分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 : 首页 卡牌 超级战姬传说

超级战姬传说
4.2
编辑推荐

超级战姬传说

类型:卡牌

开发商:多氪游戏

发行商:北京慕远科技有限公司

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

请先 登录 再进行评价

玩家评价

Vence 2020-07-23 15:26:42
五星好评,扣一星星是因为最开始的时候是单机,可你们后来一次更新后需要账号登录,就这样我的存档就没了,最开始玩的时候,不知道你们最开始有没有内测,但我是公测最早的一批玩家,最开始有个女剑士的角色,我感觉是最变态的角色,主要我记得有两个技能,一个是护盾可以一直继承到最后,第二个是对敌方造成与护盾值相当的伤害,后来可能是你们也觉得太变态了,拉去调教去了,调教期间,又出了个女忍者,也是个变态角色,分身首付可以一直持续到这局结束,而且还有个50血的牛逼技能,也就是这之后,你们搞了一个账号系统然后我号没了,我打了很久的存档(虽然我也不知道为什么显示才9个小时,实际绝对有上百小时)很喜欢这款游戏,喜欢快点出来吧的,我云盘里现在都有这游戏的截图(主要是老板娘的截图,我承认我馋她身子,我诚实,应该表扬
星辰 2020-07-23 15:26:39
游玩了这么一段时间以后也头一次发表一下长篇感言吧
一开始从传承天使那里玩起,感觉跟杀戮战士如出一辙,但是并不影响,毕竟是归属于那类游戏风格玩法,一开始人物形象重复度高很正常,而且制作组是真的很用心,模仿归模仿,但绝对不是一味单一的照抄,有自己的创意和想法是真的有加分点。这点从传承天使重做就能看得出认真的态度了,提出的角色也很棒,无论是从立绘上还是玩法上。
制作组的努力都能看得见,无论是在bug修复还是平衡性调整,又或是新角色的设计,或多或少有点杀戮的影子并不是问题,关键在于真正用心的组建游戏,认真的为玩家着想。
那么说说扣掉的那一星我不满在哪里吧,总体上仍然感觉游戏里人物的平衡性并不是很平衡,相对来说氪金术士就不是特别好上手,走的套路相比之下会比前两个人物可走的套路少很多;另一个就是怪物的平衡性了,相比较之下二层怪物处于一种不上不下的地步在前期拿到足够的关键卡和圣物之后二层怪物相比较之下强度和恶心人程度(没错,就算不难打,应该添加一些恶心人的效果之类的)远远构不成威胁,而且只要攻防其中一样够完善,二层boss并不致命,相反一层的蜘蛛女王,六火都不适宜打持久站,史莱姆则是萌新福利。
然后是玩法上,不一定非要跟着杀戮的道路走,前人的经验固然重要,但是自己敢于创新也是一种活法,现在微氪已经有了足够稳定的游戏群众,可以适当的征集玩家的想法,我在评论区看到一个老哥说设置联机,那么未尝不可设置双人语音爬塔这种,事件单独随机触发,怪物关卡共通,设置更强力的怪物或者更多的怪物,采取轮流回合制,按照玩家1,玩家2,怪物的顺序进行,同时可以开放联机专用卡牌圣物等等,只要打开这个思路,保证不跑题的情况下是可以融入很多想法的。
最后,我希望这个游戏可以长长久久的做下去,能做的越来越大,越来越好,不要总拿来和杀戮尖塔比,要让杀戮尖塔被我们领跑(^ω^)
丧螨不是SM 2020-07-23 15:26:39
一看截图我就知道这是个换皮游戏,B站喷命运之戒抄袭的也有,但我觉得还是要坚持自己的中立立场。目前游戏整体给我的感觉就像是在玩杀戮尖塔的mod,虽然官方也在增加自己的东西,但如果核心玩法没有创新,增加再多套路也都是像是在做mod。当然游戏换皮的风格我还是比较中意的,沙雕气息浓厚,氪金术士绝对是沙雕担当,希望官方能保持这种风格。最后一句心疼一下画师,一人爆肝,官方就不能多找几个画师嘛qwq
mnb76556 2020-07-23 15:26:35
-1,缺了点原创,我不太愿意看到这是个移植的爬塔,我希望以后能看到这游戏和爬塔有大不同的地方
+1,氪金职业的卡牌名字挺讽刺的
+1,音乐音效还行,我常玩的是枪所以听起来还是很带感的
+1,美工不错
+1,有多难度选择,再爬进击的十几吧,常年玩枪,但是有点值得吐槽的是怪物血量就这么多,难度再高好像也没太大区别了,卡组能成型后面都是随便打的
综上,4分吧
夜灯 2020-07-23 15:26:33
可喜可贺摘掉了争议游戏的标签。
天雾水错 2020-07-23 15:26:33
玩了一会,就稍微做个总结和提议吧。
1.这款游戏的身上有着太多杀戮尖塔的影子,既视感很强,希望能够做出自己的游戏特色。
2.UI设计比较差,页游风很浓,看的不是很舒服。
3.出牌顺滑度很差,可以看下隔壁杀戮尖塔,出牌,攻击的顺滑度都是非常棒的。像这类需要长时间出牌洗牌的游戏,如果不做好这点的话,很容易让玩家产生疲劳感。
4.美工可以强化一下。立绘个人觉得算中等了,不过在小厂制作里面,这个立绘绝对称得上一流。可以增加一点战斗时的动作,比如魔弹射手在连续攻击时可以增加一些射击动作,在打出某些牌时也可以增加一些特殊动作。
5.地图方面选择性和策略性也比较小,比较像简化版的通向地底乐园,希望做出自己的特色,在房间上有更新,或者模仿杀戮尖塔。
6.卡牌介绍方面也不够详细,像杀戮尖塔在查看卡牌的同时也能查看特定词语的效果,希望实装这个功能。另外也希望游戏能做自己的特色,创造一些新效果出来。
接下来就说点题外话。
嘛……看到这款游戏,也真的是感慨万分,活脱脱一个国内二次元手游典型写照。我能明白现在的国内二次元就是软瑟秦的代称,但是像这类的软瑟秦也是比较容易让玩家产生审美疲劳的一个点,希望官方把持有度(不论你们怎么想反正我是腻了)我个人还是比较希望严肃正经的二次元手游能出的更多的,而不是一大堆打着软色秦的臭鱼烂虾称霸市场。就这方面而言,虽然我不喜欢明日方舟,但我依然肯定舟游在国内二次元手游中独树一帜的地位。
其次就是剧本,怎么说呢……过于浅显了。我很能明白手游想突出自己二次元的特色,自然在文本中要凸显二次元的感觉,但游戏中严肃的对话或者战斗里面突然出现一个“纳尼!……”之类的散装日语,极其出戏,也非常失水准。游玩下来,我依然不清楚游戏的定位:这款游戏是想做的浅显无脑,还是想做的有深度剧情呢?如果说想让它做大,做深,我想文本方面自然需要大改,请一位更加专业的剧情来丰富这款游戏的设定,修改游戏中的对白。
总而言之,这款游戏现在给我的感觉依然还是劣质换皮游戏,但我依然想对其抱有希望,希望它能给我一个惊喜,毕竟像这类型的二次元游戏还是太少,我希望能在国内看到这样一款更加优秀的游戏,也还请官方多多努力,创造一个更好的游戏体验,加油。
另外,批小将***,不接受反驳。
戏爸爸 2020-07-23 15:27:07
2019.01.28
就单机游戏而言,是个非常好的选择。
真的挺消磨时间,但不是无脑的消磨。
绅士我是没感觉出来的,一点不绅士。
改进的地方有,比如能再绅士点么?立绘请安排一下,语音请安排下,娇喘请务必安排一下!建议到时候付费买游戏,别游戏免费,内容付费。
只有一条必须坚持——这是一个【无需联网】的【单·机·游·戏】!
少听些陈词滥调的建议,说什么联机互动,不需要!想玩联机自己玩别的游戏去。
单机就要有单机的样子,到最后做出个四不像反而丢失了风格!
——————分割线——————
2019.06.06
最近越来越失望,可能是为了完善游戏,官方做了很多自认为不错的改动。
但简直是画蛇添足,多此一举。
玩家基于你们给出的游戏机制,自行研究出很多玩法流派。
但是,官方不是报以鼓励支持的态度,而是当做bug或游戏平衡性问题来处理,这不叫完善游戏,这叫摧毁游戏娱乐性。
一个单机游戏,最大的快乐就是玩家能够不受多变因素干扰,自行研究各种有趣的玩法,而你们的目的却是要让玩家感到不愉快?
各种机制随意改动,如圣物随意的删减,圣物随意的削弱,卡牌掉率随意调整,卡牌效果的随意变动。
诚然,有些设计时官方没考虑过而现在出现的尴尬情况,导致有些设计没有安官方预想的来发展,但你们应该做的,不是打击已经成型的各种玩法,而是调整冷门或无用的卡牌圣物,使其也能诞生流派。
可惜是个免费游戏,估计也没怎么上心去思考良性发展,留住玩家,毕竟,无利不起早。
背影、 2020-07-23 15:26:59
DBG+随机爬魔塔的结合,既有roguelike大量随机元素的新鲜感,又有卡牌对战的可控策略因素,是一款优秀的创意作品。以下详细说明区别于其他类型相似竞品的亮点。
1.高自由度,完全由自己构筑战术牌组的冒险。虽然美工包装比较逊色但机制设计别具一格的端游作品《Dream Quest》正是采用了这样的战斗模式,相对于传统的卡牌对战游戏,这种模式不限制单回合使用的卡牌数,给予玩家的发挥空间更多,更适合配合单机冒险。在成长系统上,游戏把奖励的给予交给随机性,奖励的挑选与拒绝的权利则交给玩家。没错,拒绝。无用的牌对于后期注重combo循环的牌组而言是影响深远的污染,有些怪物和boss甚至专门往玩家牌组塞乱七八糟的状态牌打乱节奏,所以这个设置让游戏更有策略性:再也不是无脑刷奖励,对待任何一份奖励犹如对待敌人,同样需要非常谨慎。任何策略游戏的爱好者都乐于体验到步步为营,用自己的计策主导战局的游戏。尚未成型的牌组往往很容易翻车,这时候前面的战斗中收集的药水大显神通了,药水是一次性消耗品,有存放上限且能让玩家在当局对战中获得多种显著的收益效果,或是铜墙铁壁的防守,或是及时的一发补刀伤害,又或者是攻守均衡的强化buff,这些药水同样是可以选择是否获取的。
2.随机出现、可无限收集叠加的永久buff为玩家带来更实在的积累体验。pc端roguelike射击大作《以撒的结合》正擅长给玩家带来这种积累的快感:人物获取道具除了会得到相应的效果,还会导致人物外形发生变化,不同的物品对外形的影响互相叠加,玩到后面玩家的角色往往是一个多种特效叠加的、诡异怪诞的形象,更妙的是玩家可以调出游戏记录、随时暂停游戏看到自己获取的一连串道具,便于玩家之间分享自己的搭配,收集+分享是玩家游玩单机游戏不变的源动力。这款游戏也贴心地将玩家收集到的被动道具在游戏界面列出,玩家同时也可以观看其说明,复习自己拿到的道具以便计划牌库编成。
3.以并不复杂的关键词条目,做成了极多各具特色的牌组流派和敌人。非常佩服战斗系统策划的能力,这款roguelike不再是追求一刀999、指数爆炸的纯堆数据游戏,相反,它的成长节奏平缓,构筑牌组的过程精细得犹如穿针引线。需要玩家考虑牌组克制、战术反制,乃至构筑针对性的牌组对抗强大的首领。
4.提前揭示敌人意图,消除最后一丝不稳定因素。众所周知,很多回合制游戏会出现诸如贪刀追击敌人结果被蓄力一刀带走、准备格挡攻击然而敌人并没有进攻而是选择一个debuff糊脸等围绕着"猜不透敌人意图造成即时战术失误"等致命问题。这款游戏很能洞悉玩家心理,它知道应当保留哪些提高游戏耐玩度的随机性,同时删去哪些只会让玩家失算给玩家添堵的随机性,在最大程度上凸显了战术高于运气的地位,更能进一步留住有主宰战局欲望的硬核玩家们。
这款游戏是不可多得的优秀作品,但是这条评论只有两星的原因很简单:上面说的这款游戏是指steam上发表的端游作品《Slay the Spire》,中文译名杀戮尖塔,它陪伴我的时间没有很长,但给我留下的印象却胜于一些大火的流量IP游戏。当我看到你游完全搬运游戏总系统、战斗成长系统和数值策划的行为时,心里五味杂陈。一方面为原创大作受到不公待遇而痛心,一方面却也希望无论如何,国内的游戏厂商能以借鉴不抄袭的方式让国外优秀的游戏设计理念走进我国的大门,让我国游戏市场活跃起来。另外,游戏玩法和游戏思想法律上虽然几乎不受任何保护,但玩家心里终究有杆秤。
对于你游,我的提议是如同论坛里声明的那样,除了大方承认借鉴行为之外,大可以保留游戏框架,但抛弃直接搬运来的数值和角色设计,多多加入自己的创作,加入杀戮尖塔的游戏设计中仍然空缺的系统,加入更多怪物图鉴里的故事。站在巨人的肩膀上不是错,错的是干脆躺在那里,还告诉大家自己就是巨人。
修改于2019.02.20
看了看你游的改版,推倒重做了很多搬运自尖塔的内容,包括人物和系统等。这是个非常值得鼓励的态度,相比那些觉得道歉了就没问题的厂商,你游可谓非常诚恳,非常期待你游新的表现,祝拿到版号好好运营下去。
x
x

请先登录后,再进行操作