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你的位置 : 首页 综合 梦魇奔跑中的班迪
类型:综合
开发商:Joey Drew Studios
发行商:Joey Drew Studios
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玩家评价 ( 20 个评价)
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尽管前方仍然很黑,但一定不要放弃奔跑啊!
加油啊!班地!
努力是不会背叛人的!“
这是一款暗黑卡通风格的跑酷游戏,整体的个性非常鲜明。玩法也非常有自己的特色——跑酷游戏大家一定玩过很多,但像这种向前奔跑的跑酷游戏你又见过几款呢?那种将敌人狠狠的甩在屁股后面的感觉相信尝试过的朋友都会直呼酸爽吧!
游戏的画风不仅颇有些早期欧美动画的影子,游戏开始以后的颗粒感也给人一种沧桑怀旧的老式电视机的感觉。不知道各位口味如何,但这样特殊的独辟蹊径的风格真的正中我下怀,实在让我青睐到不行。游戏的音乐也绝对是这款游戏的一大特色,那种略带些恐怖气氛的迫切感觉,在游玩时更能增加我的精神压力。
不知道从几岁开始,我找游戏不再仅仅只为了单纯的娱乐了,我开始更注重游戏的风格和当中的内涵。这款游戏就是我在19年挖掘到的为数不多的其中一个“宝藏”。上天对我真不错啊,让我找到了这款游戏,各位不用担心,我一定会好好把玩的。
相信各位尝试过以后也会立刻爱上它吧,因为我真的不管怎么想,都想不出这款游戏有什么值得大家唾弃的地方,这款游戏不管是创意,玩法,质量都是耐磨到不行,唯一的缺点就是可能会有一些广告,但这个问题关闭网络就可以完美解决,而且作为一款高质量的免费单机游戏,不花一分钱就可以玩到,还奢求什么呢?比起很多需要付费却很垃圾的游戏强太多了不是吗?
一句话评价:班地究竟能否逃离怪物的魔爪,它的命运就掌握在我手中。
[游戏玩法]
上左右控制班迪移动,以第三人称正面视角来进行跑酷。不过方向不是反的。
游戏中有砖头,铁砧等道具,可以攻击身后的大boss。大boss打到一定程度时会开启小怪模式,在这个情况下必须要清除所有的小怪才能重新进入大boss模式。
班迪是有血量的。当血量没了就代表游戏失败。
总结一下,操作是有点难度的。但也总不像割草游戏那样太简单。我认为作者在此处做的很好。
[游戏角色]
游戏里有班迪,鲍里斯,爱丽丝三个角色。每个角色都拥有皮肤,都可以升级。另外,鲍里斯和爱丽丝的模型我怎么觉得怪怪的………………
[游戏道具]
这分为三大类。攻击类,回血类和培根罐头。攻击类从小到大,砖头攻击力最小,铁砧攻击力最大。另外还有技能的炸弹是四血。炸弹可以升级,也就是攻击力会无限增大。
[技能]
有磁铁,回血包,炸弹,昏睡红茶(大草原不可避)和双倍罐头等技能。时间到了就可以使用。在这里我就不做过多的讲解了。
[最后总结]
依这样,我还是五星。原因是这类游戏在游戏上没几个太大的缺点,只是有点难。另外,这可是作者原班打造,所以我们没必要质疑。
作者出品,必属精品!
美式老动画+百老汇音乐剧的感觉,画面和音乐是游戏的特色了:黑白的画风很复古(也有玩家说觉得比较压抑),音乐是旧唱片机式的风格。
每盘的跑酷没有尽头,玩家扮演的班迪是逃脱者,后面的方盒子博士会紧追不舍,哪方血耗尽,游戏结束。
还值得一提的是,盒子博士的多重状态和幻化小怪追的模式蛮有趣的。不过整体每一盘的节奏相对慢了点,道具和可玩性也有限,拿不到道具丢博士的话,就一直要跑酷下去啦。
推荐给喜欢这类黑白文艺风和跑酷游戏爱好者。
在茶杯头横空出世以后,橡皮管风格又再次回到玩家们的视野中。本作也是基于橡皮管动画风格的跑酷游戏。
游戏采用了角色面对玩家,背后是怪物追击的视角进行跑酷,这对面前出现的道具时所需的玩家临变反应更难了一些。因此每一关的三个目标变得更具挑战性...
此外操作上倒是没啥难的,引导上也都有每个boss的习惯也基本是多吃几次亏就能知道
看目前的信息,本作应当是类似神庙逃亡那样的跑酷游戏。我对这一作的期待就是不要跟BATIM四章刚发布那会一样有大量bug,或者有逼氪之类的行为。只要这个游戏质量过得去,我肯定给予好评。
游戏本身的设计是很有特色的,并没有采取跑酷常见的无限模式,而是增加了BOSS战,通过投掷道具对追逐的BOSS,小怪造成伤害。“迎面跑”的设计也让道具的出现更具随机性。小怪不清除会影响躲避跑道的选择,但是也并不能一劳永逸地全部清理掉,自身的血条限制也增加了通关难度,所以一开始体验这个游戏时会感觉“难”是很正常的。
不过在经历了体验初期的“困难”,逐渐熟悉游戏操作和boss攻击模式后,游戏的难度就下降了。四个章节的游戏难度便呈现“U型”,即二三章较为简单,一四章难度略高。而一四章的难度主要集中在“三连喷射”上,Boss会对三条跑道随机喷射,需要在极短的时间迅速判断顺序并躲避,稍有不慎便会吃一两次攻击。而二三章的Boss并不会“三连喷射”,这降低了不少难度。四个章节的Boss攻击模式又存在重复,前一个Boss的躲避技巧可以沿用到下一个Boss上,结果会造成“越玩越简单”的情况。不过在噩梦模式(无限模式)里各个地方难度都有所上升,加上Boss会无限复活,能击倒多少次Boss就变得很有挑战性。
艺术风格承袭老动画风格,黑白画面,噪点特效,模糊音乐,背景设计让这个游戏非常贴近30年代,对老动画的爱好者来说是福音。
游戏有内购服务,但并不存在逼氪行为。游戏内仅有”培根汤罐头”一种货币进行章节解锁,购买新角色与皮肤,技能解锁与升级等操作。罐头在每次跑酷时便能收集,除了路上采集的外,击败Boss和小怪会结算罐头,达到每关的成就也会送罐头。只要跑的好,完全可以发家致富,不需要靠氪金买罐头。
在角色选择与技能配置上,初期玩家使用的是相对平衡的Bendy,等攒够了罐头后可以解锁Boris(增加道具出现概率但受伤害增加)以及Alice(罐头数量翻倍但是血条减半),这两个角色各有优劣,Boris适合卡关玩家通关/速通;Alice适合挑战(因为相比起两倍罐头的收益,半血条会更加致命)。用罐头解锁的技能也可以降低攻略难度。不过解锁角色和解锁技能需要的罐头数量都不少,特别是技能如果不升级的话持续时间也很短。这个就交给各位玩家自行定夺了。
总的来说,BINR非常值得一玩,强烈推荐跑酷爱好者来尝试。
(PS.作为BATIM的粉丝私心评五星,原评分为四星)
α特色机制
不同于其他常规视角的跑酷游戏,BINR使用了正向移动式第三人称相机来尽可能多地展示bendy背后的世界。不过这种方法既有优点又存在缺陷,具体分析见下。
①这种方法能够最直白地突出游戏核心机制:跑酷体系下的躲藏与反击。背后视角的铺展不仅为玩家提供了一个新的视野,而且有利于怪物行为和受击后的反馈信息快速传递给玩家。
②2.5D的画面表现搭配实时移动的前瞻相机在部分视角快速转动的情况下易造成攻击路径判断不当从而操作失误。
β升级相关
初期通过游戏获得的货币稀少——因为对比动辄上千的升级项目来说,结束一个关卡的一两百货币相对来讲只是杯水车薪。不过鉴于可升级物件较少(主动技能,主动技能槽那些),这种下调货币获取率使玩家更专注于提升跑酷基本功的想法可行。
γ画面表现力
采用了黑白噪点+复古音效的艺术形式,贴近原作的同时具有如同「 游 戏 界 怀 旧 蒸 汽 波 」一般的混合意象,令人怀念又感觉无所叹惋。
δ难度系数
总的来说不会很难,大部分受伤点是初见杀,熟悉操作以后比较容易上手。就是容错率低了点儿,一关最多允许三四次hit。还是那句话,熟能生巧。
ε相关bug
有时候看完广告后游戏会没有声音,重启可以恢复正常;有时候看了广告仍然无法进行复活等操作,并且会卡在结算界面。
Ω 总结
难度适中的跑酷游戏,如果喜欢BATIM的话还是挺推荐试一试的(ง •̀o•́)ง