个人建议:新人入手就直接免费英雄<角斗士>开荒!天赋攒满好做日常以及梦境拿日常材料!这个角色我比较喜欢防御反击流!<角斗士>毕业后可以玩<圣骑士>最后再玩<鬼武者>!!!为什么不玩元素?因为日常副本元素没有开放,练了拿不了皮肤碎片这些!当然还有别的原因下边会提到
目前我能给这个游戏的的评分是6.5分!扣分原因是:
1.核心机制有问题,STEAM上saly the spire我玩很久,APP得月圆之夜也是老手,别的也玩过不少,起码绝大多数开局都会随机几种核心道具和天赋让玩家选择,后期再围绕开始的选择再次深入选择!从而发展出玩家想玩的或者容易通关的套路!但是这个游戏吧!也就只有个天赋点出来的花天赋点随机神器,开局虽然也有技能选择,但是我玩过的三个职业技能设计的不是太好!所以我建议先角斗士再圣骑士!也主要是这个原因,能不能通关99%看脸,让人深刻体会到什么是“巧妇难为无米之炊”!
2.迷雾地图走格-明雷战斗!确实算是这个游戏的特色!但是!成也萧何败也萧何败也萧何!优化没做好,开迷雾会卡,进出战斗要等好几秒!打完大BOSS镜头拉高切到BOSS,再拉高切回英雄!然后卡半天等传送圈出来!杀戮尖塔模式最让人着迷的的地方是在于不同的英雄,还有大量通用道具技能,专属技能道具得组合,以及未知的路线和敌人!每一次重新开始都是不同的体验!输也要痛痛快快的再败再战,而不是所有一切都卡卡卡,慢慢慢!玩家掌握的不应该只有只有听天由命!!!如果不让玩家选择核心道路!那起码可以像<古今江湖>学习!让玩家自己选择锁死一部分技能,让其不在梦境中出现!
3.画面和saly the spire半斤八两,和月圆之夜比起来差太多了!至于音效…懒得说!
当然,目前还是测试,问题多难免的!不过目前这游戏也就只值6.5分而已!
1,游戏难度随着你每通一关而增加,并且获得新卡,看上去不错,可是那些卡下一个难度你必须用,因为商店和战斗后给的卡都是新卡,新卡的流派未必好用,这就造成卡难度现象了,角斗士过第2关给的破绽流,简直不是人玩的,伤害又低,还要等combo,而且大破绽这张卡经常卡bug,用粉碎和脚踢那张卡触发不了两次双倍伤害,只是单纯触发两次普通而已,游戏体验很糟糕。
2,单局游戏难度太高,b级小怪都能随便一张卡打你十几点血,而你一共就三四十点血,你的卡还远远没有成型,怎么能对付的了?
3,升级提升属性太少,加那么一两点血上限,太鸡肋,起码抽卡数或行动点也要累计增加吧?前期两费卡等于卡手,剩下一费也挡不了挨打的命运,建议可以随等级提升和关卡进展提高抽卡数和行动点,要不然降低怪物难度。
4,虽然有回到打怪前的机会,但是重新打的时候抽牌的顺序和上次是一样的,也就是说如果你残血时辣鸡起手了,那就注定打不过这个怪了,回溯的意义何在呢?
5,怪物难度太高导致玩起来很折磨,而游戏时间又很长,通关一把要一个小时有时还不止,建议想办法缩短时长,最好就是能够让玩家自由选择卡组流派,较快成型,才可能有好的游戏体验。
6,最后还有天赋系统,才解锁几个就发现星星不够用了,虽说可以不花钱,但是肝得效率太低了,折磨。
7,希望这么好的游戏创意不要因为细节砸了,开发加油,
就是天赋,天赋不算又臭又长吧,但是这种圆盘样式的我手划着疼,还必须升级卡牌,升级卡牌就算了,但你不升级不能点后面的小属性,而且那么多卡牌就升级这几张,而且我都用不到,那我升这个天赋做什么。我个人希望,你把几个属性(经验,血量,金币)做成一个大的三角形,然后把升级卡牌改为选择制作一个卡牌,就像炉石里的进化,挑几个属性增加到里面,合成一个卡牌然后游戏开始加入你的牌库或者游戏内升级领取都可以,这样就舒服很多了。
说回游戏本身,虽然不能说万物起源《杀戮尖塔》,但实际市面上多数Roguelike打牌游戏,几乎都会向它学习,区别在于学的多少以及学的好不好而已。
在玩之前我挺害怕自己越玩越这个游戏像《杀戮尖塔》,因为这就意味着没学好,属于抄作业都抄歪来。结果发现是自己多虑了,虽然看得到很多方面的相似,但更多还是看到了开发商自己的用心,加入很多独到的内容。无论是场外的天赋还是场内的卡牌,都有着属于《勇者大暴走》自己的灵魂。
只是这个灵魂还比较弱小,还没能完全成长起来。当前版本的卡牌还是偏少,能形成的有趣玩法体系不够多。各个角色的玩法分化还不够强,缺乏足够的风格特色。地图设计方面也是偏简陋,随机事件少,探索乐趣低。
总而言之,游戏有着自己明确的方向,现在少的,是在这条路上的脚印,希望开发商能坚定自己登录路线走下去,一步一个脚印把游戏内容完善起来,做得更有自己的特色。
玩的时候就一直感觉节奏很慢,感觉很多地方是可以放快速度的,毕竟是roguelike的游戏,节奏紧凑我觉得会好一点。比如进去打怪和出来的时候要等一阵子(手机问题?),怪物出牌有点慢,抽牌有点慢,出来之后不能马上点地图,还要等boss的充能读条,换章节的时候我觉得也可以快一点。
就看着每一点都不是什么大问题,但一场游戏下来,就给我的体验不是很好,感觉卡卡的。。。
其实画风我挺喜欢的,卡牌的描述和各类商城,魔法店的设置都挺好的,但是让我果断放弃的就是我看到了巨大的研究树,和解锁人物的一堆星星。天赋真的没必要弄这么多吧。。如果这种“速食”的每局独立的卡牌策略都要肝成这样。。一局这么久,已经不是用来娱乐了。
1.鬼武士的毒流神器毒鞘,在堕落梦境模式里,敌方中毒层数不再减少的buff不能正常触发,其他模式我还没试过能否正常触发,建议各位喜欢走毒流的老兄三思而后行(
①很多流派对某一个神器或者某几张特定卡非常依赖,如果没有那就直接白玩一点办法也没有,而且流程过短,对自身卡牌的调整、组建次数太少,有的时候好不容易组成了强力的套路但还没打几个怪就打完了。
②有些怪物的技能必须要打过几次才能摸清楚,容易初见杀,虽然有重打这个选项,但是可以在打怪前标注或者提示一下我觉得对新手更友好好一些。
③地图事件还是有点少,而且有的时间很无聊,对游戏进程没有任何提升,这类rougelike+卡牌类的游戏吸引人的地方更多的还是在养成和随机这块,希望这块可以做改进。
④又回到了流程太短的问题,同时也就导致怪物种类也太少,机制也泛善可陈,我建议可以“放长线,钓大鱼”,增加地图怪物和事件数量,稍微减弱前期怪物强度,提高后期怪物强度,让我前期易度过,后期更有策略性和挑战性。
⑤对天赋系统我个人意见不大,可氪可肝所以对我这种微氪微肝人士感觉还好,但如果天赋的选择更有趣味性或策略性就好了,可以通过天赋玩出不同的套路就更棒,而不是一味的属性堆叠,卡牌加数值。
⑥画质音乐就不说了,我个人玩游戏还是更在乎游戏性,但美术音乐更好我当然举双手赞成。
⑦剧情,,,大部分rouge卡牌游戏剧情都是薄弱项,我觉得这个可以去学习下月圆。
暂时写这么多,这也是个人很主观的拙见,也希望游戏能越来越好,客服可以更频繁与玩家交流,倾听声音,持续改进,让游戏更吸引人。
首先游戏是款单机游戏,玩法算不上新颖,但是也挑不出毛病。
类似杀戮尖塔的机制,游戏画风蠢萌蠢萌的,比较小清新,游戏第一个难度也比较适宜,能让新手很容易的通关。而且也正如游戏所说的,现实失败了不可以重来,但是梦境里可以,游戏里有当前关卡,或者和怪物战斗失败了可以重新来过,嘛,算是非常人性化了,过不了就再来一次呗,总会成功的,游戏不想玩了退出下次进入也会保留进度,这两点加起来就非常贴合主旨了,休闲小游戏的主旨,随时拿起,随时放下,失败随时重新打一次。
游戏里面虽然有付费人物,但是也卖的不贵,大部分还可以用游戏货币购买,算是非常良心了。
至于游戏玩法嘛,就是消耗能量使用卡片进行战斗的经典玩法,没什么好说的,玩法上也不存在问题。
给个小建议,开个倍速吧。
算是比较推荐游玩的单机休闲小游戏吧。
最后祝游戏越做越好!
附小前的简单难度通关视频给你们参考参考:
https://www.taptap.com/video/1292176
希望对你们有所帮助。
小前比较菜,勿喷哦。
目前我能给这个游戏的的评分是6.5分!扣分原因是:
1.核心机制有问题,STEAM上saly the spire我玩很久,APP得月圆之夜也是老手,别的也玩过不少,起码绝大多数开局都会随机几种核心道具和天赋让玩家选择,后期再围绕开始的选择再次深入选择!从而发展出玩家想玩的或者容易通关的套路!但是这个游戏吧!也就只有个天赋点出来的花天赋点随机神器,开局虽然也有技能选择,但是我玩过的三个职业技能设计的不是太好!所以我建议先角斗士再圣骑士!也主要是这个原因,能不能通关99%看脸,让人深刻体会到什么是“巧妇难为无米之炊”!
2.迷雾地图走格-明雷战斗!确实算是这个游戏的特色!但是!成也萧何败也萧何败也萧何!优化没做好,开迷雾会卡,进出战斗要等好几秒!打完大BOSS镜头拉高切到BOSS,再拉高切回英雄!然后卡半天等传送圈出来!杀戮尖塔模式最让人着迷的的地方是在于不同的英雄,还有大量通用道具技能,专属技能道具得组合,以及未知的路线和敌人!每一次重新开始都是不同的体验!输也要痛痛快快的再败再战,而不是所有一切都卡卡卡,慢慢慢!玩家掌握的不应该只有只有听天由命!!!如果不让玩家选择核心道路!那起码可以像<古今江湖>学习!让玩家自己选择锁死一部分技能,让其不在梦境中出现!
3.画面和saly the spire半斤八两,和月圆之夜比起来差太多了!至于音效…懒得说!
当然,目前还是测试,问题多难免的!不过目前这游戏也就只值6.5分而已!
本质上是单机roguelike,两个免费角色,两个付费角色(每个¥6),礼包的话,除非是氪佬想一步到位,不然不建议购买。有广告可获取资源,但主要靠肝和每日任务。
优点:
萌萌的画风和“梦境世界”的世界观很相符;
比较新颖的角色天赋,带来了有别同类型游戏的组牌体验;
简洁的UI设计,功能一目了然;
……。好像就这么多了,然后谈谈目前偶体验到的缺点:
皮肤没什么诚意,一皮肤券=一RMB,但原皮更好看一点……
小怪几乎感觉不到有什么不一样的地方,C和S的区别似乎只是血量和伤害的差异,没有特别需要注意的地方,反正几回合下来,不是它死,就是你死;
分支线的可能性太少了,地图生成后就是死的,就像是地牢的设计,问题是地牢题材的游戏关卡有多少层,这款又有多少呢?地图方格那么多,让有的路径二选一通过也不是做不到吧?
大致上就这样吧,还有就是个人不太喜欢的设定:
地图会出现广告回血的随机事件,最近在玩的洛菲斯的呼唤也有,但是这个的回复量太少了,聊胜于无。
中毒状态的伤害判定是每回合开始时,护盾消失的时点是每回合结束后,敌人造成中毒后我方必须承受伤害就令人很不爽。
能量上限难以提高,这一点或许同样存在着制作者希望玩家管理角色数值的想法,但是例如“剑刃乱舞”这样的两费牌,它的效果是跟在“三张蓝牌”之后,如果不配合“快速回防”,几乎是废牌,这就导致“蓝+红”的流派比“红+红”成长难度高一截。
以上。
你当人人都可以otk?就算有自己的想法,总共不到10个的商店,10个不到的删卡点(还和回血点共用),普通玩家打个5,6次才能组到想要的卡组。运气差点可能就再也没见过核心牌。
这游戏对新手不友好,对大佬依旧不友好,没点运气根本没资格和boss打牌。本来就是个靠运气的卡牌游戏,卡组成型还得靠极大的运气。
普通玩家真就不配了呗。
你游玩家个个是大佬,欧皇。
我测试的时候体验良好,什么广告都没有,我角色都买了你公测的时候你突然来这一手,连日常任务都得看那几张化妆化的妈都不认识的脸,疯狂推销移动套餐和借贷,这种反差换谁都受的了啊你告诉我,弄个内购永久免广告我都能接受。
我是很难理解为什么厂商选择这种盈利模式,你对自己游戏的品质不自信吗?