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类型:休闲
开发商:PogoRockGames
发行商:指游
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玩法是聚黄块或取步数,聚绿块回血,聚红块发动攻击,蓝色是消除之后提升自己全部加成,但是发动这几种的前提是旁边必须有一块同色块。
没想到消除游戏也能做的那么有竞技性,稍微考虑不周到就给别人送了,所以聚块之前还要考虑一下对面的方块(与空气斗智斗勇)。感觉如果人机真想打我,能轻易把我打爆,然而它硬是让着我,感觉自己被调戏了
总体上来说,这款游戏现在的表现已经比较令我满意了。即使直接放到游戏性测试,相信也会有不错的表现。
先回答一下开发者关注的问题:
1.玩法测试:由于时间原因我先只对前两个模式进行评价。前两种玩法都比较简单直接,也比较有意思。道具场我还没有体验就不说了,但我个人对游戏规则外的道具很反感。另外游戏只有PVP,建议添加PVE练习模式。
2.新手引导:说实话刚开始的简单操作我没有太理解,反而是设置里的专家模式更好理解,用着也很舒服。建议在新手教程更详细的解释下两种操作,并且让玩家自己选择。能量场的新手引导没啥问题,说的很明白了。
3.美术风格:我没啥意见,做的很棒。UI能继续优化就更好了。导弹往左上角左下角飞对于一个炉石玩家多少有点不习惯,不过这不是问题。新手场的时候想着图就这么大与其留白为啥不把头像放中间?后来玩到能量场就当我没说了...
4.平衡机制:相对而言新手场我觉得问题比较大:红块比重相当大,节奏过快。第一天上架大多数对手都是人机还好说;今天上架居然发现对手很多都是真人!而且同一个人还遇见过两次!(虽然都输给我了)真人PVP问题就很明显了。过于密集的红块甚至可以先手第一回合叫杀!(第一步合个大红块,第二步消个别的,第三步直接点了...对面瞬间豹毙)还没操作就挂了这种游戏体验估计会“相当好”。不过大多数情况先手是没法打人的,那就很难受:新手场地图小,连块多,先手攒块可能就给对面送材料,然后被对面combo...于是出现有一局就两边轮流消消乐谁都没先合块的尴尬...无论是数值还是地图还是刷块逻辑,我觉得新手场都不太舒服。能量场个人认为强化块的存在感不算太高,毕竟血量都没变,打快攻不比攒强化舒服?另外第一次加步数的能量需求我觉得有些略低,第二次以后的需求略高了。
好的,接下来是我自己的的建议:
1.有些任务条件略苛刻了。比如新手场五连胜,今天都是真人,新手场节奏那么快的地方第一第二回合甚至就可以决胜负,连胜五场不翻车。。。。做个人吧
2.广告问题。看广告给钻石给道具抽奖我都不反对,但临时强化这一点我觉得需要三思,属性对游戏的影响不是决定性的,但多少会影响玩家的心态。
3.不知道为啥游戏扔后台不到半分钟就需要重新加载(忘开游戏模式,切屏回了下消息游戏就没了...)
并且极少数情况会出现卡读条的情况。
4.匹配方面,建议在对局结束之后取消自动下一把的机制。我就切小窗回个消息就被下一把拉壮丁了...而且作为看广告的内容幸运转盘不搞明显点吗,我还是发现那边有个按钮没用过才按按的Orz
目前我想说的就这些。游戏创意还是非常不错的,玩起来也很上头。再打磨一下游戏,,期待你们最终的成果!
有消除玩法的单机游戏很常见,游戏中有线上pk元素的网游也很多。但绝大多数玩家一定没有见过将这两种看起来毫不相干的元素结合在一起的游戏吧,没错,这就是这款游戏引以为傲的亮点。
游戏的创意虽好,但是在核心玩法上还是略显枯燥,让我提不起兴致。玩这款游戏时并没有让我感受到玩消除游戏的那种特有的上瘾的感觉。问题可能出在消除的玩法不是特别勾人以及游戏的主要理念并不在于让玩家长时间的进行简单的消除操作,而是让玩家感受到更多策略取胜带来的乐趣,这种想法其实与消除玩法的根本诉求完全相悖。
游戏的过渡动画和界面都有着非常不错的水准,但仍然略显粗糙,希望这方面在以后的测试版本中可以带给玩家更精简,更舒服的感受。
这款游戏的特色在于运气,只要运气好,一把定输赢。越往后玩,每一局的时间结束的就越快。方块具有最基础的两种作用:攻击和治疗。还可以攻击叠加越叠加伤害越高。其他的功能还有几种不一一描述,可以游戏自行体验的。
等级升级较慢,等级越高优势越高,等级可以解锁升级攻击,治疗血量和增加初始血量上限等等。这也是对玩家不友好的区别,新玩家打不过老玩家,等级压制。
后期官方可以在这里做优化。广告增加游戏开局属性这个可以去掉的,改成其他代替不一定要看广告,可以用金币随机属性,看广告也可获得金币,一开始看广告——随机属性,现在看广告——金币——随机属性。毕竟一款小游戏想要赚钱不靠广告,很难活下去。
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但是游戏模式的难度跨度我感觉有点太大了,新手模式是标准的快节奏小程序对战风格,打完新手模式后去打能量模式,我第一反应就是:这什么玩意?我进错游戏了?
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新手模式我觉得挺好的,轻快的战斗,能简单明了的去了解游戏的核心玩法,但是直接去玩能量对抗,我总感觉少了一些乐趣,节奏偏冗长,所以我建议再新增一个中等大小的界面来缓解这种负面体验。
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游戏里面有广告其实没什么问题,但是放在开局的加成里面确实没必要,作为一个pvp游戏,尽量不要弄太多局外加成数值,甚至我觉得可以另外开一个pve的爬塔或者其他模式,把等级的各种加成转移过去,在pve里面也可以考虑一下局外广告加成。
====
1.美术:
开场迎面而来的微信小程序风格,简单的线条ui跟贴图素材风格上有点冲突,不过只做小游戏的话也就这样了,好玩玩的人多就行,改进方向我还是推荐现在主流的平面ui,去掉一些素材不必要的立体体现。
好友右上角显示数字图标逼死强迫症,强烈建议取消。
2.新手引导:
作为一个对新手引导需求不高的玩家,我觉得现在这个程度的新手引导可以接受,不过流程还是偏快,一遍下来方块功能都没记清。
而且好友对战可以提前进行二级能量对战,看到蓝色方块时我是懵逼的。
3.玩法平衡:
游戏引入升级机制,升级可以提升玩家的各种属性,而且设置中还可以开启专业模式,可以说和没开的玩家是在玩两种游戏。在这些条件下要说公平有些违心,我个人不建议保持这些设定。如果我是一个偶然点开的玩家,我想感受的是这个游戏的魅力,而不是来自于高等级者的属性碾压。到后期,我相信都会开专业模式,倒不如直接变成这个玩法,或者开个专业模式的场。
先后手方面没有感受到对平衡的太大影响,其实只是靠欧气【。
4..一些缺失的功能及问题:
①匹配不能取消。
②匹配对战中,好友邀请对战,点击同意会切换到好友对战。我不知道这是因为现在是人机才这样还是普遍现象,也不知道匹配对局的结果(大概是算输)
如果有能力的话,可以增加对局回放功能或者对局记录。
③根据排行榜的排行机制,是否会出现好友互相刷分的情况?
④头像修改功能
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后续补充(大概率鸽
单拿第四点平衡机制就可以好好说一说了。
首先设置里有一个专业操控。开前开后的区别非常大。
普通操控可没有直接点掉这操作……甚至觉得前期这个菜鸟操作可以丢掉了,太刻板了。
其次,我们可以升级来获得更高等级。
结果是什么呢?我刚刚三级就怼上一个五级大佬,而且比我高35滴生命,开头第一回合就把血量全回满了……
我:……………………
还有什么能说的?游戏本来的最大限度太小了,升级的差距就显得非常的大。这之中可不是三四个方块能解决的,毕竟涉及到战术问题。(假如对面不傻)
还有。开场的福利时间太震撼了。
没有PVP要靠广告增强入场效果的吧!减少损失还可以,但增强方块和生命就显得不太公平。这可是我们一个方块一个方块堆叠起来的数字啊!
数值上的不合理性不是仅仅靠上面解决的。多少次一招秒掉150血敌人?又多少次仅仅合成起来就匆匆释放?游戏内的互相争夺已经可以基本实现,但数值的大量堆叠以及合理合成又只能因为血量上限而不敢轻举妄动,或被迫打断。这可不是一个这样希望出来的竞技游戏。拙见,血量上限可以提高一下了。
如果可以的话,对战的格局大一点仅对游戏来说也不是件坏事。
另外,开发者应该为开局色块分布的合理性费一番心思了。越散乱越好。