开发者的话
大家好,这款游戏是由一位大学生程序员和一位美术伙伴共同完成的。
这是我的第二款游戏,花费约半年的时间:白天上课,晚上写代码来完成的。游戏核心是“坚持”,我很庆幸我们坚持下来了。
我希望现在正在观看这段话的你,能下载试玩下游戏;
也希望你们能在评论中留下中肯的建议。
在此,对美术伙伴说声“谢谢你能帮我做游戏”
感谢玩家们在评论中指出我们游戏的不足!
这是我的第二款游戏,花费约半年的时间:白天上课,晚上写代码来完成的。游戏核心是“坚持”,我很庆幸我们坚持下来了。
我希望现在正在观看这段话的你,能下载试玩下游戏;
也希望你们能在评论中留下中肯的建议。
在此,对美术伙伴说声“谢谢你能帮我做游戏”
感谢玩家们在评论中指出我们游戏的不足!
简介
游戏背景:在这个世界中存在着十二幻界,每个幻界居住着一种种族,每隔百年,各种族会联合举办一场试炼,成功通过者,则可以实现一个合理的愿望。
这次试炼的参与者中,来自不同种族的四位主人公,带着自己最初的愿望踏上旅程,坚持不懈,愿不久的将来,这份心愿能变为现实!
游戏的核心是:“坚持”,玩法上结合了RPG和RogueLike元素于一身的回合制游戏。
【游戏特色】
◆ 4位主角,各自都有专属于他们的剧情线和天赋、专属技能,让我们来感受下他们背后的故事吧;
◆ 多达35种的随机事件,丰富着主角们的剧情线,让整个剧情下来不再单调;
◆ 多达40种的主角技能,让玩法更加多样化,让闯关更加简易化;
◆ 8个关卡,8个专属BOSS,战前BOSS的一句经典名言,即使惜败,我们也学会了要坚持—— 重新再来一遍!
◆ 作者作为一位主角也参加了这次活动,能否通过考验?能否实现愿望?一切由你来创造!(自我吐槽下,只是为了凑个主角,哈哈哈...不过我更想让大家认识下制作这个游戏的背后故事!)
欢迎正在观看这段话的你能下载这个游戏试玩下哈!谢谢!
这次试炼的参与者中,来自不同种族的四位主人公,带着自己最初的愿望踏上旅程,坚持不懈,愿不久的将来,这份心愿能变为现实!
游戏的核心是:“坚持”,玩法上结合了RPG和RogueLike元素于一身的回合制游戏。
【游戏特色】
◆ 4位主角,各自都有专属于他们的剧情线和天赋、专属技能,让我们来感受下他们背后的故事吧;
◆ 多达35种的随机事件,丰富着主角们的剧情线,让整个剧情下来不再单调;
◆ 多达40种的主角技能,让玩法更加多样化,让闯关更加简易化;
◆ 8个关卡,8个专属BOSS,战前BOSS的一句经典名言,即使惜败,我们也学会了要坚持—— 重新再来一遍!
◆ 作者作为一位主角也参加了这次活动,能否通过考验?能否实现愿望?一切由你来创造!(自我吐槽下,只是为了凑个主角,哈哈哈...不过我更想让大家认识下制作这个游戏的背后故事!)
欢迎正在观看这段话的你能下载这个游戏试玩下哈!谢谢!
最近更新
五、1.5版本的重要更新点
对各个场景的代码优化、整合、重构;
四、1.4版本的重要更新点
1.对事件场景的文本介绍做了优化处理,进一步解决卡主问题 ;
2.修改使用技能后无法触碰九宫格的bug ;
3.对事件建模添加提示牌 ;
4.对代码的各个地方进行了优化;
三、1.3版本重要更新点
★1.添加游戏新手引导,并在新手教程中添加文字加速阅读按钮;★
2.调整技能和九宫格的位置 (大手的人不用怕误触啦);
3.删除请勿修改游戏数据的防破解措施;
4.调整商店购买按钮的大小 ;
二、1.2版本重要更新点
1.在玩家通关后,在角色界面出现一个通过UI显示通关;
2.修复激活精灵族天赋值,导致其他玩家也可以使用的bug;
3.修复消除boss buff的技能导致九宫格消失的bug ;
4.更改行动点玩法,更改boss技能,更改玩家技能
一、1.1版本重要更新点
1.修复部分机型对游戏会产生花屏和卡机的问题 ;
2.添加设置中出现任务菜单的玩法;
3.添加商店中一次性道具和减低技能的费用;
4.调整九宫格之间的间距 和 调整与修复技能存在的bug ;
对各个场景的代码优化、整合、重构;
四、1.4版本的重要更新点
1.对事件场景的文本介绍做了优化处理,进一步解决卡主问题 ;
2.修改使用技能后无法触碰九宫格的bug ;
3.对事件建模添加提示牌 ;
4.对代码的各个地方进行了优化;
三、1.3版本重要更新点
★1.添加游戏新手引导,并在新手教程中添加文字加速阅读按钮;★
2.调整技能和九宫格的位置 (大手的人不用怕误触啦);
3.删除请勿修改游戏数据的防破解措施;
4.调整商店购买按钮的大小 ;
二、1.2版本重要更新点
1.在玩家通关后,在角色界面出现一个通过UI显示通关;
2.修复激活精灵族天赋值,导致其他玩家也可以使用的bug;
3.修复消除boss buff的技能导致九宫格消失的bug ;
4.更改行动点玩法,更改boss技能,更改玩家技能
一、1.1版本重要更新点
1.修复部分机型对游戏会产生花屏和卡机的问题 ;
2.添加设置中出现任务菜单的玩法;
3.添加商店中一次性道具和减低技能的费用;
4.调整九宫格之间的间距 和 调整与修复技能存在的bug ;
详细信息
- 文件大小: 32.84MB
- 当前版本: 1.5
- 更新时间: 2018-11-30 19:58:34
- 厂商: 源之拓工作室
宣传图片/截图
总评分
3.2
最新版本
Android:1.5 iOS:1.5 近7天 : 0.0
-
5
-
4
-
3
-
2
-
1
请先 登录 再进行评价
排行榜
但试玩过之后最大的感触就是“我玩了个什么玩意儿……”半小时后就有了一种想卸掉的冲动。
不过想到毕竟作者一没资源二没人手三没经验,而且这个游戏目前也只算个半半半成品,就抱着帮作者试毒的心态继续玩了将近一小时,总结出了除了bug以为我自认为的还需要改良的地方:
1.游戏玩法:本来以为会是战棋或者像太吾一样的跑图探险,结果核心玩法居然是九宫格翻牌,额……
玩法新颖倒是新颖,但这个玩法现在有两个致命的缺陷:缺乏趣味性,随机性对游戏结果影响太大。
基本上全程就是无脑点点点就完事了,不管是输还是赢都没有一点游戏体验……能抽啥元素是随机的,能买啥技能是随机的,boss的攻击手段里也有一大堆是随机的……我琢磨着既然啥都是随机的,那我还玩个什么呢?
另外每次boss战之前走的这段路我真的看不出有何存在意义……而且这段路刷的东西居然也是随机的,我的天呐……
总之,控制一下游戏里的随机元素吧,玩家在游戏里根本没什么选择空间。连人生模拟器这种以随机性为玩法核心的游戏都会装模作样地搞几个选择题让玩家有些参与感与存在感……更何况这款游戏还有个标签是“策略”。
如果作者还有余力并且非常想把这款游戏做好的话,推荐是把现在的核心玩法整个给大改一下。我的建议是策略类游戏在构思核心玩法时最好先用笔和纸在一个本子上写好基本的规则,然后用简单的工具动手做成一个桌游自己先试玩。确定这个玩法的确富有策略性和可玩性后再把它变成代码,然后往里面慢慢加一些能够增加变数的东西。
不一定非要在玩法上标新立异,建议先尝试一下棋牌类,毕竟这可是经过了历史考验的优秀策略游戏原型。
2.剧情
好吧,这个可能有点苛刻了,但我觉得既然玩法上打不开局面那么就想办法从剧情,世界观或者人设这些方面来吸引玩家。(其实我最初就是因为设定才关注的这个游戏)就算是你现在这个粗糙还残留着无数bug的玩法,只要剧情这块处理得优秀,我一样会想办法去通关。
你也可以考虑抛弃战斗,把这款游戏完全做成一个文字冒险为主的游戏。事实上很多以前的rpg都是靠剧本而非玩法来吸引玩家的。做好剧情对一个游戏来说肯定是有利无弊的。而且比起写代码,写稿子相对而言要轻松太多了。
其他的一些小地方
九宫格里那个林房子石头……真的,太出戏了……游戏还是要讲究一个代入感的,这可是个奇幻风格的游戏,你就算随便画个水火雷龙我觉得游戏体验都不至于这么糟糕啊~
当然,我评游戏什么的向来都是比较狠,也希望作者别太在意,我还是很看好你们这款游戏的,不然也不会大半夜的不睡觉跑来写长评了~
三星是对你们努力的认可,剩下两星靠你们对游戏的质量提升来挣吧
中间那块是自己,每次刷新会在三种地块中随机一种(房屋,岩石,树林),根据自己地块的类型可以吃地块,吃了的会飞上去。
元素槽和技能位置没有关系,不是技能的能量槽,是单独的元素槽눈_눈,从左到右是,剑,草,火,水。
精灵族第二关第二个技能锁血就是了,反正你元素多,不够还能换눈_눈。
……
人族打到第三关又进不去了呢눈_눈,精灵的换地块日常没效果눈_눈,明明猜拳输了减攻击可是给我加了两点(?),人族真是意想不到的厉害눈_눈,精灵看起来不太适合没有技能的前期(不知道是不是我初始太差)
……
还是先挂个五星精神上滋瓷一下,然后就是日常进不去boss关emmmmm눈_눈
然后就是玩法了,简单来说,玩法方面就是“粗糙”,很粗糙!虽然只是测试,但完成度还是有点低吧。
具体说的话,首先就是支线。不知道官方想把支线做成什么样的,是给道具辅助战斗过关?还是解锁支线剧情?但无论如何,现在的支线内容基本可以确定是为战斗作辅助了。我遇到了十几次支线,有一部分是提升属性,提供战斗优势的。但其他的剧情,可能起补充世界观的作用?嘛……反正现在什么都看不出来。
然后是战斗机制,一开始根本不懂啊作者大大!ヽ(`⌒´メ)ノ
地形之间的克制倒是没什么,记不住可以乱点嘛,反正没有惩罚。但!是!请问元素统计在哪里?我该怎么看到自己能对boss造成多少伤害?这两点最重要的事我在玩了半个多小时后也没搞清楚,希望作者大大可以对战斗指引作一下改进。
不过这里整理了一下自己对玩法的理解:
①每一回合有九个可攻略方块,方块的右上角是建筑,左下角是元素
②建筑之间的相互克制决定能否攻略该方块,被攻略方块的元素会归玩家所有
③元素统计在技能的上方,从左到右依次是:攻击元素,草木元素,火元素,水元素
④攻击元素有多少,就能在下一回合对boss造成多少伤害。而其余元素用于发动技能
⑤boss即将使用的技能显示在技能下方,旁边的红点代表距离boss发动技能的剩余回合数
应该没什么要说的了,其实还蛮好玩的,就是新手指引太不人性化了。
还有这个商店的问题,为什么要把商店放到第一层啊?甚至连第二层我都买不起技能啊~
最后,剧情有吗?是不是要通关才能解锁啊,但是我现在已经没什么玩下去的欲望了……
第一次写长评,只是一些个人看法和意见,可能不对,也可能有疏漏的地方(毕竟我玩的时间太短了)。总之衷心地祝愿这款游戏可以做得更好。
ps:部分Bug补充:
①在第一关,点击一些事件的时候,可能会直接卡到boss战的对话那里,然后游戏卡住。
②在第二关的通关对话时卡住过一次,不太清楚是不是对话都有卡住的可能
③部分技能,比如说那个可以改变建筑的技能,我连着发动了几次都没有变化,不知道设定是不是“随机变化为三种建筑中的一种”,反正用着怪迷的
每个人物的技能,或者是使用元素触发的技能没有简介,长按也不会有介绍,所以点技能的时候很懵,不知道有什么作用。
boss的技能还比较人性化,基本上人类一直叠盾就行,但是boss的血量很不人性。
22血也就算了,下一个boss40多血,长时间玩着看不懂的游戏设定很容易无聊,其次是主线支线,故事线非常杂乱,商店并不可以更换技能但是图标却和技能如出一辙。而且价格很不合理,只有打到第三个boss才可能买一件47的物品。
希望改一下游戏的九宫格设定,要不改为摇骰子也行,但是九宫格这个森林啊,岩石啊,有相同颜色的也有不同颜色的,具体如何操作太过繁琐。
还有每打过一个boss到下一章还有那个多余的转场。。
游戏平衡很重要,趣味性和快速上手也很重要。
把该解释的地方解释一下(技能介绍)多余的部分可以删去也不会影响游戏的趣味性,总的来说是个好游戏,只不过路走的有点偏,希望以后的作品可以避免这些问题。
第一人人类没试,觉醒没点(虽然感觉点了也不会有太大改变)
游戏制作人玩到卡死,没错,打完某一个BOSS(貌似是前勇者?)就卡死了,画面动不了。
这BOSS也是有毒,说是点卡给BOSS加血但反而给我加血了,贼有毒。
目前比较主要的几个问题,就是上面说到的卡死,觉醒的问题,还有行动力的问题,还没走到底就累死在路边的情况还是很常见的,待改善
属性克制没啥用,以后会正式上线吧?期待一下
因为只要了三局就写到这儿了
我完全搞不懂这游戏在玩什么,一开始告诉我一个很绕的相克关系,我还花了点时间来背下它。结果实际游戏中这个毫无意义,基本上就是无脑点。这个看似是核心玩法的东西,你可以理解为实则就是每回合随机给你总计0~8点元素,种类随机。战斗资源随机获得,技能效果也是随机,甚至初始获得的技能也是随机。那么我在玩什么呢,摇骰子吗,拜托就是赌运气的赌博也会想出一些花样来让你觉得并不是单纯在赌运气。单纯摇骰子比大小的赌博会有人玩吗?
战斗外的的事件也很迷。商店里的东西基本都卖50左右exp,而大概要打三四个boss才能买一次。其他事件也是负面事件居多,就是正面事件奖励也基本可以忽略。boss倒是每关都会变强,但你的初始状态可能就是你的最强形态??
个人建议作者自己也玩一玩,找到自己的核心。
动作系统希望做的更加可视化,比如像手游一样在左右上角的克制关系,元素条旁边写上具体的元素【或者点击显示】,体力条计数,主角和怪物的攻击动画/互动【战斗界面就是点点点也太。。。】
老实说这游戏让我想起了一个三消打怪游戏,那个游戏因为节奏太慢了增加了一个消除会攒条直接砍人的功能,个人感觉你们这战斗比三消还墨迹,要么加快点节奏要么增加策略性。
7分钟只能说这么多了,期待你们的修改吧
先泼点冷水吧,客观评价目前这游戏最多30分,还是无视bug的情况。如果是非独立游戏这种水平肯定是20分钟卸载了。因为不单单是游戏bug导致游戏体验下降,而是整体的游戏乐趣不足,这种游戏没有策略深度是很致命的,而且boss战以外的内容很粗糙,像个游戏大纲一样,一个大纲能有什么深度呢。
但是这种战斗方式的确是新颖的,作为一个半成品来说它是有潜力的,框架已经搭起来了剩下的不过是忘里头添内容罢了。游戏的有趣程度取决于内容的丰富度。给4星希望作者能把这个游戏做好,完成度高了以后可能会非常有趣。
目前发现Bug:
1.种族重名
2.人族技能盾在层数不足boss伤害时会失效
3.几种buff同时存在时经常会发生错误
4.精灵族换地块技能只是换了个贴图,无实际效果。因为精灵族技能都是建立在一技能上的,导致精灵族没法玩。
5.地块攻略后点中间的那些地块又会飞回来,是个显示bug,看的不舒服。
游戏内容提议:
1.更改新手教程
2.去掉每关开始时的镜头回溯,浪费时间又什么都看不到。
3.增加探索事件的奖励。现在的奖励太鸡肋了,一两点元素攻击有什么用呢。目前探索有用的只有学技能和回血两种,这两种还是必须出现的。感觉就算删掉探索模式改成直接回满血学技能打下一关也没什么区别。影藏事件触不触发都要消耗行动点的意义在哪呢。
4.增强天赋,同理,一两点生命攻击也没什么用。
5.克制体系莫名其妙的,其实可以直接改换成游戏世界观内的东西,比如人族地盘克妖精地盘,妖精克精灵这种。
6.技能设计有问题,比如我玩人族就是地图全点然后加盾,再无其他任何操作,有什么意思呢,其他几个技能那么废,如果荆棘是用的水会好很多,但和盾抢草我就不会给他,因为风险大,不是快斩杀了不会加荆棘。妖精也是只顾砍就行,偶尔平摊下元素。
7.很多技能解释的很差,像机翻一样,看的不明所以。
游戏内容还有很多要改进的地方,希望作者加油,早日能拿出完整的游戏(〜 ̄▽ ̄)〜