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你的位置 : 首页 休闲 聚爆方块
类型:休闲
开发商:PogoRockGames
发行商:指游
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这款游戏的特色在于运气,只要运气好,一把定输赢。越往后玩,每一局的时间结束的就越快。方块具有最基础的两种作用:攻击和治疗。还可以攻击叠加越叠加伤害越高。其他的功能还有几种不一一描述,可以游戏自行体验的。
等级升级较慢,等级越高优势越高,等级可以解锁升级攻击,治疗血量和增加初始血量上限等等。这也是对玩家不友好的区别,新玩家打不过老玩家,等级压制。
后期官方可以在这里做优化。广告增加游戏开局属性这个可以去掉的,改成其他代替不一定要看广告,可以用金币随机属性,看广告也可获得金币,一开始看广告——随机属性,现在看广告——金币——随机属性。毕竟一款小游戏想要赚钱不靠广告,很难活下去。
·
但是游戏模式的难度跨度我感觉有点太大了,新手模式是标准的快节奏小程序对战风格,打完新手模式后去打能量模式,我第一反应就是:这什么玩意?我进错游戏了?
·
新手模式我觉得挺好的,轻快的战斗,能简单明了的去了解游戏的核心玩法,但是直接去玩能量对抗,我总感觉少了一些乐趣,节奏偏冗长,所以我建议再新增一个中等大小的界面来缓解这种负面体验。
·
游戏里面有广告其实没什么问题,但是放在开局的加成里面确实没必要,作为一个pvp游戏,尽量不要弄太多局外加成数值,甚至我觉得可以另外开一个pve的爬塔或者其他模式,把等级的各种加成转移过去,在pve里面也可以考虑一下局外广告加成。
====
1.美术:
开场迎面而来的微信小程序风格,简单的线条ui跟贴图素材风格上有点冲突,不过只做小游戏的话也就这样了,好玩玩的人多就行,改进方向我还是推荐现在主流的平面ui,去掉一些素材不必要的立体体现。
好友右上角显示数字图标逼死强迫症,强烈建议取消。
2.新手引导:
作为一个对新手引导需求不高的玩家,我觉得现在这个程度的新手引导可以接受,不过流程还是偏快,一遍下来方块功能都没记清。
而且好友对战可以提前进行二级能量对战,看到蓝色方块时我是懵逼的。
3.玩法平衡:
游戏引入升级机制,升级可以提升玩家的各种属性,而且设置中还可以开启专业模式,可以说和没开的玩家是在玩两种游戏。在这些条件下要说公平有些违心,我个人不建议保持这些设定。如果我是一个偶然点开的玩家,我想感受的是这个游戏的魅力,而不是来自于高等级者的属性碾压。到后期,我相信都会开专业模式,倒不如直接变成这个玩法,或者开个专业模式的场。
先后手方面没有感受到对平衡的太大影响,其实只是靠欧气【。
4..一些缺失的功能及问题:
①匹配不能取消。
②匹配对战中,好友邀请对战,点击同意会切换到好友对战。我不知道这是因为现在是人机才这样还是普遍现象,也不知道匹配对局的结果(大概是算输)
如果有能力的话,可以增加对局回放功能或者对局记录。
③根据排行榜的排行机制,是否会出现好友互相刷分的情况?
④头像修改功能
=======
后续补充(大概率鸽
玩法:从玩法上,并不觉得新颖,但是还比较有趣,上手难度低,精通有一定难度(涉及到一些计算),估计研发同学也是照着朋友圈爆款或者抖音爆款去的。在PVP方面有很多《皇室战争》设计的影子,提一些小的想法和建议。
这种PVP的模式固然好玩,但是核心乐趣是竞技,就是通过想法和策略打败其他玩家,尤其在社交圈里,这种超越别人的体验越发强烈。或许会丧失一些玩家玩休闲游戏的体验。因为并不像CR游戏那样纯PVP的竞技游戏,所以还是希望出一些纯PVE向的系统和玩法,比如通关,爬塔,BOSS设计和可消除模块儿可以加入很多有意思的设计。提升休闲玩家的体验。
再次重申,如果研发同学想深耕PVP体验和玩法,不是不行,就目前游戏核心玩法来看,非常难。不如以休闲为先,PVP为辅,定位这款游戏,从研发难度及受众体验来讲都比较好。
画面:现在画面我觉得问题很大,这也是我打三星的主要原因,整体UI就像是用平面几何图形填色拼凑的,有些图形还是模糊的,想要成为爆款,画面必须精致一些,现在太粗糙了。涉及到各个层面,主界面,战斗界面,战斗结算,ICON等等,在我看来都是不合格的。想要成为爆款,或者对标同类游戏,画面表现需要增加质感和层次感。
整体就是这些,如果有补充后面我再加。
------游玩-----
刚进入游戏,我就体验到了,这可能是微信小游戏。已经做好了游戏性中的准备。但是超棒!不说音乐背景之类的。单单说游戏性就很棒!玩家和对手公用一张盘,也就是说上回合敌方辛辛苦苦搞出来的大数值方块。搞到自己的区域里来攻击对手!并且,升级系统不是你有钱就可以随便升级的。是要打到一定等级,是较好的防止了我有钱我就强的问题(白嫖党福音)
还有各种不同的模式!游戏性大大加强!
------评分--------
游戏性★★★★★
画面★★★
音乐★★★
AI★(不计入总评分我只是想吐槽下AI太弱了,300的攻击块在那边AI竟然不点)
总评分★★★
-----建议---------
搞一点小饰品丰富下游戏界面(比如把导弹变成弓箭魔法球之类的)
-----事后评价-------
(暂时木有我觉得打到钻石场的时候我会过来更该一下,所以先插个眼)
有消除玩法的单机游戏很常见,游戏中有线上pk元素的网游也很多。但绝大多数玩家一定没有见过将这两种看起来毫不相干的元素结合在一起的游戏吧,没错,这就是这款游戏引以为傲的亮点。
游戏的创意虽好,但是在核心玩法上还是略显枯燥,让我提不起兴致。玩这款游戏时并没有让我感受到玩消除游戏的那种特有的上瘾的感觉。问题可能出在消除的玩法不是特别勾人以及游戏的主要理念并不在于让玩家长时间的进行简单的消除操作,而是让玩家感受到更多策略取胜带来的乐趣,这种想法其实与消除玩法的根本诉求完全相悖。
游戏的过渡动画和界面都有着非常不错的水准,但仍然略显粗糙,希望这方面在以后的测试版本中可以带给玩家更精简,更舒服的感受。
单拿第四点平衡机制就可以好好说一说了。
首先设置里有一个专业操控。开前开后的区别非常大。
普通操控可没有直接点掉这操作……甚至觉得前期这个菜鸟操作可以丢掉了,太刻板了。
其次,我们可以升级来获得更高等级。
结果是什么呢?我刚刚三级就怼上一个五级大佬,而且比我高35滴生命,开头第一回合就把血量全回满了……
我:……………………
还有什么能说的?游戏本来的最大限度太小了,升级的差距就显得非常的大。这之中可不是三四个方块能解决的,毕竟涉及到战术问题。(假如对面不傻)
还有。开场的福利时间太震撼了。
没有PVP要靠广告增强入场效果的吧!减少损失还可以,但增强方块和生命就显得不太公平。这可是我们一个方块一个方块堆叠起来的数字啊!
数值上的不合理性不是仅仅靠上面解决的。多少次一招秒掉150血敌人?又多少次仅仅合成起来就匆匆释放?游戏内的互相争夺已经可以基本实现,但数值的大量堆叠以及合理合成又只能因为血量上限而不敢轻举妄动,或被迫打断。这可不是一个这样希望出来的竞技游戏。拙见,血量上限可以提高一下了。
如果可以的话,对战的格局大一点仅对游戏来说也不是件坏事。
另外,开发者应该为开局色块分布的合理性费一番心思了。越散乱越好。