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你的位置 : 首页 动作 森之灵(测试版)
类型:动作
开发商:SimpleTouch
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路线略单一,最多就是蓝水滴要绕一下,第一关开局下意识往左边探路结果什么都没有,如果设计一些支线收集会有意思很多。
蓝水滴不能保存也很麻烦,毕竟手残真的做不到一命通关(*꒦ິ⌓꒦ີ)
画风特别棒,BGM也不错就是只有一首略单调,不过看关卡界面应该有不同场景,换场景换BGM也不错,以及建议搞一个跳过死亡动画,虽然聚集恢复初见挺有意思的,死多了就没意思了。
希望小球在跳跃、撞击、死亡的时候可以加一些可爱或者滑稽的音效,否则感觉没有操作反馈。
希望完整版可以设置一些隐藏彩蛋,每次我看到明显的大坑还往下跳就是自以为能发现彩蛋。
游戏当然是需要经济支持的,完全靠爱发电是不可能的,我当然愿意为它付费,但是希望是买断制,内购价格合理,可以让玩家专注于操作和内容,不过最终还是要尊重制作者的决定。制作者也很辛苦,感想你的付出。
——————
教程对于绿色球球的操作是一开始就在出生点的下面的,这点我倒是看见了,但是我没搞懂那个水珠是什么意思,我吃或者不吃有啥影响吗?还是说是我瞎了没看见?
——————
角色就是只有这一个小球球的吗?在森林里还好,但是放在其他地图呢?就例如视频里的说,后面应该有一个冰雪的,那,,,就还是绿色吗?有没有那种可以自动进入某一个地图就换一个与地图相似或有同样元素的球?又或者是可以自己选?
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看了评论,有在说和奥日很像的,这点我是真不知道怎么说,因为我没玩过奥日,,,
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背景 背景是真的很好看,完全是当壁纸的类型,但是球球(角色)是像素的,所以进游戏时就傻了一下,说实话看着还是蛮突兀的吧,这种有点偏写实的背景跟小球不太搭
暂时就这些吧,我也没玩过多少这种跳跃游戏,也不专业,其他的等会儿再去玩会儿
游戏玩法比较简单,但新手引导也更简单,没有任何弹窗提示,只在第一关的石头下面刻了一组动画,没有说通关要求和地形介绍,只能全靠自己摸索。
所以即使在通关后我也没发现那个蓝色的火有什么用,吃了后死了也不能复活,不吃也能通关,并不影响解锁下一个章节。
不过存档不继承蓝火,这点是让人比较头疼的。假如在收集蓝火存档后死亡了,复活之后还得重新回去捡蓝火,虽然游戏支持在地图里反复横跳,但有些地形确实回不去……
而我个人觉得,可以把蓝火的地方再设置的危险一点,然后直接把蓝火作为一个存档点,虽然说可能没一命通关更有成就感,但这样过关路线就可以变得更平滑,体验更加舒服,要是觉得太容易,也可以再整体增加一点难度。
游戏整体不错,画风属于像素游戏里面最精致的那种。但是————
①关卡元素缺乏创新。简直太太太太像Ori了,符文石、藤刺说几乎一模一样都不过分,简直就是极简版Ori…尽管藤刺与固定频率的轰击障碍这些基本元素已经可以做出相当不错的关卡,但是没有特色的游戏是走不远的。(甚至有可能被扣抄袭帽子,这对游戏口碑来说绝对是一件坏事了)
②按键难受。天知道我因为没按上跳跃键死了多少次。而且左右键位距离很近,比较容易按错,尤其是在下意识操作时,按错键带来的失误非常容易打断沉浸感,影响体验。可以增大按键交互范围,或者加入自定义。
③交互细节仍可进一步优化。大可将会消失的土块外形与普通石头做进一步区分,比如加强裂纹,将颜色改成土棕色之类。踩蘑菇特效也可以做得更大胆一些,增强果冻感。游戏整体交互效果偏僵硬,未能发挥出场景能够达到的最好效果。
④缺乏故事性。诚然对于平台游戏,故事性强不强绝对不重要,但是有没有故事性却相当重要。即使是非常非常简单的小故事(Ori、Gris这样的,都不复杂),或者单纯交代一下世界观和背景,绝对能够在一定程度上提高玩家好感度和黏度。
⑤玩家满足感仍有提升空间。磷火的收集并不是强制的,但是游戏应当给予玩家更多收集磷火的激励,这样收集癖玩家满足感能够提升,非收集癖玩家也能尝试着更进一步体验到收集的快乐。且这样的线性地图最好能够添加一些隐藏的小彩蛋,比如隐藏的小洞穴,能够带来惊喜。
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当然,游戏基本已经成型很多东西比如关卡肯定不能再大改了,不知道后面的关卡里是否会出现拥有属于森之灵独有的创新元素,很期待。看得到制作者很用心想做好,而且能力也确实很不错,这样的游戏理应获得支持。
手感并不好,或许是因为角色行动起来看上去在疯狂抽搐
玩法什么的因为在开发中就不去评价了
过了第一个小节,并且得到蓝火之后
如果后面over了
蓝火就没了
结果就是我好不容易过了全章
但是蓝火没得
操作不太顺
位置不太OK
有时候会点不到左或者跳跃
然后游戏over