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聚爆方块
4.3
编辑推荐

聚爆方块

类型:休闲

开发商:PogoRockGames

发行商:指游

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开发者的话

你好,
这里是聚爆方块的制作组,
我们是一个只有6人的小团队

我们曾思考过一个问题,
市面上有很多消除游戏
其中大多数都是相似的玩法、相似的美术风格
但为什么玩家依然还是玩的不亦乐乎?

可是我们想做一个不一样的,
Mujo这个游戏给了我们很大的启发
原来消除游戏也可以这样玩。
那时我们便下定决心,做一款用消除来对战的轻量竞技游戏
于是便有了今天的聚爆方块

简介

告别三消!这是一个回合制的1v1竞技游戏,你的目标是通过引爆方块来击败对手。 不同颜色的方块具有不同的能力;
红色是攻击,
绿色是治疗,
黄色可以增加行动次数等,
使用道具并运用策略来赢得比赛。

详细信息

  • 文件大小: 2020年04月30日
  • 更新时间: 2020-04-30 13:58:58
  • 厂商: PogoRockGames

宣传图片/截图

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总评分
4.3
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

定安城天 2020-07-18 02:50:19
这好像是我第一次以拾薪者的身份,去写一个评价(如有不对请多多包涵)
就我个人的体验来说,这款游戏还是蛮有意思的。
但是,作为一款PVP游戏,看广告加Buff这一点我觉得不太妥当。而且,我一级的时候在新手场里碰到了五级的人,光基础血量就已经把我碾压致死,所以给出个建议,希望所有的场合都能设置上限和下限等级。毕竟一级打五级差距实在太大,一级打三级差距就已经够大了。
至于AI问题,因为内测的人比较少,所以有AI可以理解,但是也不能太简单。我甚至感觉我的对手根本就没有什么智商(令人窒息)
然后,还有一些更细小的地方没有来得及去探索(不过我本人比较粗枝大叶也不会太在意这些)希望这款游戏越做越好,还是一款很有意思的游戏。
零零七 2020-07-18 02:50:18
不是传统的消除游戏哦
桂子 2020-07-18 02:50:17
用户属性:一线城市,白领工作人士,二次元泛用户
类似游戏经历:天天爱消除、candy crash
------
总的来说,游戏是比较有意思的,消除类玩法,但却采用了PVP对抗的模式,可以说是挺有新意的,而且刚完很上瘾,值得期待更正式的版本。
美术上,由于是首测阶段,所以就不再苛求精致程度。但目前这种风格搭配还是显得比较哑,难以吸引眼球,整体UI显得暗而扁平,方块的颜色缺少光泽,可点击时的动效不错但是总觉得如果可以做成果冻那样的质感就更好了,让人更有点的想法;
新手引导,过渡还可以,因为前期引入的基本都是机器人保证玩家胜利的体验,所以哪怕一开始没记住方块作用和具体怎么操作的基本玩几把就能上手了;
最后有一点看法是,尽管PVP可以使得对局显得更紧张刺激,但是目前这类核心玩法想要通过PVP支撑玩家长久的留存,恐怕是比较困难的,现在的体验挺像是玩小游戏的,前期上瘾但是玩了一两天就很容易弃游了。还是比较建议要引入PVE,做上一定的故事包装,让玩家可消磨的内容会更丰富些才更容易留住玩家。
无忧丶 2020-07-18 02:50:16
1:很简单明了的玩法,极易上手,但精通比较难,游戏整体完成的很好,。
2:匹配机制太容易被看穿,人机不太聪明没有和人对抗的刺激感,可以专门为人机搞一个单独挑战,但被人机放水总感觉不太好,需要作者找一下平衡点了。
3:纯PVP过于单调,但游戏自带的好友挑战还是很人性的,和群里的一起打打pk感觉变成,也可以扩展一下玩法,出个世界boss什么的,来个几十万血专门挨打可以组队打也可以单独打,何乐不为呢。
4:美术风格虽然单调但不违和,稍微加一些花纹会更好看一点。
5:还可以加入些关卡模式和更多的新鲜玩法,按时间开放尽可能少分流玩家。
游戏体验很好,简直了,太容易上头了。
圣骑士的眼镜 2020-07-18 02:50:13
很荣幸,这是我作为拾薪者的第107篇评价。
思路完全不同于三消的消除游戏,不仅需要合并消除,更需要攻守兼顾,将对方的方块化为己用。
一、 你觉得上手有难度吗
还行,不算难,但想精通也不容易。20秒的思考时间对于能量对抗来说有点少,我在跟真人对战时也就够考虑一步半的,估计30秒就能好一些。
二、 对于匹配机制,你是否还满意?
满意。虽然机器人多点,但也跟真人打了两三局,双方并未出现一边倒的情况,拉锯半天然后满血一波带走。
三、 你喜欢当下纯pvp的玩法吗
PVP挺好,然而纯PVP就不一定了,没必要一点PVE不保留吧。把PVE做成副本或战役甚至残局关卡不挺好的吗?PVP注重公平,PVE负责爽快,完全互补。
四、 当下的美术风格,你是否喜欢?
挺简洁的,就是有点单一,需要下些心思。只不过千万别弄花里胡哨的高饱和度风格,那样就太掉价了,还容易审美疲劳。
五、 如果保持现有的对战方式不变,你希望游戏里加入什么玩法?
PVE,各种脑洞大开的PVE玩法。
还有什么想问的,直接回复就行。
沐风Felmo 2020-07-18 02:50:12
啊…不知不觉已经咕了将近五个月呢…
这次写完,明年再见(´・ω・`)
咕咕咕咕咕咕咕………
-
1.玩法测试
emmm,其实我本人很少玩消消乐这类游戏,所以只能以一个消消乐底层玩家的身份来评价这款游戏的玩法。
玩法方面算是比较新颖的,在传统的消消乐上添加了攻击,治愈,增加步数等pvp因素,斩杀时的打击感还不错。(挺惊讶的,没想到一个消消乐居然可以玩出斩杀效果…)
新手玩家的游戏时长大概为一两分钟一把,作为一款休闲游戏的话,这个游戏时长是足够课余时间玩一下的(貌似暴露了什么…)
建议整出2v2模式,考验默契(坑队友)的时候到了!
-
2.新手引导
其实这款游戏挺好上手的,新手引导做的也还行吧。
本身游戏的玩法并不难,所以新手引导的话大概介绍一下方块的功能和核心玩法就够了。
-
3.美术风格
美术方面的话,UI还挺简约的,在斩杀的时候居然还有2.5D的效果。
达成combo的时候弹出的文字有点单调,可以适当添加一些新的文字还有特效
如:
一击必杀(单次攻击直接击杀满血状态的对手)
妙手回春(单次治愈从低于30恢复到满血状态)
七步成诗(单回合步数累计达到7步)
ps.特效请自行脑补
-
4.平衡机制
游戏本身不算是很平衡啦,毕竟还是会有等级差距,只要别整什么氪金升级的话,现在的平衡机制是可以保留的。
或者可以直接安排一个新的完全平衡的模式。
完美解决问题。
-
总的来说游戏还算不错。
刚开始还行,慢慢的很容易腻,因为玩法过于单一…
(或者是我个人原因啦…)
游玩的时候让我想起了一款叫《炉石传说》的游戏的牧师角色,有玩过的都懂。
抢别人苦苦累计的方块,嘿嘿,还挺舒服。
(你的方块不错!借我用用!)
大致评价就到这了,游戏如果不做崩的话应该评分不会低。骗氪不逼氪就够了。
嘛…就这样了,第11篇篝火测评结束了。
end…
脑花大肠刺身 2020-07-18 02:50:10
直入主题:
玩法:从玩法上,并不觉得新颖,但是还比较有趣,上手难度低,精通有一定难度(涉及到一些计算),估计研发同学也是照着朋友圈爆款或者抖音爆款去的。在PVP方面有很多《皇室战争》设计的影子,提一些小的想法和建议。
这种PVP的模式固然好玩,但是核心乐趣是竞技,就是通过想法和策略打败其他玩家,尤其在社交圈里,这种超越别人的体验越发强烈。或许会丧失一些玩家玩休闲游戏的体验。因为并不像CR游戏那样纯PVP的竞技游戏,所以还是希望出一些纯PVE向的系统和玩法,比如通关,爬塔,BOSS设计和可消除模块儿可以加入很多有意思的设计。提升休闲玩家的体验。
再次重申,如果研发同学想深耕PVP体验和玩法,不是不行,就目前游戏核心玩法来看,非常难。不如以休闲为先,PVP为辅,定位这款游戏,从研发难度及受众体验来讲都比较好。
画面:现在画面我觉得问题很大,这也是我打三星的主要原因,整体UI就像是用平面几何图形填色拼凑的,有些图形还是模糊的,想要成为爆款,画面必须精致一些,现在太粗糙了。涉及到各个层面,主界面,战斗界面,战斗结算,ICON等等,在我看来都是不合格的。想要成为爆款,或者对标同类游戏,画面表现需要增加质感和层次感。
整体就是这些,如果有补充后面我再加。
阳光男孩 2020-07-18 02:50:08
消除类的游戏能够加入战斗竞技的元素,确实能够给我一种特别的新鲜感。
新手场里连续三局三回合解决战斗,感觉节奏有些偏快,也有可能是电脑人总是手下留情的关系,明明可以直接解决我的,却点了其他方块。
而能量模式,加入的能量方块并没有让我觉得因为加入这一元素使游戏模式改变多大,相比生命,行动,攻击,少量的能量加成确实微不足道,唯一的感官便是可选择的方块变多,节奏变慢,能够打消耗战。
前期应该全是电脑吧┐(─__─)┌,很容易看出来,固定两秒做出反应,像我这样的玩家都会思考一会儿的,经常打不过电脑,说起来我还有些菜。。。
还有PVP战斗之初可以看广告进行加成,竞技最需要的是公平,希望正式出来的时候能削减或废除这种加成。
Giaee. 2020-07-18 02:50:06
终于来一款可以好好评测的游戏demo了.
众生苦篝火久矣。
1.个人感觉核心玩法是经得起玩家筛选的。
通过组合+消除赢得游戏胜利。不同功能的方块,玩家的属性,出手顺序等也提升了游戏策略性。在打开游戏的前几局玩家会陷入沉迷。
但目前游戏也局限于此。随着游戏局数增加。套路开始摸透,高端玩家已经陷入枯燥的刷金币循环,低端玩家则是陷入连连战败(其脑力的天花板)。
进入道具战斗之后感觉咱的对局速度突然提升一大截,道具的功能实在是太强大。如果每局都用的话,很容易产生秒人的效果。这确实很爽。建议更爽,这阶段的战斗底盘可以再大一点,
为了留住玩家我建议是后续加入更多玩***能:
一:观看评论区得来的官方的想法是加入闯关,我觉得可行,闯关首先可以拉长游戏时间。而且可以作为新手引导,玩家初期熟悉玩法的最好方式,了解更多功能模块后再参与PVP会更有信心,不容易参生连败而茫然无措这样的感觉。
二:还有很多随机事件可以丰富。比如一次集合大数量的方块可随机掉落道具。
玩家的考虑时间也可用来做功能,使用道具让对方考虑时间变短。
行动次数-1,又或者与对方交换位置等等都是很多优秀游戏可借鉴的要素。
三:(脑洞)考虑增加2v2双人模式,自己与队友各有两次行动资格之类的。大底盘。血量可分开单独计算,可考虑是玩家选择攻击对象或者是根据站位左右来分布攻击。既然好友可用来挑战。何不用来开黑(恋爱中的玩家说到)
2.新手引导我是感觉很容易理解了,但是略显繁琐,解锁一个模式。或者开始玩的时候我不喜欢弹窗让我阅读小字说明,我喜欢直接进入战斗,然后跟随战斗节奏来显示功能引导,先让我爽一把,然后也了解到了功能与效果就好。
3.美术效果是最喜欢点评的了,作为同行来看,整个demo的框架都搭好了,UI和界面还有待完善。
主界面我相信你们是会重做的,目前没有主题,没有风格,很多图标都还没画,过渡界面,UI动效都还没有。
战斗界面的美术现在是比较简洁干净明了,作为测试阶段使用感觉已经非常棒了,能让人清晰明了的游玩。没有过多花里胡哨的东西
后续继续吧,这个应该还早,美术是皮,不用太早定。主要还是围绕功能。
值得说的一点是最后胜利的时候炮弹可以猛烈一点。现在加了慢镜放大,感觉拖慢了胜利的节奏。甚至在屏幕中间字体出现的时候镜头还没归位,这个点你们要考虑胜利后玩家兴奋曲线来做契合。这个爽点是游戏值得费功夫的地方。
4:平衡我觉得是有点问题,因为AI现在不太强,可能你们增加几条逻辑就变强了。但是目前的机器人我觉得很容易赢。
如果是真人pvp的话。正常玩平衡还可以。感觉平衡性需要大规模测试才好定论啊
根据等级来升级属性,我感觉是可行,但是目前升级很慢,升一级解锁的属性又太高。
建议改成升级加快,但升级加的属性少。
一方面可以让前期玩家经常有东西可以点(升级属性),就不用陷入一直对线,一直对线的枯燥陷阱
cao44114的尸体号 2020-07-18 02:50:02
一句话评价:一款完成度很高,内容和画面表现均较为优秀的篝火作品,但是感觉仍有明显改进空间暂时保留四星。
几个个人觉得能够改善的点
——1.“专业模式”应该直接作为核心玩法加入游戏机制中,要么就应该直接删除对游戏进行简化,不应该同时存在这种一个游戏拥有两种玩法的情况。(专业模式的可操作空间比一进去的模式多太多了,这种从游戏机制上不公平的现象应该加以杜绝)
——2.目前这个模式的玩法存在一定缺陷。要么基础血量应该变多,要么每个人每回合可操作的步数应当减少。不然会经常存在这种情况:要么你一波直接打死我,要么下回合我就一波直接反打打死你。总血量和能量等可持续资源的运营变得脆弱不堪,只要未直接击杀的对局都难以评判优劣。尤其是自己操作自己这边的盘的时候,随机下落这种运气因素主要是影响对方那边下回合的盘,想要反制对手的操作空间是一件几乎不可能的事,这导致运气成分大幅增高,甚至当自己算不出击杀对手或者稳定干扰对手的方法时,还需要为了降低容错率而直接故意等时间结束让盘给对手操作。
缩短游戏时长对于休闲游戏来说固然重要,不过我并不希望因为少量运气因素直接让你的运营变得一文不值。
——3.老生常谈的问题,竞技游戏的属性差距。个人是很反感这方面有差距的,但是考虑到目前很多游戏市场的行(qia)情(fan),做出这个系统也不是不能理解。虽然我个人认为大家都是在一个盘上战斗但是整合出来的数字不一样就很怪。但是我希望就算要做这个系统也要在数值上手下留情,个人觉得匹配范围内综合数值差不超过10%,毕业玩家与入门玩家数值不超过30%为宜。
——4.pve内容的玩法?很抱歉,我还真想不出这种很大部分都靠运气取胜的游戏做出的pve内容应该是什么样子。通过运营击杀血量比你高几倍的智障AIboss?或者在无新下落块的情况下,单回合完成固定任务目标的解谜?又或者加入特殊场地因素/特殊方块因素的不公平对抗?
——5.一点小想法,1v1方面可以加入限时杯赛或者天梯机制?或者也可以加入2v2内容,场地分成田字型每人操作半边和两步。或者可以四人混战/争霸内容?场地既可以田字型顺时针/逆时针旋转出块,又可以用十字型中央公共交叉的场地。如果有可能采用到时候可能需要调整游戏获胜机制。
——
最后,个人认为这会是一部比较有潜力的休闲玩法作品,也许通过少量平衡后,就能做运气与谋略并存的轻量级益智PVP。
蒲英随风去 2020-07-18 02:50:01
这是我第一次对拾薪者方面的评论,如果不好还请谅解。
1、玩法上简单又易上手,有消消乐的影子不过也有其独创性因为它是二次消除所以新颖度还是有的,假设测试还是可以的。
2、新手教程上存在一定问题,比如说教程不明显或者手速过快而错过教程等,但是多玩几局便能弥补在这方面的理解所以对这方面小规模的变化我认为就行了。
3、画风上显得单调,又很黯淡无光冷色调为主体,方块的暖色调显得不足一提,可以在以后增加点梦幻色调、田园色调、像素色调等使画风更加生动有趣。
4、UI上也有很大的突破,目前也很单调,以后可以用金币或者钻石来买头像框和主题来增加这一方面的趣味等,另外有人不愿分享自己的战绩也可以增加一个屏蔽他人观看战绩按钮,毕竟不是每个人都想分享。
5、AI上有过分放水的时候,好几次我玩的时候AI已经赢了,但是就是不点,我这个意思不是矫情或是占了AI的便宜,而是输了就是输了没什么怨言(除非其他游戏有队友坑的情况外)所以尽可能增强这一方面,但是不做强制要求。
6游戏平衡方面上还是有很大的问题,比如我两级就碰到了四五级的,显然不合理,如果是运气好的或者策略方面有有时还能试一试,但是只是少部分人,对绝大部分人来说还是要改的,比如匹配机制是同等级玩家互相比较或是新人场高手不得进入等,另外在先手和后手上很容易出现“前人栽树,后人乘凉”的情况要不然先手直接秒杀,要不然就是后手利用先手的优势为自己所用然后获胜,所以我建议可以在前一两个回合内将方块打的更乱,只有少数聚在一起尽量防止这种情况发生。
7、游戏内容上PVP是显然不够的,但是可以给它增加更多的内容比如冒险模式、PVE模式、2v2、多人通关boss等。
8、游戏奖励和武器特效上,游戏奖励可采用很多游戏都有的首胜翻倍,或者说战败扣除减少等,或者战败不扣金币,胜利得金币然后用金币可以换头像和武器特效,说到武器特效可以有弓箭、飞镖、激光、小刀、毒药等也许会显得有趣。
第一次发这么长的评论和拾薪者有关倒是挺有成就感,最后当然是支持游戏越来越好了,目前四星以后会改的(但是不一定会改好,还得看以后的质量如何在下定论
氵北方 2020-07-18 02:50:00
好玩!已经沉迷无法自拔了!
------游玩-----
刚进入游戏,我就体验到了,这可能是微信小游戏。已经做好了游戏性中的准备。但是超棒!不说音乐背景之类的。单单说游戏性就很棒!玩家和对手公用一张盘,也就是说上回合敌方辛辛苦苦搞出来的大数值方块。搞到自己的区域里来攻击对手!并且,升级系统不是你有钱就可以随便升级的。是要打到一定等级,是较好的防止了我有钱我就强的问题(白嫖党福音)
还有各种不同的模式!游戏性大大加强!
------评分--------
游戏性★★★★★
画面★★★
音乐★★★
AI★(不计入总评分我只是想吐槽下AI太弱了,300的攻击块在那边AI竟然不点)
总评分★★★
-----建议---------
搞一点小饰品丰富下游戏界面(比如把导弹变成弓箭魔法球之类的)
-----事后评价-------
(暂时木有我觉得打到钻石场的时候我会过来更该一下,所以先插个眼)
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