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你的位置 : 首页 动作 人形觉醒(测试服)
类型:动作
开发商:上海燕书网络科技有限公司
发行商:DAN游戏
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好的接下来说缺点
核心问题只有一个!战斗系统太次了导致核心体验很无聊!!
先说最重要的打击感,建议去gamers策划论坛上看一下动作游戏打击感怎么做的集合贴,你游已基本把稍懂一点打击感但不精通的人会踩的雷全踩了个遍。咋们从攻击者,受击者和环境反馈一个个谈。
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受击者:
1.角色动作前摇太长!什么是打击感呀?打击感就是及时反馈呀!为什么动作游戏前摇不能长?因为玩家输入指令后必须马上有对应的反馈,这才有打击感。前摇长导致玩家输入和反馈有错位延迟,当然没有打击感了。看看人家站双,每个角色普通攻击第一下基本都是瞬间出手!这就是打击感呀!
2.打击节奏过于单一!基本普攻一直是一个攻击节奏,只在连招结束有些许变化,还不明显。这里可以参考战双黎明,深红,他们普攻的节奏有明显的轻重缓急。其他参考如拳皇97。
3.音效单一加强了打击节奏感的劣势。你每个角色普攻音效就一两个就算了,你好歹调整下音量大小嘛!突出重点才有打击感!而且你这音效本身也很次。。。非常塑料感
4.各种武器攻击没有质量感的差别!短匕和剑是一个重量感就太假了吧?当然这样可以算作节奏的问题,所有角色都是一个攻击节奏就离谱。参考战双,神威巨型剑缓慢攻速大开大合,黎明轻型剑灵活迅疾
5.空挥和命中差别太小。这听起来不重要但表现中却能极大加分。有对比才能突出打击感。建议战双空挥武器和攻击命中多听多看几次。
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受击者
受限于手机性能不可能做出非常细腻的受击动作情有可原
但是,
1.你这个特效太糊了!!被打是要有受击特效,但你们这个一大坨太光污染了,挡住了受击者反而让打击缺少实感
2.击飞太假了没有力度。好的击飞参考拳皇97八神庵开后把敌人击飞的效果。至少飞的过程中速度给点变化吧?先快后慢,在地上弹几下。。。你这个下落都是匀速下落,牛顿都哭了。
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环境反馈
1.没有震动,没有镜头拉伸都懂,没有慢动作,没有镜头特效。。。我都没法说了,直接去gamers论坛看帖仔细学一下吧
2.没有环境破坏效果。这里不是要真的能破坏环境,毕竟手机性能有限。但是你可以放个短时间的地面裂缝的贴图吧?都不需要改环境上贴图,就是单纯的绑定在角色上段时间显示下总没问题吧。。
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以上是打击感的部分。接下来说些小问题
战斗场景加纵深方向对于pc端没问题,但手游就有大问题,因为摇杆操作不可能精准,容易走着走着就走偏了。像喝醉了一样。建议要么就取消纵深变成拳皇那样单纯的横版,要么摇杆上加一个判定,横向方向片上或者偏下60度都算作单纯的横向移动,不会引起纵深方向移动,偏上偏下超过了60度才纵深移动
加油吧,就公测来说,你游战斗系统完成度实在太低了。核心体验无聊,是留不住路人玩家都。
(实在不行就去偷战双的打击感表现吧,最为手游战双算标杆了。好好看好好学。。。)
⏹作为一个ACT厨,下至4399的网页小游戏,上至魂、忍龙等经典作品,俺体验过的ACT游戏还算多。如果运营想做出好的ACT,显然目前的游戏品质问题非常严重。
⬜ACT的核心和魅力不只有连招,通过保护手段来保证操作流畅度也是至关重要的。显然《提尔纳诺》中,玩家的保护手段做的非常糟糕。
⏹一是有且仅有的主动闪避按钮,闪避有三种:格挡、前冲、后移。◆格挡问题不大,最简单的保护技能;◆前冲闪避在大范围多段攻击的时候还是会吃到后续的几下伤害;◆后移闪避的判定时机和前冲一样严格,但是判定会由于后移的走位而脱离了敌人的攻击范围,导致无法触发被击后的效果,是体验最糟糕的闪避。
⏹二是防止被无限连的浮空保护系统。说实话这玩意对于玩家来说没什么用处,倒是boss被保护的很好。◆在PVE情况下,因为敌人对玩家的“连招”并不是一套连招打下去的情况,而是你一下我一下的轮流攻击。在敌人多的时候甚至会起到“压起身”的效果,◆然而不断的倒地是没有保护的,站起来就被撂倒这样的连招方式玩家没有任何应对手段。◆而对于PVP来说,保护条涨得飞快,基本是连不完一个角色的一套的,这样又和你们强调的“连招”背道而驰。
⬜简陋的保护系统本来对游戏体验破坏就很严重,再加上下述的受伤机制就更糟糕了。
⏹第一,没有受身系统。受身系统对于ACT来说就是另一条命根子,受身系统对于战局影响极大,让对战产生变数的同时,也丰富了游玩体验。
⏹第二,受伤硬直过长。上面提到的受身系统其实不是所有ACT都有,那么没有受身系统的ACT又是怎么处理好体验的呢。◆由于《提尔纳诺》的主动保护系统过于简陋,俺只能拿同样简陋的《黑魂》做对比,连《DNF》都有简单的受身系统保证玩家不会一直挨打,从而破坏游戏体验。◆同样是无受身游戏,《黑暗之魂》除了敌人数量众多导致攻击频率上涨的情况,面对少量敌人的时候不会经常受到多段连续攻击,而且《黑魂》的硬直时间让玩家受到多段伤害的时候,偶尔的攻击间隔能让玩家脱险。
⏹但是《提尔纳诺》显然和《黑魂》完全相反。过长的硬直时间导致敌人的攻击间隔稍长,但仍然能打出连段,A完一段傻站一下还能接下一段的双剑精英、被推一下相当于吃完一套的蝎子突进就是典型的例子。
⬜而本次测试的两位人形敌人“白泽”和“贝阿朵莉切”还钓出了另一个问题:敌人的AI和攻击手段过强。
⏹先说“白泽”,白泽作为可操作角色,相当于人机PVP,显然除了输出低以外,电脑比玩家强不知几个档次;◆上述的高硬直和无受身在白泽面前造成了更严重的体验破坏。◆开局上来就逮住一套,然后除了白泽偶尔沙雕去走位以外就是无限连,◆打白泽第一下百分百被前冲闪避还触发闪避攻击,非格挡角色心里苦,◆攻击也没有说好的闪红光,攻击前摇短,一出手就把玩家暴打。
⏹然后是这次测试的劳模“贝阿朵莉切”,同样是任何攻击都没有闪红光之余,任何攻击都带霸体,“sorry,boss有霸体条真系大噻噶”,◆没有前兆没有前摇的普通攻击四连段,因为长硬直所以中一下等于中全套,又因为无前摇,基本上第一下就被打中了。◆所以想起手“贝阿朵莉切”,要么使用不会触发普通四连的中长距离攻击,要么就A一下立刻闪避骗攻击,◆还是非格挡角色心里苦,还不如全做成格挡呢。
⬜最后还有“人多看不清自己”,“boss出屏幕外就丢失了boss状况的情报”等等视觉上的问题。个人脾气比较暴躁,宁愿站桩也不愿被连段,而且被打还没法还手,所以操作上给俺的体验崩坏比视觉上严重。
⬜提出俺的建议。
玩了一下 觉得动画做的不错
看标签写的3d 可能有些出入 说3d不如说是2.5d
游戏打击感不足 技能机制我不太看得懂
建模就海星 不好也不坏的那种 内存占的也比较小
打的时候有出现角色看不见但是依然能打到怪的情况 不知道是不是bug
立绘挺好看的
这个防沉迷真的很无语
对于打一星的感觉有点过( °◅° )
就给个中等点的⑧
不过你这新手任务一条龙下来就两发单抽是不是有些离谱?
说回游戏品质,打击感几乎没有,特别是音效,普攻的音效顺序永远一致,玩多了感觉像鬼畜,在这建议打击音效多录几种随机播放
人物建模和动作一言难尽,特别是上下走感觉像是平移,本来是2d还无所谓,但是3d就让我觉得很怪
声优问题,个人觉得有点捧读
还有你游这怪的画风和主角团的画风有点偏差啊
最后一点,满屏的数字很违和,特别是开大招的时候
。。。
没了
游戏品质三星
说难听点,就这游戏品质,如果不优化,正式上线之后,想火够呛
ps:你游角色建模胳膊短是我的错觉吗?
1.是横版,我很喜欢。
2.抽卡便宜,每日活跃给的多。
3.可以pvp。
4.无了...
再说说不好的,实在是太多了就列举一些重点的:
1.抽卡概率。作为一个抽卡游戏,这是很多人关心的问题。以我收集的数据来看,ssr的概率非常低。我个人,算上最后送的50连,一共抽了200发,除开保底,无ssr。如果说我个人的数据不能有说服力,那么,和我一起玩的五个朋友,除了一个在非保底次数内出过一个ssr外,其余人情况均和我相同,这和游戏奖池标明的概率完全不符。所以你游是不是该反思一下?并且,我目前看到的所有关于抽卡概率的问题,官方都没有给予回复,所以大家仁者见仁智者见智吧。
2.打斗拉胯。作为动作游戏,打斗实在是不行。手感差,技能释放延迟,打击感不行,切换角色延迟很大,那个出场攻击建议去掉,总之,战斗体验很差。游戏内上可以上下移动的,但是可以打击到Y轴的技能非常少,就算有也是Y轴范围很小。
3.音乐一般。音乐没什么出彩的地方,配音也不怎么吸引人,一般般吧,其实你们找日配不如找国内的配中文,那样说不定更有感觉。
4.建模垃圾。原画比较亮眼,至少是没得毛病可挑,我也比较喜欢这种风格。但是这建模,真的拉胯到不行,真就封面仅作参考?游戏内基本上每个角色的评论里,都有一句建模拉胯吧?
5.新手教程。我个人是不喜欢强制性的新手教程的,这一点仅供参考,我觉得还是不要设置成强制性的执行,那样和自动挂机没有区别,很容易招来反感。而且你们的新手教程还有那么长,耐心不好的玩家很有可能被劝退。
第一次写长评,有很多不足的地方还请谅解,希望上面的问题能得到官方的回复。还是很喜欢这个战斗模式,希望能够好好地做下去,愿游戏越来越好。
在二次元手游泛滥,动作类由几个游戏割据的情况下,想要出挑就得有吸引人的特性,可惜这里都没有。
——————主观体验——————
首先,上来一段动画剧情,配上新手战斗教程。
熟悉的flag,熟悉的半路遇难,熟悉的牺牲自我。
不熟悉的新手教程。
不熟悉的原因是,这教程就离谱的长,同样的功能还要强调那么多遍,也不给个skip,心情downdown。
每次熬过了教程,我都会兴冲冲地去抽卡,毕竟这是获取快乐的重要一环。
然后就望着手头第一次10连都不够的材料,枯了。down。
我就想问,一个三测游戏,开始连10连都不给,我体验个排骨角色?拿着剧情送的3个r一路打下去?
好,我忍了。放弃抽卡,继续推主线拿材料。
终于攒到10连后,冲冲冲——
一个r一个sr,sr还是之后会送的。
我承认我脸非了。
我也承认我玩不下去了。
.
p.s.看到公屏的广告哥我笑了,真就敬业呗。
p.p.s.这防沉迷真够防的,60分钟发两次,70分钟发两次…………打着好好的跳弹窗,如同你在读书读到了一个人名乔斯达被周围人听见然后一堆jo小鬼疯狂玩烂梗一样难受。
.
————————半客观评价————————
剧情中规中矩,设定也不算新颖。
ui也没跳脱固定格式,左右两列战斗抽卡交互上面材料/货币。
画质帧数开到最高也没想象中那么精细。
抽卡系统不做评论,因人而异。
战斗中,技能基本没有空隙期,没有什么操作,点就完事了。
按键灵敏度一度让我以为我在按实体按钮。
打击感较差,一方面是平a时的动作表现不流畅,一方面是怪的僵直动作单一,最终的表现是类似于打枕头的感觉。
养成体系没想象中的复杂,经典六套,但装备强化实在是烦,得一个一个点过去,也没一键装备的功能。
.
p.s.没有跳跃键……没有跳跃键——没有跳跃键!(大悲)
.
————————主观建议————————
所谓的二次元横版3d动作类游戏中的3d,只是人物建模做到位了。想尝试没人拦你,但个人认为,这个游戏不值得投入时间,剧情党收获不到好剧情,动作游戏党收获不到战斗的快感,看老婆的……也许可以?(笑)
p.s.很少写评论,这次是心情不好才来写的。
人物分为r,sr,ssr,上限分别为4.5.6颗星,也就是说ssr永远强很多,不可能有平民战神,崩3和战双不同品级上限都为sss和sss+,大家品,细品。
4月10号,测试服试玩体验。
我仔细看了一遍大家评论,大家很多都说崩坏3现在新手福利好,你看米哈游都知道先养一下韭菜再割,这公司怎么就不知道。游戏品质不行就得福利来凑,而且这是删档测试唉,你都不让玩家体验ssr角色,这怎么找bug。
这公司还当是几年前啊,现在玩家素质都在提高,17号公主连接公测,2020年底前原神也会公测,我玩它们不香吗,买3A单机不香吗,买游戏机不香吗?