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修普诺斯Hypnos(测试服)
4.3
编辑推荐

修普诺斯Hypnos(测试服)

类型:策略

开发商:掌趣上游

发行商:掌趣上游

1931 人安装

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开发者的话

感谢大家对“修普诺斯Hypnos”的关注与支持!
我们计划于2019年5月6日上午10:00开启第二次测试,欢迎各位小伙伴点击预约

修普诺斯玩家交流群:383849924,欢迎各位记忆美容家加入

“修普诺斯”是我们项目组的第一款作品
从立项开始,我们一直想把它做成一款能超越娱乐本身的游戏
在给玩家带来乐趣的同时,向你叙说一些触动人心的故事
“记忆”作为每个人的人格的支撑,成为了这些故事的核心
在我们编织的世界中,扮演记忆美容师的你,可以肆意地窥探修改顾客的梦境和记忆
在他们的记忆中,有不堪也有美好
你或许将嗅到深埋在娇艳花儿下的隐晦恶臭。
同样,你也可以掸去不堪的尘土,见证卑微灵魂下的不朽崇高

“修普诺斯”在19年1月结束了首测,并有幸获得了各位鉴赏家们的好评
首测的一个星期,我们收集到了多达200篇的优秀建议
这宝贵的7万字,项目组反复研读,它们将一直指导着作品后续的开发

19年5月,我们将如约开放“修普诺斯”二测版本
在这个版本中,你可以看到更多原创的猎手角色、更带感的剧情配音以及更让人颤栗的BOSS形象...
给群里小伙伴们的承诺:美容店也将正式开业!在原有福利不削减的基础上,新增了随机任务,影响力系统等诸多玩法
此外,你会看到一个“3倍丰满”于试玩版本的第二章剧情,一个更大的谜团等待你去揭晓
这些丰富的新内容,是全体项目组自首测以来3个多月废寝忘食的研发硕果
我们希望将它在5月6日这一天,真诚地献给热爱“修普诺斯”全体美容师们

二测开测在即,我们再次邀请热爱游戏的您,加入建设“修普诺斯”的队伍中
一起作为游戏设计的“参与者”与开拓者
一个小点子或是宏大的想法
都有可能在下一个版本呈现出来
所以,不管您有什么样的建议,什么样的想法
请来和我们聊聊,或者写在评论里。
我们真诚地邀请您一起创造这个世界!
另:第二届建议征集活动即将开启!请鉴赏家们关注官方公告

最后,请允许我代表项目组全体员工对参与首测的鉴赏家,对给我们写下意见的小伙伴,以及对即将参与二测的新美容师们,道一声感谢
我们将不忘初心,完成”修普诺斯“的正式版制作。

简介

[如果记忆可以修改,你愿意吗?]

当你从床上醒过来,
你的记忆告诉你,这个陌生的地方是你的家,
你眼前对着你微笑的女人是你的结发妻子;
餐盘里看起来并不好吃的食物是你的最爱;
这时,你要不要冷静的想想,要是你的记忆,欺骗了你呢?
如果你告诉我,你选择相信记忆,
那么好,我问你,
你的“回忆”是不是,都是第三视角。
那么,你到底是“回忆”中的主角,还是那个并不存在的“第三人”呢?

如果现在,你就是那个可以左右别人记忆的“记忆美容师”,
你一直为各种各样的“客人”修改着记忆,
而且你坚信着,你的记忆,就是真的,
直到有一天,一位陌生的“客人”闯进你的店里,
你在为他修改记忆的时候,一些陌生的记忆碎片闯入你的脑海,
像是要活生生的把你过往的一切记忆撕碎。
你是选择追寻真相,找回真的记忆,
还是选择自欺欺人,继续眼前的生活。

命运的钥匙就在你自己的手里,至于要不要开启......
It’s up to you...

【核心玩法特色】

战斗阵型
有趣的*叠罗汉阵型*即时战斗

沙盒探索
半开放关卡,
通过征服与探索获得事件线索,
在迷宫方块中探寻事件的真相,
将每一位客人从心灵的深渊中救起,
缓缓解开自己身上的谜题。

--------
“我曾以为我才是那个故事的编造者,可到最后,或许,我们也不过都是故事里的人罢了。”

详细信息

  • 文件大小: 2019年05月08日
  • 更新时间: 2019-05-08 18:52:10
  • 厂商: 掌趣上游

宣传图片/截图

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总评分
4.3
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

永恒的青春 2020-07-18 19:25:22
游戏做的非常好,非常喜欢这种赛博朋克风格。
意见:①内测时宝箱很容易开,但是公测的时候就不知道了,会导致猎人升级慢,通关慢。
②剧情太长了,虽然可以但是在期间还要在美容院接任务赚钱和钻石,否则通关不了剧情,导致时间花费太长,有人(学生党居多)会因为太肝了(没时间)就弃游了,所以可以设计的更轻松一些。
③公测以后有签到吗?这会给一些人奖励的。
好了,暂时能想到的就这些了,如果还有的话会在发的^V^
祝《修普偌斯》这款游戏越来越火❤
ZeratulY~ 2020-07-18 19:25:21
二测开始就开始玩了,玩了一段时间还是对这个游戏基本上有了了解和看法。
1.资源获取很良心,不知道正式公测会不会还是这样,如果公测需要氪金点的话建议多往通行证或者猎手皮肤上面去开展,如果因为氪金而拉开大多数玩家的实力的话就失去了这个游戏的乐趣了。
2.金色猎手真的很鸡肋,首先是获取升级太不容易,而且技能效果往往不如紫蓝。建议修改或者提高金色猎手的技能效果和能力,另外金色好像没有T可以加入一个。
3.猎手阵营建议弄个阵营保存,每次重登游戏都需要重新排猎手,虽然不太麻烦,但手感体验不太好。
4.建议美容院加入一个支线任务进度,因为当美容院没有支线任务的时候你就不知道你的支线任务通过了哪几条线还缺哪几天线。
5.猎手技能问题,为什么多数法师还有回血技能,那不就是取缔了奶的作用,法师定位不准切要么高伤害,要么有控制。建议加强射手和刺客的射程,有时候排版总会因为射程问题纠结很久,有时候不得已会放在第一列很容易死。
6.还发现个问题,我举个例子,当你放猎手技能瞄准的是第一行靠后的敌人,因为技能有延迟,这期间你已经集火杀了它前面的敌人这时候整行就会往前靠,而技能默认瞄准的是哪那一个靠后的位置的,所以这时候你的技能就会空,又浪费技能又浪费消耗,建议是锁定敌人而不是锁定位置,就算因为前面的人死了整行靠前了,技能也是会跟随着敌人一起靠前。
7.建议给支线任务已经通过的层弄个扫荡,每次要打另外一条线还是要重新刷前面已经打过的层。
8.还有我感觉猎手属性里速度这个好像很鸡肋,大多数要么主点攻击要么主点血量,速度也不知道是不是攻速,加的意义也不知道大不大。升级太耗新币了吧,升一个属性其他属性价格也跟着上涨,我个人建议升一个属性其他属性还是原价吧,因为想给射手和法师副点血量的时候太贵了同时还增加其他的价格。
9.敌人模型太单调了吧,打过去打过来就那几个模型,都有审美疲劳了。
还有一些也问题其它评论有了提及就不重复了,总之这个游戏我很喜欢,希望以后公测也会像这样良心。
屠梦人 2020-07-18 19:25:20
首先,这游戏肯定有着首页编推的水准,加上开发商对玩家意见的重视,及时的更新推送,当前版本就已经非常优秀了,但我个人认为还存在着一些问题。
游戏配音略显尴尬,所有的配音听着都有一股英语听力味,并不是说英语不标准,只是缺乏相应的情感,好像是在例行公事。
角色缺乏背景,作为一个赛博朋克风格的叙事类游戏,合理性应该是一个非常需要重视的问题,游戏中并没有详实的构建好角色的背景与出处,然后就做了了一堆充满梗的角色,让这些角色的存在显得非常突兀,特别是和一个“赛博朋克”的故事撞在一起的时候。
故事缺少推动性,游戏的故事说得不好吗?不非常棒,环环相扣,相互交织,但故事进展很平淡,没有明显的高低错落,也没有让人急于解锁新篇章的动力。
游戏节奏规划问题,就当前版本我的体验来说,这个游戏节奏是没有问题的,但这是建立在了官方狂发福利以及游戏中货币产出异常高的前提下的,如果放到正式服,为了盈利各方面肯定都得相应调低。这就和上面我说的故事问题相关联了,故事缺乏推动性的同时节奏又会变得很慢,结果就会是让人玩不下去。充钱?这就又是一个全新的问题了,如何调整充钱的额度以及相应的收获。
游戏角色设计问题,就当前版本来说,角色强度完全没有符合他们的稀有度曲线,反而是一些白卡非常的有用,橙卡当做是挂件都让人觉得是累赘。这也就涉及到了另外一个问题,阵容的搭配,目前我已经基本解锁完了,但是实际到最后阵容就会非常固定,没有说这些角色搭配在一起组成一个什么样的阵容,那些在一起又是什么样的内容,完全就是盾奶法射,缺少不同阵容的架构。
最后,还是得夸一句,开发商很良心很用心。
CSIC,火山 2020-07-18 19:25:20
“如果记忆可以修改,你愿意吗?”
那要看是什么记忆了,如果不好的,我会想要忘记,而美好的又想要保留,当这两者记忆中都存在同个媒介体时就会发生冲突,要修改,就需要两者都清除掉,这是最合理的做法。就像是梦里一切皆有可能的《盗梦空间》一样,你不可能逃避掉现实的不愉快,只在梦境中寻找虚拟的快乐,现实之所以残酷,是因为它的真实。
回到游戏,《修普诺斯Hypnos》试玩最大的感受是:一个有内涵的战斗解谜。
赛博朋克风格的设计,极具未来感的带入,游戏开头的动画,都会让人觉得这游戏不简单,故事讲述男子奥索想要抹去关于亡妻的记忆,玩家需要从他记忆中的寻找到相关线索,帮助他清除记忆;而进行的方式就是Hack到一个“梦境”中,完成记忆迷宫中的条条任务来收集线索。
游戏核心除了解谜、找出真相外,就是战斗特色:卡牌式的“叠罗汉”即时战斗。
出牌方式跟CR一样,不过测试期难度不大,基本无伤过三关,但本身是设定了不同的阵型和猎手,说明后期是需要依靠策略闯关的,玩家也可以自主培养和组合出自己的猎手阵型,就目前来说,战斗这块给我一些惊喜,这是传统解谜游戏中少见的,但它又没达到策略游戏那么重视技巧,又有点遗憾。
不过,游戏的剧情会吸引我玩下去的动力,期待下次更完整的优化。
顺便科普一下游戏名《修普诺斯(Hypnos)》,是古希腊神话中的睡神,一个带翼的神灵,性格较为温柔,往往在人死亡之际,给予其恒久的睡眠,英文“催眠(Hypnogenesis)”一词,语源正是来自修普诺斯。
抱抱龙抱抱 2020-07-18 19:25:20
先吸引我的是画风和解谜剧情,这当然是游戏的优点啦~
我玩的时间不是很长,断断续续的。说一下我感受到的不足的地方:
1.剧情中新币领取一定要按确定键,我觉得可以改成点击任意空白处【官方已修改】
2.猎手的q版画风让我感受到了落差,其实这样对于我个人而言也ok的,主要是宣传视频内未给出玩法,让我误以为都是这种立绘式画风(当然玩到现在q版越看越喜欢,真香)
3.猎手分类可以出个稀有度排序hhh我喜欢金色传说挤在一起的感觉
4.战斗来个两倍速吧
5.每次重新登录游戏,我的队伍编排就消失了QAQ作为一个不是每天玩的人,我都要回忆一遍队伍编制。建议出个队伍类型保存
6.新币收入与支出落差大。内测福利好天天送新币,所以通关是个爽文。但是单靠剧情和美容院收集新币好像有点少...不够我猎手升次级来着
7.美容院的单人多支线剧情有点繁琐。虽然左上角有红字提示已过ABC线非常好,但是打未过支线还得再过一遍。我不排斥再走一遍已完成的路线(因为再走一遍能帮助回忆线索),但是建议遇到战斗模式能直接过的那种。这样就省时省力啦~
8.收回我狂妄的群攻行攻奶盾盾阵容通关的想法
陈三儿 2020-07-18 19:25:20
因为功能还没有完全开放,所以按照目前版本来看,很难给这个游戏做出客观评价。姑且根据现有的游戏体验试着说一下吧。
美术,音乐,音效,配音质量过关而且很有特色,整体游戏体验在视觉听觉上都很舒服,操作中规中矩,没有硬伤,我觉得这也是游戏能够得到高评价的主要原因,就不多做评价了。
其实对我来说,这游戏特别谜。
——这是分割线——
1.关于核心玩法
目前的版本,所谓的“叠罗汉阵型”即时战斗玩法远不如听起来那么新鲜有趣,5×5的阵列,职业特性和角色技能并没有带来值得玩家思索的"阵容搭配"玩法,真正影响对战的依然是数值,感觉策划在人物技能上的野心比在游戏玩法上的野心小了不少。
职业上,我觉得现在的设定是存在问题的:需要在前排的角色太多,适合后两排的角色只有两个,坦克只能分为“猩猩”和“其他”,战士定位尴尬,上场机会有限,刺客上场机会约等于没有,术士带来的影响不大,射手秒天秒地,辅助只是默默抬血,主动技能消耗和效果不成比例。
最重要的是,敌人的阵营千变万化,玩家永远站在最低下两行,5×5的阵列被架空了。
这里给一些建议:
首先,英雄职业分类简化:分成“站在前边的”,"站在中间的"和"站在后边的",针对不同角色技能让玩家自行指定策略,这样才能出现不同"流派"的玩法,而不是战法牧走天下的单一培养路线。
其次,开脑洞,给角色更有差异性的效果。这里举几个例子:
光环buff:往前的往后的往上的往下的周围的。
攻击目标:别全用攻击距离限制,打最近的最远的最高的,打血多的打血少的,打精英,打固定职业,完全随机打,甚至给怪物加个颜色打红的打蓝的,尽量避免角色上不了场的情况。
会动的角色:打着打着自己就飞起来的,打一会就变成饼消失一会儿再弹回来的,往头顶垫砖头把队友顶上去的,往脚下垫砖头增加头顶单位的,配合其他角色的位置buff扩大收益。
悬浮角色以及对空单位
响应技能:出现特定情况时触发的效果,比如减员触发,阵营破坏后触发,砖块和角色总数超过一定数量触发等等。
总之,游戏给出的核心玩法可能性非常大,但是现有版本所体现出来的效果只能看到意图,并不能体现在游戏性上。
另外说一句,现在的技能描述问题很大,用语也不统一,需要统一调整。
2 关于剧情
讲故事的方法很有趣,故事一般。
剧本方面不建议做成单一主线,又长又缺少亮点,感觉制作方即怕烧脑推理劝退玩家,又不愿意做解谜小游戏集锦,结果两边不讨好。
建议每个小地图分述一个场景,比如客人来到酒吧,跟好友对话,酒吧里有ABC三个线索,构筑了一个简单的结局,通关小地图后添加剧情,对本地图发生的事情进行总结,发现男主的对记忆不满之处,并进行了“美容”。3
若干小地图完成后,添加男主与玩家的对话,梳理线索,体现"美容"产生的形象,留新的疑点,故事推进。
另外一个建议是,我更希望同时听好几个人的小故事,而不是一个人的长故事。当然如果是几个任务角色的故事有交集就更精彩了。总之这个版本的故事并没有很吸引我。
3 关于日常
这里"日常"指的是:玩家不在推进主线剧情的时候,都能干什么。首先现在版本的战斗本身不是很吸引人,只分为"碾压了"和"打不过"两种情况,这是很致命的,而且能力提升途径单一,打不过也没什么好干的,只能挂机。这方面制作方需要考虑一个问题:
“如果玩家进入能力提升阶段,要给他们玩什么?"
当然所有游戏都要考虑这个问题,不过根据现有版本看,游戏内需要玩家收集的东西种类非常少,很难在核心玩法上做出太多花样,建议提供其他功能对游戏性进行辅助补充,比如参战角色的养成(调戏)界面,附带一些收集向的小奖励之类(皮肤语音等等),我觉得都是可以考虑的。
总体来说,这个游戏展现出来的可能性,要比当前版本所呈现出来的大太多了,很难预计成品游戏的品质:坑挖得是真大,但能爬出来,那才是真的了不起。
加了个油!
枫宸维桑 2020-07-18 19:25:19
这是一篇对游戏的个人建议,既是参加活动也是有感而发~
(只是个人见解建议,向各位献丑了,如有雷同纯属英雄所见略同,如有错误和误差也请各位tap群众海涵,我花了很长时间写的建议希望官方能看看,就这样不废话了!让我们开始吧(๑˃̵ᴗ˂̵)و)
趣味性的建议
1.敌对单位图鉴,这个没有,但我确实觉得挺重要的,显示一下敌方猎手有什么作用什么技能等等,要不打了好长时间这个好眼熟但是什么技能效果,射程是多少都不清楚,有个图鉴,对游戏可玩性,布阵都有极大帮助,还有满足收集癖?
2.顾客图鉴,或者说生意记录?!!可以把看过的剧情都放在里面,别玩了好多天感觉都没什么积累,没什么成就感。。。还有个人建议部分顾客也可以成为员工!能力和他们各自的剧情挂钩,不仅可以极大的增强做支线的动力(有许多漂亮的小姐姐在店里面为你工作看着都舒服。。。),还可以丰富职员外观(皮肤),一举多得。
3.战斗结束后建议有各个猎手的伤害或奶量总结,可以更直观的体现阵容搭配效果。
4.在拖拽猎手时,只显示了红色猎手的射程,建议再把猎手的被动对友方影响范围用其他颜色或特效体现出来或者增加一个板块来显示各个猎手所获得的来自队友的增益buff(只在布阵猎手时显示或可以查看就行)。
5.技能作用范围只有文字描述,在玩的时候谁来得及看?你说多玩几把就知道了,这么多猎手,你每个都先多打几把,难度低无所谓难度高呢?建议长按技能卡牌时可以显示技能作用范围。
6.各个猎手的血量让人看的头大,又细又小(总的所有猎手血量总和倒是挺显眼),大多数时间玩家眼睛都盯着技能cd和技能卡所在的屏幕底端很难能同时看到各个猎手的血量,但往往奶妈放大招或是其他辅助技能加护盾减伤之类的技能都需要见到某个或多个猎手血量不安全时才开,但是这些辅助技能还有技能前摇。。。玩家很多时候都赶不上,建议将各个猎手血量排列显示在底部或是让血条更加显眼。
操作性的建议:
一开始我玩这个游戏的时候,特别细腻小心,每次放技能都要等猎手平a之后,再放技能,生怕技能前摇把平a取消了减少伤害(笔者测试过确实会有这种情况),但是后来发觉这样特别累,而且伤害起来以后相比技能,平a微不足道。。。(除了弱智吕布!我特娘的第一个传说!赶紧练,然后放技能以为对面将要死伤惨重结果。。。队友死一堆?!这东西只能平a别放大!或者别加攻过高。。。)所以就没注意了,这我举这个例子并不是说有前摇不好,前面也提到了奶技能的前摇,而是说这里我觉得可以提高可玩性,当敌方放技能的时候,这时候我上个盾,奶一口肯定是最舒服的,这需要有对时机的把握,但是有前摇难上加难,当怪的技能扔过来时,你的辅助技能随叫随到,类似于格斗游戏的格挡没必要太高难度但是可玩度会增加很多,还会有很强的操作性。故建议取消奶或者盾技能等类似辅助技能的前摇即放即用。
建议设计出敌方怪在自身位置产生变化时会放一些技能,比如下落了一格(啊!给我当垫座的老弟没了!看我给你报仇!然后含泪发飙对敌方一整排或是一竖列造成伤害)于是玩家就得考虑该怎么布阵不让自己的c位收到这个伤害或是,先打竖排别让他在怪多前排压力大的时候下降造成伤害过载等等等,可以为游戏增加特别多的可玩性趣味性。要不然简单的你就无脑放放技能,几秒过了。难了就直接肉度不够被直接秒了,那和普通回合制有什么区别?方块堆积站位的创新不就被浪费了吗?!!!所以这方面一定要多深究,可玩性多样性的提升能使这个游戏走得更远!
最后作为分院院长~祝愿总院生意兴隆!回敬前几天总院的祝福( ̄(●●) ̄)。
Mr.毛线君 2020-07-18 19:25:19
我是一测玩家,二测一开就开始尝试新游,确实改动很大,游戏很棒
缺点及希望改进
1:会闪屏 评论里加不了视频,闪屏的视频我录下来了
2:希望有一个预选阵容 每次重新进入游戏都要重新布置站位很麻烦(记性不好)
3:希望每个英雄之间可以加入羁绊系统,这样游戏的娱乐性和可玩性很有很多提升,也可以有更多套路及站位
4:选英雄的时候可以将平滑的选择方式改变,比如改成小块立体模式,可以将英雄自己特色动作及语言特有表示,选择猎手模式是也一样,可以改变方块状,就想战斗中是一样立体的呈现在玩家眼中,可以360°无死角观察自己的猎手
5:走路点金币那些的很麻烦。。虽然说积少成多(但也太少了)
6:补给箱可以适当加入更改猎手外表的头饰衣服武器的皮肤
先这么多 我还会回来的
7战斗背景改动 例如大楼的灯可以闪烁 或加入怪物在楼于楼之间穿梭跳跃反正现在的太单调
8角色技能图标太单一 比如剑圣可以改为形似一道闪电(金卡可以改为动态
9:需要把每个角色技能的加成时间用某种形式或时间表示出来 例如嘲讽 护盾一类
10:对于捡金币这个 可以创建某个主角在图中走动 他可以自主捡金币 遇到路口或需要选择打怪的事项上停止运动让玩家自主选择
11:角色 出场方式的改变 需要特色 例如树人可以在他要站的格子上有一个种子然后长出树人 不需要太久一两秒即可
12:开箱子时可以给特效音乐 尤其是爆金卡的时候需要一点激情
13:还是开箱子的事 开箱子可以让玩家选择先放置,和在场景中商人卖的也一样 可以存在仓库里 然后爆开一波 刺激啊
14:还是数据问题 有英雄的被动或技能是可以提升别人攻击力或防御希望可以明确表示一下 还有就是被动技能的有用范围
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