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你的位置 : 首页 动作 帕斯卡契约
类型:动作
开发商:TipsWorks
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操作可以放宽一点,防御动作没结束按攻击的时候,攻击指令会被无视,人就僵那了,希望能多给个零点几秒的容错时间,这样提前一些按攻击也能砍出来,提升手感。
人物的动作之间不够连贯,导致武器看着没重量,甩起来没力度,对体验感还是很大的。这个估计不好改了,下个作品努力吧。
再说一下我认为的缺点吧1视角问题处理不是很好2锁定视角后移动速度减低3跳过动画的时候有几次角色移动不了4到了地下溶洞的时候画质会降低,流畅度也不如前面的关卡发热也会有点严重(处理器骁龙855)
现在有太多的游戏打上了魂like的标签,但实际玩下去就会发现往往只是某些方面像魂——大多只局限在死的多有精力条等方面。怪猎也这样啊,怎么就魂like了。我一直觉得把什么都说成魂like会给玩家的选购带来困扰。
仁王更注重动作,空洞偏平台跳跃,迸发星战没玩不清楚,但听说都各有不足。我都对魂like游戏绝望了,没想到出了一个帕斯卡契约。重探索,地图有纵深,有剧情有有趣的难度调节方式,这些冒险探索的元素才是我爱的。
先说缺点,拿魂来比较的话:
1,地图还是不如,过于追求地图的复杂而引导不够多。魂是通过物品和各种新怪以及场景设计来让每一条路都很有辨识度,帕的地图流程比魂还要大的多,却没有配套的引导。捷径通路过多反而令人无法适从。
还有就是魂尤其是魂三,大多数主路是明确的,玩家往往能有一个依据判断哪些路直通主线,哪些是支线。帕则弱化了这种辨识度,使玩游戏时的情绪偏向开放世界,没有地图又没有明确目标,容易让人迷茫。这种迷茫如果是迷路引起的,多少会消除玩家的热情。
2,剧情方面,序章老妇人的那种剧情设计看得出有心了,各种支线中npc的剧情都可圈可点。但游戏中主角是预设角色,它不像魂血主角是空白只能当一个旁观者看尽人间疾苦,主角有个明确的目的和过去,还有另外主角团三个人。游戏采用了类似老滚那种方式放入各种书信来讲故事,显然制作组选择了跟魂那种叙事风格不同的道路。但这种把事情讲明白的叙事想做好更难,我没看到制作组有这样的功力。
主角团角色的剧情都比较潦草,还直白,在我眼里失去美感也难以令人动容。要么留白,要么加深角色塑造去加戏,或删减或增补,现在这剧情只能说普通。
3,动作什么的,没怎么玩过手机游戏,但肯定还有进步的空间。
4,结尾ban人这种可能会让玩家培养成本打水漂的操作我直接差评好吧。不知道开发者怎么想的,总是喜欢剥夺玩家辛苦收集的东西。喜欢跟小岛学,喜欢跟尼尔学?合金装备我只是听说,没玩不评价,说不定人家能处理好。但尼尔机械纪元我可是被实打实坑到了,ban人这种对玩家的体验影响,不同的人差别是极大的,不可控。游戏一旦难以统一玩家们的情绪,并且只按照一部分群体的体验来做游戏,那必然会起争论。虽然因为双人相当于两条命的机制应该都会把主角练好,但难保不会有人抱着主练一人的想法冷落主角,并且没有舔图资源不足。那这一ban就不是ban了50%或者30%的战力,有可能ban了70%甚至80的战力。让没资源的人去强刷,割裂推图体验。
——————
dlc打完了,有魂三dlc内味了——指如聚集地古龙顶一样的大片白色场景掉帧(dlc开场动画还卡了,暗示该换手机了嘛);内容上性价比较低(dlc1绘画世界)。以及地图还是没改进喜欢不停分岔路的毛病。
不过还是那句话,瑕不掩瑜,这依然是我玩过最好的魂like游戏,并且达到了在我心目中“能玩”的标准。已经能摸到恶魂的屁股了。至少比前天玩的致命躯壳强多了。建议ign来试试,感受一下什么是真正的“最好的魂like游戏”嗷。
所以我发现,手机玩家想要获得较好的游戏体验,是需要手柄的(●—●)。
尤其是像我这种屏幕小的手机,流畅的操作根本打不出来,很难受。
游戏地图确实大,不过多熟悉一下环境还是能认识到路的。
现在最关键的是,我急需一个手柄,不然游戏真的非常糟糕
黑雾dlc已经通了 花了大约7到8个小时
没有专门去打黑雾装
这款游戏在国内魂系手游中算是“先驱者”了
不得不说游戏画质在手机端中算作精良
但是为什么每次看过场cg时总感觉比游戏画面要糊呢喂!
有可能cg和本体是两个部门做的吧(确信)
接下来说游戏本体的优缺点:
游戏本身题材和战斗系统都够硬核,但是很多攻击前摇太长,导致战斗的僵硬感(后摇长我可以理解毕竟武器是有重量的,也算是魂系的精髓,但是你老头一个轻击前摇那么长实在僵硬,击剑动作也。。。(雾))
由于手机端的原因地图分为章节来做,方便运行,也算是任务驱动类的魂系,地图折叠量非常大,很有那种探索感与柳暗花明的成就感,但是没有祭坛传送的苦你不懂!!!
人物倒地之后似乎是没有无敌帧的(喂小怪倒地都有无敌帧啊喂),我至今记得探黑雾穴时开宝箱3只鹿挑翻之后爬都爬不起来就被一鹿一脚地踹死(惨)
游戏的格挡判定在我看来其实蛮宽容,毕竟很多怪都有明显起手动作,很多boss也可以很流畅的格挡是我想不到的。(目前可以纯格挡无伤第三周目篡夺者(未崩溃))一句话,勤加练习,是神我也挡给你看!(不对不对,伊迪斯好像挡不了qwq)
游戏难度在同类游戏中算比较简单的,而且给了休闲玩家和新手简单模式和卵,不得不说爱意满满。
但是,最后毕业考试难度的陡升我是真的没想到,1条血打3条血,虽然boss技能比较程序化比较好熟悉,但是压迫感还是十足,这也是我唯一一周目打了4遍还是5遍才过得boss。
剧情上的设计其实不是非常灵巧,我甚至想把故事概括为“中年老头千里寻妻”。但是途中的各种文献还是很有魂的那种碎片化勾勒世界观的感觉。
相比主线,游戏的支线任务做的非常出色。游戏并没有讨好玩家,而是选择了那种错过就是错过的支线方式,在游玩过程中很有探索欲。(不过赐福之地的那个水中圣柱真的是找了半天才找到啊喂)
游戏的收集机制也还可以,各种文献和素材,还有角落必有的青蛙,全部收集满完成成就的时候也是成就感十足。但是相比之下游戏的装备系统就略显简单,只是简单数值叠加,建议可以出一些什么脆弱啊,烧伤啊之类的特殊功能类装备,这样的话游戏更具可玩性。
还有还有,最重要的是,能不能出个PVP啊哈哈哈哈哈哈。这种游戏目前还是过于小众,出PVP的话会吸引更多动作类玩家,也方便玩家找到圈子和朋友(国内这类买断制受苦游戏确实市场不够好,我周围的朋友基本没有玩这一类的,一个人很孤单啊喂)
最后,说一下4星由来吧
2星给情怀,题材
1星给勇敢而优秀的买断制
2星给画面
2星给收集系统
不完备的装备系统扣一星
动作的僵硬化和倒地的完全没有无敌帧扣一星
无PVP扣一星
总评4星
但我相信,这个“先驱者”定创造历史
帕斯卡契约,加油!
各种各样的比如说理智值下降后boss变强等等,
以及这设置为一次性买断的机制,
我都不得不好好夸夸这游戏!这确实是一股清流啊
但是作为动作游戏而言,帕斯卡契约的操作感受我只能说一个字
粪
请允许我用这样过激的词汇,因为这款游戏的打击感和操作手感实在不入流。比如格挡的时候,这个角色是无法去立刻做出回应的;相信各位有过动作游戏经验的大家都知道,我们在做出回应的依据是敌人招式的起手。但是这个游戏,当你意识到应该进行格挡动作并按下按钮时,格挡的前摇并不能让你的角色做出回应,而格挡生效的时候,敌人的攻击已经打断了这次动作,或是刚好进入不完美格挡时段。这个设计并非是所谓游戏特性,而是完全是不合理的;它让一个招招需要计算的arpg的游戏体验马上陷入了窘境之中
而这只是一个方面,其他的诸如招式无法连贯,人物/怪兽动作僵硬,地图中空气墙多等问题,我也便不再赘述。
但是这款游戏,它的出现便是中国手游,甚至中国游戏业界做出3a的决心,只有千千万万的像开发者们这样的从业者的努力,才能去革命积疾已久的中国游戏界,去击败现在垄断的局面来啊!
优点:1,吸取了魂系列精华,不容易搞懂的剧情,爱了
2,优秀的迷宫式地图,层次衔接得当,很少有多余的部分
3,小姐姐好康ʘᴗʘ
4,放弃了装备系统,改为战利品搭配,多种搭配刷怪不累,挺有新意
5,入门门槛低,有简单模式,可上场两个人物,选择自己喜欢的人物和泰伦斯一起van吧
6,多种技能随心出,帅出新高度
缺点:1,角色刻画不到位,特别是盲女,出场一次后成为可用角色后就基本没剧情了
2,素材重复,估计是资金不足,有时候走着走着就感觉两个地方很像结果迷路
3,剧情CG有点简陋,没得感jo
一人血书求联机和入侵,求求你们辣,付费也行啊(。•́︿•̀。)