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你的位置 : 首页 模拟 超冒险小镇物语2
类型:模拟
开发商:武汉橘色海岸线网络科技有限公司
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2.建筑必须点击名字才能进入。
3.人员安排操作非要撤下才能安排,不能直接安排。
4.能解释一下,为什么第一个建筑是武器商店吗?按道理应该是先建农场和矿山再有餐厅和武器商店比较合理一点吧。
5.退出重进会重置建筑制造时间。
6.外面看见有人进餐厅,但是餐厅界面没有人坐下。
7左侧倒计时不是很懂是什么意思。
1酒馆招募,无论是金币还是白金币招募都会卡半天
2地图相关,在游戏内返回游戏主界面(右下角的退出)再进游戏后,地图贴膜(如城墙,未建造的地盘)会像镇民一样移动
再说说其他
1新手指导,相当于没有,只有功能提示,只能自己探索
2建筑功能,点击地图建筑打不开相关功能就很抓狂,只有左下和左边的按钮可以打开(然而进去后除了买买买还有什么用?)
总体来说,这个游戏,好像离完工差的远的吧?对于经营模拟一直很热爱,刚进这个游戏,无论是画风还是音效都让人觉得很舒服,但。。他还没完工,啥功能都探索不出来就让人很懵(甚至建造了两个建筑后就不能继续建造?)
就这样了。期待完全版
可以看出游戏还是非常非常基础的beta版本,姑且容许我戳戳痛处吧orz
短时间的体验后发现游戏主要有以下几点急需完善之处(是的这么短的时间之内已经暴露了很多问题啊!):
1. 几乎完全没有新手引导。看板娘说了一句话之后,就完全只剩下玩家自行探索了,建造完开始的两个建筑物之后我甚至不知道接下来要干嘛,过了很久我才发现:哦……原来地图可以往上滑,然后在屏幕看不到的地方还有一个建造标志orz 所以首要的、最最重要的一步优化就是,请先完善新手引导(喂看板娘请你主动一点干活啦)!可以用遮罩、手指等等方式把玩家视线吸引到需要操作的点上。
2. 游戏在后台运行时建造时间不会流逝,暂不知是机型问题还是普遍存在的问题。这个对模拟经营游戏来说很糟糕吧?!特别是在游戏刚起步的阶段,也没有建造以外的其他玩法和操作,难道玩家要一直盯着屏幕等待建筑物建好嘛……
3. 建议开头能够加入一段简短的世界观or背景说明。所谓“模拟经营”游戏,“模拟”——也就是玩家的代入感是极其重要的。《超冒险》目前给我的感觉就是,完全不知道我在玩什么……我是谁,我在哪,我在干什么,我是一个莫得感情的建造点击机器orz
4. 最后想提的一点是,游戏的美术和UI盼望还能够再做改进。《超冒险》的美术风格整体来说还是有点十年前页游的感觉。现在模拟经营类游戏早已不再是一片蓝海,要想从中脱颖而出,无非靠的是别出心裁的玩法和格外亮眼的美术风格。美术风格一方面决定了游戏的第一印象,另一方面也决定了当玩家在发现这款游戏玩法上并没有特别的创新点时是否会继续留下。很遗憾的是,目前《超冒险》的美术风格在这两个方面还都缺乏正面的效果qwq
希望能带来帮助ww 开发团队继续加油!
谁能告诉我,我这玩的到底是啥?
“测试已完成的生产、采集和角色养成系统以及兼容性”
如果说现在这个版本的经营养成系统就是已完成的样子,那么我只能用不合格来形容了。任务成就、自由决策和随机事件三种模拟经营基本元素全部没有,这也就意味着测试版本毫无游戏性可言,都称不上是一个玩法Demo。
唯一能看出些许端倪的交互UI也是一塌糊涂。变更管理人员不能换人,只能下岗;调离管理人员不能移动,也只能下岗;布置管理人员不能改任,还只能下岗。请问,贵小镇的HR是单线程一根筋吗?
另外,游戏的属性系统实在是个累赘。基本属性、生活属性、特殊属性、战斗属性共计8+12+3+11=34种,先不考虑未实装的战斗系统,就生产采集相关的生活属性就有12种。而且,在这么复杂的情况下,城镇大厅居然不能统一分配工作!难道制作组是想让玩家在人物详情界面下手动逐一记录下属性数值,然后用Excel优化人员配置吗?
建议制作组了解一下《辐射》系列的S.P.E.C.I.A.L系统,研究研究什么是优秀的数值系统。从早期的CRPG,到后来的ARPG,再到《辐射76》的MMO,甚至是《辐射:避难所》的经营,甭管什么类型,整个系列的基本数值都沿用了这一系统,而且衍生出了非常丰富的游戏体验。