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你的位置 :首页策略胶囊精灵!: 怪物弹珠对决
类型:策略
开发商:allm
发行商:allm
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玩家评价 ( 12 个评价)
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竖屏单手操作,精灵种类繁多
特性技能搭配,竞技套路争杯
先手后手无谓,争锋相对不退
谷歌商店提供下载!
漏了补评。
竖版英文。
乍一看以为是弹珠游戏,其实相较弹射后撞击产生的伤害更侧重于技能造成的伤害,然后这口我吃不下。
建模不行。
游戏模式略拖沓,同为回合制这款的节奏太慢。
就是等箱子时间很痛苦。。
而且不知道前面是不是人机,怎么我白嫖的感觉碾压对手这么多
开发团队:allm
总分~15
评分{玩法*4
音效*3
美术*3
剧情*2
梯度*2
补充说明:有一些改进想法。仍然具有数值过大这种问题。连携过于容易,站位的战略意义感薄弱。数据说明不够清楚。主角在场地中对双方的碰撞效果不同,保持细节的一致性可以减少玩家对于学习玩法的厌烦情绪。可以简化或者功能化卡牌,提供怪兽技能充分利用法力和资源系统。提升地形要素的影响。捋清派系克制关系。怪兽添加限制隐匿治疗效果。
为何玩法全然不同,还被称之为类CR游戏呢?
首先,在于其外围养成机制——牌箱。通过对战获得定量的“活跃值”,开启奇形怪状的宝箱,以获取不同卡牌壮大或是强化队伍。
与之相对的,是典型的匹配机制——竞技场。这种竞技场式的匹配机制本质上是保护机制,如同一个保护罩:在局限玩家获取资源的同时,也限制了对手与对局的强度。随着玩家牌库的扩充与对游戏机制理解的加深,逐渐一层层开放游戏可供探索的空间。
而其轻量化的设计——从竖屏的便携操作,到局内的快节奏设计,甚至于轻度社交的氏族系统……都与《CR》***一致。
不得不感叹……Supercell这座手游界的标杆,真的是养活了太多游戏。
但,值得肯定的,是其对同类型弹射机制上的革新。
与常规弹射类游戏全然不同,这款快节奏PVP作出了两大革新:
其一,是对角色的具象化。游戏将“生命水晶”与“训练师”相糅合,让游戏角色成为对局的中心。这种设计改写了常规弹射类的布局,将站位,角色攻击,精灵重置等因素写入对局策略之中,使得玩家的战斗体验在碰撞的基础上被大大丰富。
其二,是对于弹射Combo的再改写。游戏将弹珠的数值属性弱化,而强调其连携技能——每种精灵都有主动触发与被动触发两种技能。这种设计直接使得Combo不再是简单的数值堆积,而是更加复杂有趣的策略连携。
这种设计思路上的革新,使游戏的Combo决策在保证爽感的同时,进一步加强了策略性与趣味性。
而除此之外,游戏将角色定位为“训练师”,弹珠设计为“精灵”这点也相当取巧,画风与玩法设定的契合度也相当之高。
总而言之,这是一部相当取巧的革新之作,在沿袭绝大部分外围玩法的同时,颠覆了同类型的机制——上乘的游戏体验与风格让人怎么都讨厌不来。
目前最大的问题便在于其中后期的竞技场体验。说到底,还是养成与平衡机制在中后期有所疏漏,导致竞技体验分化严重。想要零氪常驻的肝帝玩家需要注意。
除此之外,唯一能吐槽的就是这奇妙的机翻了。
然而我觉得这个游戏的画面表现是真的拖后腿,刚玩游戏时story模式还是啥的loading界面莫名其妙的低分边率大图,以及战斗界面里角色的明显锯齿,3d建模看起来是真的low(而且这种建模有点影响路线预判),ui马马虎虎。不过立绘倒都挺好看的,算是加分项(所以为什么非要做成3d……)。
另外,弹珠碰撞的感觉,怎么说呢,不是特别利索,手感可以做的再好一些。
虽然游戏真的很好玩,但到处都有可以做的更细致的地方,希望再多打磨。