开发者的话
您好,久等了,还记得我吗?我是《暴走英雄传》的制作人哎老基,对于消失的这几个月,我想对关注我们游戏你说一声,对不起,请原谅我当时的不辞而别。这段时间里,命运把我捶打的遍体鳞伤,我实在不知道以怎样的姿态面对玩家。而命运在我即将崩溃的时候,却又让我涅槃重生。
把命,交给命运,实属无奈
首次在tap结识大家的时候,我们的开发进度只有50%,选择来这里,是因为我们想虚心听取玩家的意见,看看你是不是喜欢我们。当第一位玩家给出五星期待的时候,我们欣喜若狂。如果说人什么时候最快乐,我认为那就是被认可的时候吧。在继续研发的日子里,我们白天加快版本进度,晚上研究《日本战国史》、《百鬼夜行》等日本神鬼文化的书籍,就是为了让游戏更有和风的味道。但由于相关运营手续限制,钱花的差不多了,团队资金捉襟见肘,我们从宽敞明亮的大厦,搬到了只能容纳30多人小办公室,兄弟们笑着说,像极了刚开始做游戏的日子。我认为无论是人生还是玩游戏,节奏永远都要掌握在自己手里,而这一次,我被命运掐住了喉咙。
白刃临头 犹斩春风
在这里,我们面临的最大问题是,钱不够了。早期一起走过来的兄弟,当初为了做这个游戏,有的卖了老家的房子,我则拿出全部积蓄,团队的经费只能坚持不到半年的时间。有的小伙伴选择离去,有的因为热爱而苦苦坚持。没办法,我只能自掏腰包给大家发工资。回到了创业的开始,我也静下心来思考,可能我们的游戏,上天不喜欢玩,打回来让我重做吧。我打开TapTap,逐一翻看玩家的回复,其实不仅有赞美,还有质疑。有的玩家说我们像阴阳师,放置奇兵的换皮,说实话,我们第一次做放置游戏,做到不骗氪不逼氪,是我们的初衷,这点不会变。在玩法系统方面,除了之前确定制作的内容外,我们还在后续版本中还创作了只有此款游戏才具有的忍者冒险和将军讨伐,收录了近百位知名历史人物生平传记,并为这些角色赋予了更加鲜明的性格,我们的美术设计师对所有角色造型进行了调优,强化细节,音效师也采用了日本传统乐器来为此款游戏配乐。这些都是与日本历史文化完美结合的玩法与体验。我们用这些完成了省下50%的内容,用尽我们所有的能力,让玩家认可并喜欢我们的游戏。尽人事,听天命,可能是我们游戏调整后,上天喜欢上我们游戏的原因吧,在最后的时刻,好消息来了。
命运让我们涅槃重生
一切来的太突然,一切都是最好的安排。万幸我们的相关运营手续在最后关头下来了。在立项最初时,我们申请相关运营手续用的名称是“暴走英雄传”,你们可能觉得这个名字low,当时我们决定做这个游戏的时候,都像打了鸡血一样,所以我们把自己称为暴走英雄。没想到啊…命运松开了掐住我喉咙的手,给了我一个大大的拥抱。所以最终我们游戏的名称从《放置忍法帖》变为《暴走英雄传》。
我来了!你们久等了!
哎老基与制作组的兄弟们真心感谢关注我们游戏的所有玩家,在这里我终于能够向大家宣布,《暴走英雄传》即将在7月中旬左右开启计费删档测试,所有预约过的小伙伴及前来测试的玩家,我们都会送出最重磅的福利给你,让你体验到这款被命运亲测过的日式和风游戏,我们接受所有赞美与批评。从今天起,我将每天在这里与玩家交流互动,还会不时放出一些自拍的趣味小视频,欢迎大家吐槽交流。这次我跟你说好了,一定要来啊!
----------------------------------------------------我们风雨同路,砥砺前行--------------------------------------------------------
我是《暴走英雄传》的制作人哎老基,做游戏有十多年了,做过很多游戏,有成功的,也有失败的,有大赚一笔的时候,但也有血本无归的时候,回过头来,这十几年的游戏创作生涯,到最后,最让我觉得有点成就感的就是,还有一帮死心塌地跟着我做游戏的兄弟。说实话,做游戏的制作人最自豪的事情不是做出了多么牛逼的游戏,这件事聊起来其实还挺惭愧的。今天,借《暴走英雄传》开预约这个机会,和大家沟通一下,也有一些难题,希望得到大家的解答。
我想做一款和风、忍者背景的放置手游。 这是我做游戏的初心,也是我和团队一直以来最想干好的一件事情。我们的团队都非常喜欢忍者文化,虽然很多日漫也有忍者,但似乎与我们了解的忍者文化有一些差异,我们希望能找回那种硬派忍者的感觉。这种差异,有点类似于《西游记》电视剧里的西游和《西游降魔篇》里的西游的差别,实际上,真正小说里的西游,风格更像《西游降魔篇》。找回忍者文化的真实面貌,是我们很喜欢也很想干的事情。并且,日式和风,也符合当下大家的审美。这两个基础游戏元素的混搭,就成了《暴走英雄传》最初的理想框架。
为了它,我们凑了300万,所有身家。 我、主策划、主程序,我们仨搭班子做游戏,有十年了。从最早做《傲世三国》、《秦殇》(是的,就是目标软件那个单机)、然后做过FPS、之后做了国内第一批次世代画面单机,再然后做了一款天龙类的MMO,以及和360合作的《全明星大乱斗》。这份游戏名单,可能大家玩过不少,有成功的,也有失败的。说实话,作为一个游戏开发者,我职业生涯最高光的时刻就是《秦殇》上线的时候,那时候会收到很多玩家的来信,纸质的,都是表扬我们的,说什么民族软件的希望,说实话,很享受。到了网游时代,这种感觉再也没有了。骗氪、逼氪、肝、丑、换皮,成了游戏开发者的原罪,我也再也没有收到过玩家的信。我们仨也疲了,这十几年来做游戏,老板让怎么做就怎么做,但哪一个真心想干这一行的游戏制作人,没点最基本的艺术追求呢?如果打工完成不了这个追求,那就自己干吧。于是,2017年8月,我们仨以及那十几个一直跟着我们的兄弟先后从自己供职的公司离职了,我掏了150万,所有积蓄,主程序卖了老家的房子凑了80万,主策划凑了70万。我们开业了。 创业遇上游戏行业最困难的一年,我们也怕 相信关心游戏行业的朋友,都知道今年游戏行业过得并不好。2018年以来几乎没有什么新游戏上线,昨天有一款游戏上线了也被下掉。这对游戏创业者来讲,这些不可抗力就是决定生死的关键因素。我们也怕,怕游戏做好了上不了线,血本无归。但我们更怕的是,游戏没有人喜欢,我们闷头开发的东西玩家并不CARE,脱离了玩家的需求。
《暴走英雄传》开发进度只有50%,我们希望得到你们的意见 游戏发行的不可抗力我们改变不了,只能躺着接受。但我们能改变的东西,我希望能够做到更好,至少不让自己将来后悔,怎样做到更好,我的认识很简单,尽早让玩家看到我们做的、准备做的东西,看你们的反馈,不好的我们改,好的我们继续坚持。 关于《暴走英雄传》的现状,给大家汇报一下
1.游戏定位是:日式和风放置手游。简单来讲,画面最牛逼的和风放置。大家可能会怀疑了,你放出来的这批图,质量真的达不到“最牛逼”。是的,这是我们自己的美术临时画的,只是为了验证玩法的临时版本。我们大约有100万左右的预算,请了日本的团队做立绘,这是项目里面单一成本最高的。现在已经有两张完成了,我很满意,能放出来的时候会第一时间给大家看。
2.游戏不会那么肝:除了在意画面外,游戏玩法体验也是我们深度考虑的,尤其是玩家们经常提到的“肝”这个字!我们对放置游戏的理解是希望在玩家们碎片化的时间里来充足乐趣,而不是像卡牌游戏那样一登陆就是三个小时以上,甚至下了线还得惦记着怎么打怎么抽卡之类的行为。总之,肝度很低,不那么累。游戏嘛,轻松娱乐为主,要是变成上班打工了,那就没意思了。
3.我们不会骗氪、也不会逼氪:回顾国内大多数手游,如果不考虑独立游戏的话,很多游戏都在想办法给玩家下套,比如玩家们经常遇到的骗氪或者逼氪什么的。站在商业角度,这些行为确实很“合情合理”,但论情怀,多多少少是违背了创作初心的,所以在《暴走英雄传》上,我们并没有把所谓的公司营收摆在第一位,不受玩家待见的游戏怎么可能会有营收?我也知道,游戏上线前,各家都会说我不肝,我不氪,我在这里和大家说说为什么我们敢说不骗氪,不逼氪的原因。实话实说,我做了这么多年游戏,清一色的都是大用户量低UP值的游戏,那种逮住一个玩家往死了逼氪的游戏数据模型(是的,这个确实是有数据模型),我没做过,我也不太会。
4.抽卡方面,我们保证公平。我们在战斗设计上也为玩家们提供了200多种卡牌,通过策略来提升玩家们交互或者PVE的乐趣,他们分布在6种不同的式神下,不同式神下的卡牌会相克,卡牌的获取是公平的,也是全部随机的,就像你将正在播放的音乐目录调设成随机那样。 我每天应该会在早上7:00-9:00,中午12:00-13:00,晚上23:00以后蹲在TapTap,特别期待大家能在这里和我交流,我也会不定期给大家放出一些开发过程中的内容、素材,做得好的,您鼓励两句,做得不好的,您骂几句,什么都可以,包括游戏名字不喜欢都可以骂,我一定改。
就这样吧,也不是很会说话,总之,欢迎大家来到《暴走英雄传》。
TapTap官方QQ群:838552536
把命,交给命运,实属无奈
首次在tap结识大家的时候,我们的开发进度只有50%,选择来这里,是因为我们想虚心听取玩家的意见,看看你是不是喜欢我们。当第一位玩家给出五星期待的时候,我们欣喜若狂。如果说人什么时候最快乐,我认为那就是被认可的时候吧。在继续研发的日子里,我们白天加快版本进度,晚上研究《日本战国史》、《百鬼夜行》等日本神鬼文化的书籍,就是为了让游戏更有和风的味道。但由于相关运营手续限制,钱花的差不多了,团队资金捉襟见肘,我们从宽敞明亮的大厦,搬到了只能容纳30多人小办公室,兄弟们笑着说,像极了刚开始做游戏的日子。我认为无论是人生还是玩游戏,节奏永远都要掌握在自己手里,而这一次,我被命运掐住了喉咙。
白刃临头 犹斩春风
在这里,我们面临的最大问题是,钱不够了。早期一起走过来的兄弟,当初为了做这个游戏,有的卖了老家的房子,我则拿出全部积蓄,团队的经费只能坚持不到半年的时间。有的小伙伴选择离去,有的因为热爱而苦苦坚持。没办法,我只能自掏腰包给大家发工资。回到了创业的开始,我也静下心来思考,可能我们的游戏,上天不喜欢玩,打回来让我重做吧。我打开TapTap,逐一翻看玩家的回复,其实不仅有赞美,还有质疑。有的玩家说我们像阴阳师,放置奇兵的换皮,说实话,我们第一次做放置游戏,做到不骗氪不逼氪,是我们的初衷,这点不会变。在玩法系统方面,除了之前确定制作的内容外,我们还在后续版本中还创作了只有此款游戏才具有的忍者冒险和将军讨伐,收录了近百位知名历史人物生平传记,并为这些角色赋予了更加鲜明的性格,我们的美术设计师对所有角色造型进行了调优,强化细节,音效师也采用了日本传统乐器来为此款游戏配乐。这些都是与日本历史文化完美结合的玩法与体验。我们用这些完成了省下50%的内容,用尽我们所有的能力,让玩家认可并喜欢我们的游戏。尽人事,听天命,可能是我们游戏调整后,上天喜欢上我们游戏的原因吧,在最后的时刻,好消息来了。
命运让我们涅槃重生
一切来的太突然,一切都是最好的安排。万幸我们的相关运营手续在最后关头下来了。在立项最初时,我们申请相关运营手续用的名称是“暴走英雄传”,你们可能觉得这个名字low,当时我们决定做这个游戏的时候,都像打了鸡血一样,所以我们把自己称为暴走英雄。没想到啊…命运松开了掐住我喉咙的手,给了我一个大大的拥抱。所以最终我们游戏的名称从《放置忍法帖》变为《暴走英雄传》。
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哎老基与制作组的兄弟们真心感谢关注我们游戏的所有玩家,在这里我终于能够向大家宣布,《暴走英雄传》即将在7月中旬左右开启计费删档测试,所有预约过的小伙伴及前来测试的玩家,我们都会送出最重磅的福利给你,让你体验到这款被命运亲测过的日式和风游戏,我们接受所有赞美与批评。从今天起,我将每天在这里与玩家交流互动,还会不时放出一些自拍的趣味小视频,欢迎大家吐槽交流。这次我跟你说好了,一定要来啊!
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我是《暴走英雄传》的制作人哎老基,做游戏有十多年了,做过很多游戏,有成功的,也有失败的,有大赚一笔的时候,但也有血本无归的时候,回过头来,这十几年的游戏创作生涯,到最后,最让我觉得有点成就感的就是,还有一帮死心塌地跟着我做游戏的兄弟。说实话,做游戏的制作人最自豪的事情不是做出了多么牛逼的游戏,这件事聊起来其实还挺惭愧的。今天,借《暴走英雄传》开预约这个机会,和大家沟通一下,也有一些难题,希望得到大家的解答。
我想做一款和风、忍者背景的放置手游。 这是我做游戏的初心,也是我和团队一直以来最想干好的一件事情。我们的团队都非常喜欢忍者文化,虽然很多日漫也有忍者,但似乎与我们了解的忍者文化有一些差异,我们希望能找回那种硬派忍者的感觉。这种差异,有点类似于《西游记》电视剧里的西游和《西游降魔篇》里的西游的差别,实际上,真正小说里的西游,风格更像《西游降魔篇》。找回忍者文化的真实面貌,是我们很喜欢也很想干的事情。并且,日式和风,也符合当下大家的审美。这两个基础游戏元素的混搭,就成了《暴走英雄传》最初的理想框架。
为了它,我们凑了300万,所有身家。 我、主策划、主程序,我们仨搭班子做游戏,有十年了。从最早做《傲世三国》、《秦殇》(是的,就是目标软件那个单机)、然后做过FPS、之后做了国内第一批次世代画面单机,再然后做了一款天龙类的MMO,以及和360合作的《全明星大乱斗》。这份游戏名单,可能大家玩过不少,有成功的,也有失败的。说实话,作为一个游戏开发者,我职业生涯最高光的时刻就是《秦殇》上线的时候,那时候会收到很多玩家的来信,纸质的,都是表扬我们的,说什么民族软件的希望,说实话,很享受。到了网游时代,这种感觉再也没有了。骗氪、逼氪、肝、丑、换皮,成了游戏开发者的原罪,我也再也没有收到过玩家的信。我们仨也疲了,这十几年来做游戏,老板让怎么做就怎么做,但哪一个真心想干这一行的游戏制作人,没点最基本的艺术追求呢?如果打工完成不了这个追求,那就自己干吧。于是,2017年8月,我们仨以及那十几个一直跟着我们的兄弟先后从自己供职的公司离职了,我掏了150万,所有积蓄,主程序卖了老家的房子凑了80万,主策划凑了70万。我们开业了。 创业遇上游戏行业最困难的一年,我们也怕 相信关心游戏行业的朋友,都知道今年游戏行业过得并不好。2018年以来几乎没有什么新游戏上线,昨天有一款游戏上线了也被下掉。这对游戏创业者来讲,这些不可抗力就是决定生死的关键因素。我们也怕,怕游戏做好了上不了线,血本无归。但我们更怕的是,游戏没有人喜欢,我们闷头开发的东西玩家并不CARE,脱离了玩家的需求。
《暴走英雄传》开发进度只有50%,我们希望得到你们的意见 游戏发行的不可抗力我们改变不了,只能躺着接受。但我们能改变的东西,我希望能够做到更好,至少不让自己将来后悔,怎样做到更好,我的认识很简单,尽早让玩家看到我们做的、准备做的东西,看你们的反馈,不好的我们改,好的我们继续坚持。 关于《暴走英雄传》的现状,给大家汇报一下
1.游戏定位是:日式和风放置手游。简单来讲,画面最牛逼的和风放置。大家可能会怀疑了,你放出来的这批图,质量真的达不到“最牛逼”。是的,这是我们自己的美术临时画的,只是为了验证玩法的临时版本。我们大约有100万左右的预算,请了日本的团队做立绘,这是项目里面单一成本最高的。现在已经有两张完成了,我很满意,能放出来的时候会第一时间给大家看。
2.游戏不会那么肝:除了在意画面外,游戏玩法体验也是我们深度考虑的,尤其是玩家们经常提到的“肝”这个字!我们对放置游戏的理解是希望在玩家们碎片化的时间里来充足乐趣,而不是像卡牌游戏那样一登陆就是三个小时以上,甚至下了线还得惦记着怎么打怎么抽卡之类的行为。总之,肝度很低,不那么累。游戏嘛,轻松娱乐为主,要是变成上班打工了,那就没意思了。
3.我们不会骗氪、也不会逼氪:回顾国内大多数手游,如果不考虑独立游戏的话,很多游戏都在想办法给玩家下套,比如玩家们经常遇到的骗氪或者逼氪什么的。站在商业角度,这些行为确实很“合情合理”,但论情怀,多多少少是违背了创作初心的,所以在《暴走英雄传》上,我们并没有把所谓的公司营收摆在第一位,不受玩家待见的游戏怎么可能会有营收?我也知道,游戏上线前,各家都会说我不肝,我不氪,我在这里和大家说说为什么我们敢说不骗氪,不逼氪的原因。实话实说,我做了这么多年游戏,清一色的都是大用户量低UP值的游戏,那种逮住一个玩家往死了逼氪的游戏数据模型(是的,这个确实是有数据模型),我没做过,我也不太会。
4.抽卡方面,我们保证公平。我们在战斗设计上也为玩家们提供了200多种卡牌,通过策略来提升玩家们交互或者PVE的乐趣,他们分布在6种不同的式神下,不同式神下的卡牌会相克,卡牌的获取是公平的,也是全部随机的,就像你将正在播放的音乐目录调设成随机那样。 我每天应该会在早上7:00-9:00,中午12:00-13:00,晚上23:00以后蹲在TapTap,特别期待大家能在这里和我交流,我也会不定期给大家放出一些开发过程中的内容、素材,做得好的,您鼓励两句,做得不好的,您骂几句,什么都可以,包括游戏名字不喜欢都可以骂,我一定改。
就这样吧,也不是很会说话,总之,欢迎大家来到《暴走英雄传》。
TapTap官方QQ群:838552536
简介
本次测试7月15日11:00开启!玩家QQ群:838552536
《暴走英雄传》是一款放置类卡牌手游。故事发生在日本战国时代,因禁忌之书《灭.万川集海》的出现,一直隐匿在暗中的忍者势力发起了疯狂的争夺。若此书落入几大家族手中,那么这个时代将会变成人间地狱。游戏共有200多张卡牌,5大职业,6大式神势力。超多的玩法内容,丰富的道具系统会给你无限的探索欲望,快来揭开这乱世的秘密。
《暴走英雄传》是一款放置类卡牌手游。故事发生在日本战国时代,因禁忌之书《灭.万川集海》的出现,一直隐匿在暗中的忍者势力发起了疯狂的争夺。若此书落入几大家族手中,那么这个时代将会变成人间地狱。游戏共有200多张卡牌,5大职业,6大式神势力。超多的玩法内容,丰富的道具系统会给你无限的探索欲望,快来揭开这乱世的秘密。
详细信息
- 文件大小: 2019年07月15日
- 更新时间: 2019-07-15 20:29:55
- 厂商: Y2GAME
宣传图片/截图
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