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你的位置 : 首页 休闲 末日特攻队(测试服)
类型:休闲
开发商:广州银汉科技有限公司
发行商:广州银汉科技有限公司
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全方位前后左右出怪,怪物血量,伤害爆表,尤其是第四章以后,
技能绿,蓝,橙色,16关基本就是1到2橙,2到3蓝,剩下都是绿。
老兵扫射基本没用,加特林1基本没用,
打着休闲的标签,却让我们爆肝来刷人物碎片?
未得到的人物只能等你们大发慈悲给?
宠物狗,你也不给个详细表,
一共25体力,刷一次5点,搞笑
没挂机,不能刷碎片,
那么你这个休闲游戏,是让我们怎么玩?
Rogulike横版射击,但是我觉得大技能自动释放有点奇奇怪怪。
打到了第三关,解锁了三个角色,也不算长吧可能十来二十分钟。
游戏很干净,美术的话我个人不是很喜欢,感觉少点啥,动画方面也比较简陋,关卡的过渡比较拖沓,关卡没有难度梯度,一直很平,没什么爽感。
三星,继续加油~
小怪也难对付,这还好,主要打完一关一个血包都不会爆,刚玩了一次爆了两个血包,刚打算去捡,自动打死最后一个小怪,那过关的直升机瞬间出现在你脸上!我看着自己小队残血去打七八个BOSS那关,气到爆炸!
改回三星,期待更新。
玩法和画质我挺喜欢的,期待能够出一个无尽模式,联网能够多人类似塔防那种,守高地,僵尸一波波冲,然后升级建造防御和更新火力。
游戏就是要开心,少添堵最好了。
游戏为ruogulike游戏,每过一关就会选择一个buff,但是buff种类来来回回的就这几个。
英雄技能呢?每个英雄应该都得设立技能吧,被动?主动?没有啊,就是换了一把枪啊,你这样还不如专门设立人物和枪械,搞个搭配,可玩性又提高了,对还能和各种宠物搭配。
英雄的建模有几分守望先锋的味道,天使完全和粉红天使差不多啊。
操作上也需要打磨,游戏的可玩性方向也没有完全确定吧目前来看,靠符文?还是各种装备枪械?游戏只是测试,希望这次测试后收拢意见可以更好吧。
建议优化一下部分关卡的地形,有的实在是太小了跑不掉,而且能不能过关全靠运气抽得到好技能就能过抽不到就凉。那个初始人物也太辣鸡了把,没技能就是屁用没有啊输出全靠狙击手,护士回血也是太少了
丧尸:你特么在给我挠痒痒么?
老兵:我有老兵体质!
丧尸:我有狐狸狗…
老兵:我有加特林!
丧尸:嗯,你帮我去了一层角质层…
天使:我是个奶妈!
丧尸:你是个废物…
天使:我有无敌盾!
丧尸:你是个废物…
天使:我能驱散buff!
丧尸:你是个废物…
天使:我有二级治疗!
丧尸:嗯,高级废物…
狙击手:我有爆肝!
丧尸:酋长好!
狙击手:我有蓄力一击!
丧尸:我角质层掉了一层…
狙击手:我有双管齐下!
丧尸:我角质层掉了两层…
狙击手:我有超远距离射击!
丧尸:我有狐狸狗…
牛仔:我有连击!
丧尸:我有狐狸狗…
牛仔:我有牛群!
丧尸:我有狐狸狗…
牛仔:我有……
丧尸:我有狐狸狗~
柯基:我有……
丧尸:闭嘴废物!给我挠痒痒你都不配!
Boss:我才是这里的老大!
众精英:你他么说啥?!
各位自己品吧………
就发现没有优秀的天赋根本不可能打得过,没有二级特效药的天使,没有二级加特林的老兵,没有牛群的牛仔,那基本就打不过的,除非你硬肝硬刷。
而且狙击手的作用就是打不出伤害么 搞笑,除非双发加远距离的意大利炮天赋再加蓄力,我试过了,11阶的狙击手有了以上天赋,打紫头发妹妹,伤害一千点,连杂鱼都没办法一枪清,这难度设定就是为了骗肝吧?
再说老兵,就算有了加特林二级,但是这伤害真的不是在帮怪搓灰?
移动速度也非常不合理,每一关的中期,怪物会突然加速,就是不让你卡住一个点去刷,你要换位子跑,跑就会被四处随机刷新的僵尸攻击,攻击就掉血,期间还有可能会被紫头发妹妹的飞弹和毒药炸弹打中,中了就是三分之一的血量,然后没有特效药天赋的天使,奶量约等于零。
还有一些非常憨憨的bug,冲撞僵尸在某些地图可以直接从障碍物中间穿过来,隐身僵尸的速度极快,就算我在它抬手之前离开了它,还是会被隔空伤害,除非我在它抬手的时候吃到一个冻结。
在我看来,作为一个以爽点为卖点的游戏,不应该出现这样的问题,你可以给怪物高血量,但是你不能恶心玩家没有好的天赋,我甚至整整14回合摸不到加特林特效药和牛群,而这竟然是正常情况,只有运气好的时候才能摸到这几个好天赋,给人不爽的点实在太多了些。
游戏玩法跟弓箭传说很像,同样的单手操作走位自动发射子弹,同样的每关获得新技能,同样的闯关模式,我说这些倒不是说玩法借鉴有什么不好,相反我很支持在一个现有玩法上进行创新跟改进,只要不是游戏内容的照搬就行。
但问题在于类似的玩法,弓箭传说在我失败了之后想的是刚刚操作失误了赶紧再来一局,而末日失败了之后则是会立马退出游戏过一会后才想着重新挑战,我想了一下原因主要为以下几点:
1、弓箭传说的怪物攻击模式系弹道为主,且近战的走位也是可预判跟闪避的,而末日的怪物攻击则是以近战攻击的僵尸为主,而且行为模式比较单一就是向你扑过来。这两者的区别导致了弓箭传说比末日更要求走位跟操作,末日的打僵尸也更简单粗暴一些。
2、技能设置,弓箭传说的技能设置是互相搭配的,单一一个技能可能平平无奇但是一连串搭配但一起威力就可能大大增加,所以弓箭传说可选择的技能流派很多。末日的技能设置就相对孤立,强的技能比如扫射,防晒霜等等一个技能就能大幅提升强度,但技能与技能之前缺少联系。
3、武器与角色,弓箭传说的人物跟武器种类有多样而这不同的武器类型适合的技能流派又不同,就导致不同武器有不同的玩法,而末日的变化主要在上阵角色,可上多名角色,变化主要体现在角色跟角色之间的配合上,而角色之间更多的也是各自为战,除了天使这种能加血的,缺乏联系。
4、关卡设置上,弓箭的单一关卡时长少每个副本的关卡数量多,而末日的单一关卡时长更长但数量少。弓箭的怪物种类更多,而末日较少主要以普通僵尸为主。
所以由于以上的差异导致了,弓箭更加考验操作,起码他让玩家感觉更加考验操作,而在技能搭配上随机性更低,虽然每次进入副本刷出来的技能可能不同但是合理搭配最后都能有不错效果。但末日的有些太过简单粗暴,一拥而上的僵尸跟相对孤立的技能设置,导致有时候脸黑前期刷不出好技能就无计可施,刷出来了就一路突突突。
所以弓箭失败了,我会觉得是我刚刚操作不好,或者某个技能搭配有问题,想调整状态重振旗鼓。但末日失败了我只会觉得是我角色强度不够,垃圾系统给我刷了一堆破技能。前者要提升的除了角色跟武器强度还有个人操作,而后者的提升主要取决于角色碎片后的升级,末日需要走位的地方很少更多考验的是你的行动路线。
当然我这么说不是上官方照搬弓箭,官方有意做出这些区别与改动肯定是不愿意照搬而是在原有玩法的基础上创新打造一个截然不同但同样有趣的玩法。但是如何在创新玩法的同时创造出一个拥有同样可玩性的系统需要开发组更多的思考与努力。我觉得有趣的游戏虽然各有不同但都殊路同归,想要让玩家停不下来,不容易厌倦,一定要增加玩家的参与感,增加游戏的多样性,而这是末日现在所欠缺的。这也是我说游戏在玩法还有很大潜力可挖掘的地方,一味的简单粗暴可能在刚开始会有很大快感但很容易厌倦,对于怪物跟技能设计开发组也需要更多的打磨,希望官方能用心改进打磨玩法,游戏本身完全有可能成为五星的作品。
下面是一些小的问题:
在注册的时候,手机号码输入并确定后会被锁定无法再次输入或修改,不知道是不是只有我的手机这样。
一个关卡结束后技能升级的位置经常就在身边,一不留神就踩上去了,可很多时候关卡结束后角色更需要加血或者地上有散落的加血道具,希望能调整一下。
希望右上角可以提供一个小地图显示,毕竟末日中路线很重要,而地图又很大,玩家必须根据地形提前规划路线,不然一不留神钻进了死角可就出不来了。
啰嗦了一堆,希望能帮助到官方。
虽然有体力限制,但是恢复速度挺快的,希望正式发布的时候不要改变这一点,不然太糟心了。
要恰饭的话可以参考某特牛加广告来更换每个小关的提升奖励,或者充值搞vip可以每局免费换几次什么的,做到不逼氪,不拼肝的游戏设计和氛围。
下面说一下几个建议吧:
1、操作是不算顺滑,慢腾腾的,还容易因为人物蹭到物体而直接原地摩擦,太糟心了。另外是换手指的时候,似乎有一个间隔识别时间,就是换太快了会无效。希望可以拉开人物和怪物的移动速度吧,加大技术和走位等隐性实力的占比。
2、每关的提升奖励,把具体提升了多少表述出来吧,比如攻击速度提升百分之20之类的,还有奶妈加的那个无敌状态的持续时间是几秒,最好再弄个读条。不然这些靠感觉,,大概只能一局点一个提升3,4次才能感觉到吧。
3、怪物的技能不太讲道理,远程的平射能穿墙,近战的冲锋能无视地形和障碍物,难道障碍物除了阻碍玩家和小怪就一无是处?拋射和跳跃可以接受,也很合理,稍微有一个缓冲时间就可以了。
4、小队的队形问题:我目前只有三个人物,一字列队,太伤了,奶妈居中还算安全,但是狙击手,被小怪蹭到死。可以设计一个阵型系统,搞个锥形阵,或者方阵之类的。最好在局内弄一个快捷队形版块,进一步提高隐性战力的占比。
目前就这么多,加油吧。