前《超冒险》的美术风格在这两个方面还都缺乏正面的效果qwq
希望能带来帮助ww 开发团队继续加油!
我爱喝椰奶 2020-07-18 07:12:22
圣骑士的眼镜 2020-07-18 07:12:21
很荣幸,这是我作为拾薪者的第102篇评价。
谁能告诉我,我这玩的到底是啥?
“测试已完成的生产、采集和角色养成系统以及兼容性”
如果说现在这个版本的经营养成系统就是已完成的样子,那么我只能用不合格来形容了。任务成就、自由决策和随机事件三种模拟经营基本元素全部没有,这也就意味着测试版本毫无游戏性可言,都称不上是一个玩法Demo。
唯一能看出些许端倪的交互UI也是一塌糊涂。变更管理人员不能换人,只能下岗;调离管理人员不能移动,也只能下岗;布置管理人员不能改任,还只能下岗。请问,贵小镇的HR是单线程一根筋吗?
另外,游戏的属性系统实在是个累赘。基本属性、生活属性、特殊属性、战斗属性共计8+12+3+11=34种,先不考虑未实装的战斗系统,就生产采集相关的生活属性就有12种。而且,在这么复杂的情况下,城镇大厅居然不能统一分配工作!难道制作组是想让玩家在人物详情界面下手动逐一记录下属性数值,然后用Excel优化人员配置吗?
建议制作组了解一下《辐射》系列的S.P.E.C.I.A.L系统,研究研究什么是优秀的数值系统。从早期的CRPG,到后来的ARPG,再到《辐射76》的MMO,甚至是《辐射:避难所》的经营,甭管什么类型,整个系列的基本数值都沿用了这一系统,而且衍生出了非常丰富的游戏体验。
拂晓新顺 2020-07-18 07:12:20
           #众人拾柴火焰高#第二次测评
                             
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