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聚爆方块
4.3
编辑推荐

聚爆方块

类型:休闲

开发商:PogoRockGames

发行商:指游

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玩家评价

cao44114的尸体号 2020-07-18 02:50:02
一句话评价:一款完成度很高,内容和画面表现均较为优秀的篝火作品,但是感觉仍有明显改进空间暂时保留四星。
几个个人觉得能够改善的点
——1.“专业模式”应该直接作为核心玩法加入游戏机制中,要么就应该直接删除对游戏进行简化,不应该同时存在这种一个游戏拥有两种玩法的情况。(专业模式的可操作空间比一进去的模式多太多了,这种从游戏机制上不公平的现象应该加以杜绝)
——2.目前这个模式的玩法存在一定缺陷。要么基础血量应该变多,要么每个人每回合可操作的步数应当减少。不然会经常存在这种情况:要么你一波直接打死我,要么下回合我就一波直接反打打死你。总血量和能量等可持续资源的运营变得脆弱不堪,只要未直接击杀的对局都难以评判优劣。尤其是自己操作自己这边的盘的时候,随机下落这种运气因素主要是影响对方那边下回合的盘,想要反制对手的操作空间是一件几乎不可能的事,这导致运气成分大幅增高,甚至当自己算不出击杀对手或者稳定干扰对手的方法时,还需要为了降低容错率而直接故意等时间结束让盘给对手操作。
缩短游戏时长对于休闲游戏来说固然重要,不过我并不希望因为少量运气因素直接让你的运营变得一文不值。
——3.老生常谈的问题,竞技游戏的属性差距。个人是很反感这方面有差距的,但是考虑到目前很多游戏市场的行(qia)情(fan),做出这个系统也不是不能理解。虽然我个人认为大家都是在一个盘上战斗但是整合出来的数字不一样就很怪。但是我希望就算要做这个系统也要在数值上手下留情,个人觉得匹配范围内综合数值差不超过10%,毕业玩家与入门玩家数值不超过30%为宜。
——4.pve内容的玩法?很抱歉,我还真想不出这种很大部分都靠运气取胜的游戏做出的pve内容应该是什么样子。通过运营击杀血量比你高几倍的智障AIboss?或者在无新下落块的情况下,单回合完成固定任务目标的解谜?又或者加入特殊场地因素/特殊方块因素的不公平对抗?
——5.一点小想法,1v1方面可以加入限时杯赛或者天梯机制?或者也可以加入2v2内容,场地分成田字型每人操作半边和两步。或者可以四人混战/争霸内容?场地既可以田字型顺时针/逆时针旋转出块,又可以用十字型中央公共交叉的场地。如果有可能采用到时候可能需要调整游戏获胜机制。
——
最后,个人认为这会是一部比较有潜力的休闲玩法作品,也许通过少量平衡后,就能做运气与谋略并存的轻量级益智PVP。
蒲英随风去 2020-07-18 02:50:01
这是我第一次对拾薪者方面的评论,如果不好还请谅解。
1、玩法上简单又易上手,有消消乐的影子不过也有其独创性因为它是二次消除所以新颖度还是有的,假设测试还是可以的。
2、新手教程上存在一定问题,比如说教程不明显或者手速过快而错过教程等,但是多玩几局便能弥补在这方面的理解所以对这方面小规模的变化我认为就行了。
3、画风上显得单调,又很黯淡无光冷色调为主体,方块的暖色调显得不足一提,可以在以后增加点梦幻色调、田园色调、像素色调等使画风更加生动有趣。
4、UI上也有很大的突破,目前也很单调,以后可以用金币或者钻石来买头像框和主题来增加这一方面的趣味等,另外有人不愿分享自己的战绩也可以增加一个屏蔽他人观看战绩按钮,毕竟不是每个人都想分享。
5、AI上有过分放水的时候,好几次我玩的时候AI已经赢了,但是就是不点,我这个意思不是矫情或是占了AI的便宜,而是输了就是输了没什么怨言(除非其他游戏有队友坑的情况外)所以尽可能增强这一方面,但是不做强制要求。
6游戏平衡方面上还是有很大的问题,比如我两级就碰到了四五级的,显然不合理,如果是运气好的或者策略方面有有时还能试一试,但是只是少部分人,对绝大部分人来说还是要改的,比如匹配机制是同等级玩家互相比较或是新人场高手不得进入等,另外在先手和后手上很容易出现“前人栽树,后人乘凉”的情况要不然先手直接秒杀,要不然就是后手利用先手的优势为自己所用然后获胜,所以我建议可以在前一两个回合内将方块打的更乱,只有少数聚在一起尽量防止这种情况发生。
7、游戏内容上PVP是显然不够的,但是可以给它增加更多的内容比如冒险模式、PVE模式、2v2、多人通关boss等。
8、游戏奖励和武器特效上,游戏奖励可采用很多游戏都有的首胜翻倍,或者说战败扣除减少等,或者战败不扣金币,胜利得金币然后用金币可以换头像和武器特效,说到武器特效可以有弓箭、飞镖、激光、小刀、毒药等也许会显得有趣。
第一次发这么长的评论和拾薪者有关倒是挺有成就感,最后当然是支持游戏越来越好了,目前四星以后会改的(但是不一定会改好,还得看以后的质量如何在下定论
零零七 2020-07-18 02:49:57
很荣幸,这是我作为拾薪者的第七篇评价。
总体上来说,这款游戏现在的表现已经比较令我满意了。即使直接放到游戏性测试,相信也会有不错的表现。
先回答一下开发者关注的问题:
1.玩法测试:由于时间原因我先只对前两个模式进行评价。前两种玩法都比较简单直接,也比较有意思。道具场我还没有体验就不说了,但我个人对游戏规则外的道具很反感。另外游戏只有PVP,建议添加PVE练习模式。
2.新手引导:说实话刚开始的简单操作我没有太理解,反而是设置里的专家模式更好理解,用着也很舒服。建议在新手教程更详细的解释下两种操作,并且让玩家自己选择。能量场的新手引导没啥问题,说的很明白了。
3.美术风格:我没啥意见,做的很棒。UI能继续优化就更好了。导弹往左上角左下角飞对于一个炉石玩家多少有点不习惯,不过这不是问题。新手场的时候想着图就这么大与其留白为啥不把头像放中间?后来玩到能量场就当我没说了...
4.平衡机制:相对而言新手场我觉得问题比较大:红块比重相当大,节奏过快。第一天上架大多数对手都是人机还好说;今天上架居然发现对手很多都是真人!而且同一个人还遇见过两次!(虽然都输给我了)真人PVP问题就很明显了。过于密集的红块甚至可以先手第一回合叫杀!(第一步合个大红块,第二步消个别的,第三步直接点了...对面瞬间豹毙)还没操作就挂了这种游戏体验估计会“相当好”。不过大多数情况先手是没法打人的,那就很难受:新手场地图小,连块多,先手攒块可能就给对面送材料,然后被对面combo...于是出现有一局就两边轮流消消乐谁都没先合块的尴尬...无论是数值还是地图还是刷块逻辑,我觉得新手场都不太舒服。能量场个人认为强化块的存在感不算太高,毕竟血量都没变,打快攻不比攒强化舒服?另外第一次加步数的能量需求我觉得有些略低,第二次以后的需求略高了。
好的,接下来是我自己的的建议:
1.有些任务条件略苛刻了。比如新手场五连胜,今天都是真人,新手场节奏那么快的地方第一第二回合甚至就可以决胜负,连胜五场不翻车。。。。做个人吧
2.广告问题。看广告给钻石给道具抽奖我都不反对,但临时强化这一点我觉得需要三思,属性对游戏的影响不是决定性的,但多少会影响玩家的心态。
3.不知道为啥游戏扔后台不到半分钟就需要重新加载(忘开游戏模式,切屏回了下消息游戏就没了...)
并且极少数情况会出现卡读条的情况。
4.匹配方面,建议在对局结束之后取消自动下一把的机制。我就切小窗回个消息就被下一把拉壮丁了...而且作为看广告的内容幸运转盘不搞明显点吗,我还是发现那边有个按钮没用过才按按的Orz
目前我想说的就这些。游戏创意还是非常不错的,玩起来也很上头。再打磨一下游戏,,期待你们最终的成果!
好色小书生 2020-07-18 02:49:54
消消乐方块对决,玩过许多种消消乐对决模式,唯有这种吾独爱,非常有特色的一款游戏。
这款游戏的特色在于运气,只要运气好,一把定输赢。越往后玩,每一局的时间结束的就越快。方块具有最基础的两种作用:攻击和治疗。还可以攻击叠加越叠加伤害越高。其他的功能还有几种不一一描述,可以游戏自行体验的。
等级升级较慢,等级越高优势越高,等级可以解锁升级攻击,治疗血量和增加初始血量上限等等。这也是对玩家不友好的区别,新玩家打不过老玩家,等级压制。
后期官方可以在这里做优化。广告增加游戏开局属性这个可以去掉的,改成其他代替不一定要看广告,可以用金币随机属性,看广告也可获得金币,一开始看广告——随机属性,现在看广告——金币——随机属性。毕竟一款小游戏想要赚钱不靠广告,很难活下去。
忘我萝卜 2020-07-18 02:49:53
玩法挺有意思,让我有一种眼前一亮的感觉,新手引导方面我感觉差不多吧,消除类玩法上手挺简单的。
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但是游戏模式的难度跨度我感觉有点太大了,新手模式是标准的快节奏小程序对战风格,打完新手模式后去打能量模式,我第一反应就是:这什么玩意?我进错游戏了?
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新手模式我觉得挺好的,轻快的战斗,能简单明了的去了解游戏的核心玩法,但是直接去玩能量对抗,我总感觉少了一些乐趣,节奏偏冗长,所以我建议再新增一个中等大小的界面来缓解这种负面体验。
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游戏里面有广告其实没什么问题,但是放在开局的加成里面确实没必要,作为一个pvp游戏,尽量不要弄太多局外加成数值,甚至我觉得可以另外开一个pve的爬塔或者其他模式,把等级的各种加成转移过去,在pve里面也可以考虑一下局外广告加成。
零零七 2020-07-18 02:49:52
我好菜,我踏马怎么这么菜.jpg
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1.美术:
开场迎面而来的微信小程序风格,简单的线条ui跟贴图素材风格上有点冲突,不过只做小游戏的话也就这样了,好玩玩的人多就行,改进方向我还是推荐现在主流的平面ui,去掉一些素材不必要的立体体现。
好友右上角显示数字图标逼死强迫症,强烈建议取消。
2.新手引导:
作为一个对新手引导需求不高的玩家,我觉得现在这个程度的新手引导可以接受,不过流程还是偏快,一遍下来方块功能都没记清。
而且好友对战可以提前进行二级能量对战,看到蓝色方块时我是懵逼的。
3.玩法平衡:
游戏引入升级机制,升级可以提升玩家的各种属性,而且设置中还可以开启专业模式,可以说和没开的玩家是在玩两种游戏。在这些条件下要说公平有些违心,我个人不建议保持这些设定。如果我是一个偶然点开的玩家,我想感受的是这个游戏的魅力,而不是来自于高等级者的属性碾压。到后期,我相信都会开专业模式,倒不如直接变成这个玩法,或者开个专业模式的场。
先后手方面没有感受到对平衡的太大影响,其实只是靠欧气【。
4..一些缺失的功能及问题:
①匹配不能取消。
②匹配对战中,好友邀请对战,点击同意会切换到好友对战。我不知道这是因为现在是人机才这样还是普遍现象,也不知道匹配对局的结果(大概是算输)
如果有能力的话,可以增加对局回放功能或者对局记录。
③根据排行榜的排行机制,是否会出现好友互相刷分的情况?
④头像修改功能
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后续补充(大概率鸽
小前 2020-07-18 02:49:58
创意满星,挺新鲜的,强推。
玩法是聚黄块或取步数,聚绿块回血,聚红块发动攻击,蓝色是消除之后提升自己全部加成,但是发动这几种的前提是旁边必须有一块同色块。
没想到消除游戏也能做的那么有竞技性,稍微考虑不周到就给别人送了,所以聚块之前还要考虑一下对面的方块(与空气斗智斗勇)。感觉如果人机真想打我,能轻易把我打爆,然而它硬是让着我,感觉自己被调戏了
零零七 2020-07-18 02:49:55
极夜蔷薇 2020-07-17 23:14:02
来给小方块打个气!!!超棒的!!
HiKaRi 2020-07-17 23:14:00
篝火玩过,做的很不错,期待公测
躲进先生怀里. 2020-07-17 23:13:58
内测不错 这个游戏智商上脸了 可以直接秀秀秀
手机用户74101444 2020-07-17 23:13:57
玩过,游戏不错,挺有意思的,对局类时间碎片化,有点上瘾。。
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