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你的位置 : 首页 动作 Juicy Realm 恶果之地
类型:动作
开发商:宇宙罐SpaceCan
发行商:心动网络
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这段时间很少玩Roguelike类的游戏了,恶果算是近期玩的唯一一款,试完了草地和山谷后的感觉可以说是重燃爱火了(喵喵喵?)
- 画面精细、画风可爱,配合活泼的BGM, 加之本身的动效和击杀感,游戏体验甚好
- 手操感觉不错,左摇杆可选固定/不固定,瞄准可选自动瞄准(左摇杆移动控制射击方向)/手瞄(手瞄右摇杆可控制方向)
- 彩蛋很有趣,非常可乐了,意外加分
————————
根据测试重点,有以下玩法反馈:
1.摇杆策略优化:为什么默认左摇杆固定开启呢,个人觉得默认不固定左摇杆更好;另外,看到很多玩家都有吐槽左摇杆控制射击方向的问题,虽然我知道手瞄确实可以用右摇杆控制射击方向,但不意味着自动瞄准这里不可以再做优化,用自动瞄准试玩了一段时间,确实不太顺手,还打不了箱子,每次专门上去切换补一锅;
2.视野问题:视野略小,有时候打着打着水果就出屏了,自动瞄准还能靠系统活着,我等手瞄玩家只能凭感觉了;
3.补充手动换弹:除了激光枪等部分武器是会自行恢复的,多数武器都是消耗完自动换弹,每次一丢丢弹量去找boss的时候,心里略略慌张。
————————
总体而言,上手优良、值得期待。
1.目前的游戏完成度难以支撑游戏关卡内的成长体系。游关卡内的成长几乎只有两种:被动技能和武器强化。其中武器强化只能在第一关关底通关后强化,使用强化后的武器打第二关的关底boss算得上是毫无压力。武器强化系统决定了你对强化的那把武器必须从一而终,很大程度限制了关卡内的成长体系(因为大部分情况下第一关打完的金币不乱花就够强化三了)
2.角色平衡做的不太好。护盾妹子算得上最轻松的职业,第一次玩的时候各种受伤但是全程血都不见掉一滴,让我很轻松就完成了首通。其他角色锻炼起来了后也相对轻松了很多,但是要打首通,无疑是护盾天下第一,毕竟游戏内的回血手段过于玄学,容错率当然越高越好。
3.近战武器过于弱势。目前近战武器能抵消子弹,但是由于不能躲避范围伤害和很多武器攻速过慢,导致很难发挥出想象中的效果(钻头除外,给3附魔钻头磕头了,咚咚咚)
4.通关获得的道具的使用,锻炼和扩展随机池的性价比失衡了,很明显锻炼更划算。而扩展随机池不仅不显示效果不显示名称,扩展一个还老贵并且很难随机到。
5.武器平衡失衡严重。由于游戏的特性,武器子弹无限且几乎没有散射,导致弹道速度越快的武器,实际“命中率”就会越高。很多攻速较慢的武器经常会因为敌对角色走位而打空,而弹速极高的武器,如激光枪,会直接枪枪锁头走哪杀哪。而关于武器的数值平衡,目前是难以平衡这一点的实际缺陷的。
其他的一些小反馈:
目前有五个角色,但是角色界面选择的时候只有四个角色。(这个应该是加角色的时候偷懒了)
很多地图模型经常莫名其妙卡位,适应很久都适应不了最后只能选择尽量少往地图边缘靠。
游戏中自己创新的东西太少了,而唯一的武器强化反而是受人诟病的。
就目前来说完成度非常低,导致很难测出其他一些有趣的东西,几乎都是走流程外加试武器。
好的地方我就不表扬了,制作组在很多地方都彰显了自己独到的细节,希望能有更充实的内容来填充。
.
//众人拾柴火焰高,希望开发者为我们带来更多惊喜。
//我有幸加入了tap的「篝火计划」并试玩了该部作品。
总的来说,「恶果之地」是一部在画面,可玩性等方面上都不落窠臼的优秀roguelike游戏。
在游戏开头的视频里,流星坠落于一座森林,森林里的各种果子被赋予生命,化身凶猛(阔爱)野兽。。。
//emmm...我明白了!乔鲁诺,是你的「golden experience」!
但是不管什么原因,四人组各自身怀绝技,开始了闯关历险。
通过游玩,我发觉本作在玩法不算创新,不过将***常见的数量限制改为了换弹限制算是一个折中的创意,因此也使得玩家更需要注重游玩时的换弹频率与走位,这种操作体验在fps中更为常见。而游戏内近战武器可以抵挡***,这个设计也为游戏增加更大的操作冗余,使得近战手感与用处都提升不少。除此以外,游戏内整体的游玩感觉与其他roguelike游戏差别有限,并没有在玩法创意上做出更好的创新。
不过从本作的预约登录tap那时起,就剧集了不小的人气,我与很多人一样,被该作的精致卡通风格吸引。不像常见的像素画风,本作采用了拥有大量细节的卡通画风,这种精致的画风确实是养眼,即使对游戏不感兴趣,看看游戏内的人物立绘和设计也是挺愉悦的,于是相比于常见的roguelike游戏,本作在美术风格上得到了巨大优势。
但是该作的游戏手感不敢恭维,游戏的方向摇杆在操作时显得生硬,偶尔失灵,这一切都在紧张快节奏的游戏气氛中显得糟糕,另外右侧的技能,设计等按键布局也需要进行优化,至少方便双手握持或者干脆引入自定义布局。
另外,本作流程实在太短,两个大关即可通关,两大两小boss战难度适中,这一切都压缩了游戏的游玩时间,本作拥有优异的画面表现,如果能在游戏内容上继续增添精进,一定会成为roguelike的佼佼者。
.
2019.04.04
没玩之前看预告,心理预测分三分。
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在游戏进行一个小时以后,
我更愿意把《恶果之地》看作一款拥有roguelite元素的俯视角射击游戏,而非如《元气骑士》、《挺近地牢》那样更贴近我心目中的射击roguelite定义。
一大区别在于随机性。测试中的《恶果之地》其随机性显然是稍显笨重的。在游戏过程中虽然有这类游戏中传统的商店、物品掉落、被动技能以及不常见的"武器附魔"等。看似随机性不小,但稍稍分类就能发现,《恶果之地》在"武器"上做得比其他方面多得多,对其他各方面的随机性——包括商店商品、掉落物品、被动技能——侧重偏少。这使得一切仿佛都是围绕着"武器"进行的:商店给出几把不同武器供选择,掉落物品里武器往往对玩家最有冲击力,附魔时我会把货币全花在一把趁手的武器上。几局之后,当普通稀有度的武器都见识得差不多了以后,其他系统的随机性较弱以至于不能让玩家很平滑的度过"卡关时期",多次失败以及少有的新事物会在游戏中期对玩家留存造成影响。
另一点很重要的是成长系统。从一小时的感知来看,《恶果之地》游戏过程中"武器附魔"似乎是最主要的成长方式。"武器附魔"系统十分有趣,但也让我碰到了一个麻烦:在我刚进入游戏的时候我能获得不少有意思的"新"武器,不久以后我得知了武器能够"附魔",在附魔以后我又会碰到许多新武器,此时出现的抉择是,我换下花费货币附魔的武器使用新武器(当然,不喜欢你可以换回来)或是留着旧武器放弃尝试新武器。对于新玩家来说这种抉择是极其不易的,尤其是《恶果之地》中武器出现概率极高,在新武器频繁出现的情况下,保持实力在探索未知面前会越发站不住脚,然而探索未知往往让新玩家更难以生存。在《挺进地牢》里,对武器的加强主要有玩家取得的被动道具来完成,这种加强对角色拥有的所有符合条件的武器生效;在更类似的《元气骑士》里,游戏中成长方式主要是由被动技能来完成。这两者的成长方式都是单纯的加法。而《恶果之地》这种对单一武器增强的成长模式在对角色成长做加法的同时,也增加了“交换武器"时的亏损,这使得角色成长有可能出现负增长。由于关卡数量少,在roguelite游戏里总是要给关卡设定难度阀值,玩家只有在技术、角色属性、游戏内成长的复合作用下超过阀值才可能继续游戏,这种(隐性的)负增长对新玩家进行判断时的导向并不友好。但是,这在游戏后期是很好的策略抉择,所以并不全是坏的,全看如何平衡。
另外,美术风格、音乐风格、故事剧情上,《恶果之地》不存在硬伤,美术我个人不喜欢但确实做得很不错;音乐我十分喜欢,尤其是节奏变换平滑很令人享受。故事剧情不一定要成为这类游戏的必要项,《恶果之地》的剧情更像是给游戏美术提供了一个创作模版,虽然不够成熟,但切合游戏体验。
综上所述,我的主观评价是中等偏上,保持三星。
一,操作逻辑方面其实也有很多人吐槽过,左摇杆既要控制人物走动,还得控制人物攻击方向,也就是左摇杆控制面朝的方向才是攻击方向,右摇杆单纯只是控制是否攻击,而不能通过拖动控制攻击方向,这在某些时候就很难受,尤其是在没有怪物无法锁定,刚好地图还有限制你行动的时候,比如第二关,这个时候就很难受。
而这其实也涉及到另一个问题,视野问题,视野的限制导致你很难预测这个房间的威胁程度,甚至无法确认这个房间的布局,大小,等等,因为房间的大小也是不一样的,刚进去我都找不着从哪里进入关卡。这个问题在打boss的时候体现的尤为明显,我甚至都看不到boss,只能靠自动锁定攻击boss,也无法判断boss的走位,远程攻击。所以对那种突然飞来的子弹毫无办法。个人觉得,刚进boss房间给的那个镜头再放大一点点差不多了,具体的还是看各位感受了。
二,玩法方面,也就是本次测试重点,个人觉得以目前仅有的两关,对比现在市场上某款同类游戏来说,是有点过于简单了(我只玩了第二把就通关了),一个是角色本身初始属性过于强悍,不仅有可复活一次这种逆天的被动技能,也有可召唤强力分身的主动技能,每一大关boss后还能给武器附加三种不同属性,并且两把武器都能装,怎么看怎么强!当然不排除是本次测试福利hh。
然后就是地形生成,个人觉得可以更随机一点,比如可以多加一些必须要利用闪避通过的地形,我觉得这类游戏还是比较强调角色机动性的,可以通过设置一些障碍来实现,不然以目前这个版本来看,闪避差不多是摆设。然后boss也可以不用那么大,那么笨重,也可以设计一些机动性比较强的,同一类型的关卡也可以设计不同boss,不必刚进图就知道boss啥样,到最后boss房间才知道不很有意思么233。再就是宠物啥的,花了一百,可是我真不知道给我带来了啥,多给点介绍吧,还有武器也是。
三,角色成长方面,老实说,现在的角色是不是已经成长完毕了的,就是前面说的,复活分身什么的,我觉得从刚开局什么都没有,然后慢慢成长比较好。当然也不是说把各个角色的不同特点移除,而是可以弄成那种可解锁升级的那种,比如分身的属性可以通过不断升级来增强,可以初始只有主角一半能力,慢慢增强。也不必设置成现在固定增长某属性,而是可以改成技能树的那种,一目了然。当然,我这么说的前提也是基于前面我说的较简单来说,也只是以目前玩到的来说。
好了,篝火首评完成,上面说的可能有些想当然,毕竟如果是为这次测试专门准备的版本的话,那么我说的这些也就毫无意义了。
首当其冲的就是游戏的流畅度,小米6配置应该不是很低对吧,但正常模式下有着明显掉帧的情况,而高帧率模式下流畅度也并不理想,且经常性出现摇杆断触的情况,对整体游戏体验来说有着非常大的影响。
第二个就是人物的动作比较僵硬,虽然说细节什么的都做得很好,但是在人物移动、变换方位时缺乏过渡,让人明显感觉到角色的异常,就像是个纸片一样。
第三是视角问题,不知道是不是我的屏幕太小的原因,在实际打怪的过程中,和怪同屏的机会不算多,基本上都是看到怪在边缘一点点,特别是打Boss时,完全没办法看到Boss,只能偶尔瞄一两眼而已,都不知道自己在干什么。
第四是游戏的准星问题,移动端是自动瞄准的,但是准星永远都不会跟着你开枪的方向走,你的子弹也永远和准星背道而驰,那么这个准星是不是就有点多余了呢。。。
最后是游戏的一些其他小Bug,除了昨天我在论坛反馈的那个视频中的单向门Bug之外,一个多小时的游戏时间里我还遇到了右上角地图忽然不显示、某些怪出现会大面积花屏、某些地形能进不能出等Bug。
当然,抛开这些东西来看游戏,还是一个非常不错的产品,期待问题得到解决,希望游戏上线后可以大卖。
☆这是参加“篝火计划”后评测的第二款游戏,这款游戏结合Roguelike以及地牢、射击等等元素,使身为以撒玩家的我十分满足。
☆游戏优点:
〔Ⅰ〕画风:人物很可爱,也没有什么违和感(๑• . •๑)
〔Ⅱ〕BGM:挺有打斗的感觉的。甚至在第二关末尾听到了变调的钢琴名曲qwq
〔Ⅲ〕玩法:这里需要考验操作,适时发起攻击以及及时躲避,掌握一定的小技巧,最终获得胜利ヾ(❀╹◡╹)ノ゙❀~
☆游戏缺点:
〔Ⅰ〕画质:就不能在游戏开始的时候给个选择画质的选项嘛orz藏在设置真的很容易不被发觉emmm
〔Ⅱ〕音效:教程的拍手音效很烦ヽ(‘⌒´メ)ノ
〔Ⅲ〕虚拟摇杆:固定位置就很迷,而且范围略小,中途容易戳出范围控制。建议增加全屏幕的虚拟摇杆,不至于总会戳出去QAQ
〔Ⅳ〕玩法:作为手残党的我表示略难,卡第一关卡了1h,建议降低难度。゚(゚∩´﹏`∩゚)゚。
☆因为是“篝火计划”,所以这次的评分依然采用期待值的方式。个人还是比较喜欢这种充满Roguelike的游戏的(←虽然最近是没玩过这种类型的游戏了orz)
♡以上,这里蔷薇,二次元姬发双马尾少女一只ଘ꒰^・ܫ・^꒱ଓ在即将放弃这款游戏但被dalao鼓励最后花了1h49min成功过关之后成功过来码了这篇评测( 。•
我可以这么说,恶果之地,在同类型的游戏中,美工这方面绝对是一流的,画风特别棒,角色敌人都很萌,细节也处理的很棒,尤其是河水声居然都是双声道(戴了耳机),这点细节处理的真是好。
游戏我是第一遍就通关了,感觉稍微简单了,精英怪,小boss啥的都挺简单,后面的两个大boss,西瓜和仙人掌感觉也不是很难,总体难度较低。
自动瞄准,试了一下,感觉有点不好使,不知道是不是我用的角色是熊猫还是什么原因,总打不中人,还不如手瞄,希望可以针对这里好好优化下,毕竟我玩同类型游戏也经常用自瞄。
关卡太少,虽然现在只有两个大关,应该正式版还有几个吧,但我还是觉得少,一个大关里有好几个小关,虽然没有仔细数,但总感觉怪物房比道具房这些一样多,而一个怪物房里又没有多少怪,再者难度又比较低,完全打不爽啊,没有其他同类型游戏的那种爽快感。
缺少描述,比如商店里的武器和宠物这些,我觉得应该加上一段简洁明了的文字说明,尤其是宠物这块,啥也没有,最后买了个不知道什么的宠物,一个机器人还是什么的也不清楚,不知道有什么用,这就有点蛋疼
武器多样性很高,也挺多的,武器各不同,任君挑选,其中还有些类似彩蛋啥的武器,比如捡到了一把steam???可以的,G胖的武器,很OK。
总之照现在来看,虽然现在测试还是有点不足的地方,但总体来说还是不错的,十分推荐喜欢此类型的玩家玩,最后也希望早日上架正式版,可以完整的体验这款游戏!
。
富人靠科技,屌丝靠变异,再牛逼的仙人掌,也抵不住我…我…卧槽又死了
。
经过一个小时鏖战,四种人物,通关了两次,体验了一下人物强化系统,这种多次通关后的激励系统还是太小恩小惠了一点,想要升级满一个人物,不知道要肝多少次boss
抛开这个不算问题的吐槽┐(‘~`;)┌恶果之地,作为一款steam移植手游,这种Roguelike 又或者说Roguelite的游戏模式,在玩法和游戏性上没什么可以挑剔的,和一年前的版本有着十足的进步,已经趋于一个成熟的游戏模式
简单形容一下就是,优质的画风,顶级的画质,趣味十足的挑战关卡,奇思妙想的随机场景,和风格各异的怪物设定,完整的人物强化系统和天赋系统,对于这样一个优秀的游戏,我竟然要开始挑毛病……
。
……………………正文……………………
。
个人比较关注的三个方向,操作(打击感和多重操作等),关卡设置(趣味性),剧情向(没有剧情的游戏是没有灵魂的)
1.操作
良好的特效和手感是横版闯关的重中之重
恶果之地手感比较好的有散弹枪类,***类,和激光类,但是近战武器和部分的远程武器在打击感上差很多,尤其是近战
近战在砍到敌人之后,反馈不太够,应该改进一下,尤其是音效上,我觉得可以加强一下,因为人物移动速度比较低,所以近战如果打击判定(攻击范围和攻击反馈)不足的话,玩起来比较遭罪,毕竟大神都是用近战的
在近战的操作上,比如说死亡细胞,攻击音效比较清脆,同时有一个前进的位移,让人很上瘾,可以借鉴一下
然后就是多重操作,比如说元气骑士游侠的切枪操作,通过切换装备和本身技能获得高移速加成,快速接近怪物,或者通过切枪来让低攻速高伤害的装备利用率更好,这种隐藏的输出机制会让游戏有更多的趣味性
在恶果之地里面人物技能和武器技能,暂时没有发现特殊的有趣的技巧,翻滚的技巧也没有特殊的使用机制……说实话有点失望
2.关卡设置
个人认为关卡设置会比很多人说的多次通关获得的激励机制更重要!
激励机制只是多了一个肝的可能性而已,肝完之后,再次陷入地牢之中,还是要看地牢关卡的趣味性,如果多样性不足,多一个肝的完成方向没有必要性
恶果之地的关卡中,暂时只开放两关,首先,地牢的随机性……路线挺相似的,关卡内容也很相似,第一关就是森林,第二关就是沙漠,关卡的boss也相同……重复刷起来比较无聊
元气,比特都走过一段时间靠武器来续命的阶段,首先声明,我真的喜欢元气骑士,全人物通关,但是真的觉得元气骑士在靠武器和人物技能续命,新出的机甲系统也就是另一种武器
制作一个能让玩家刷起来更加有趣的地牢更重要!
恶果之地如果每关场景不变的话,我推荐加入随机事件和地牢的成就模式,这种随机事件比如说,鬼泣中的隐藏房间,打过之后可以获得地牢临时的加成和成就,会比较有趣
3.剧情
恶果之地的剧情有个开头和结尾,没有主线可以,但是彩蛋也不够。
玩家很难拼凑出来一个有想象力的整体主角剧情
举个例子,可以在地牢的某些地方设置一些话语,或者视频,或者图片,或者一些隐藏剧情boss,或者一些人物特殊挑战,总之是多讲一些小故事会让人物更丰满,也让玩家对不同角色有情感
有了剧情,有了故事,一个游戏才有了灵魂
。
……………………END……………………
。
希望恶果之地越来越好(✪▽✪)感谢看完长评
。
我是鼻涕,很荣幸成为一个拾薪者~
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好滴地方
玩法:roguelike
画风:画风还是很舒服的,创新的是所有敌人都是水果、植物,特效开了之后也是很夸张看上去很爽
音效:满分,biubiubiu、嗖、尖叫鸡
随机:有很多随机的像抽奖机、宝箱怪等
地图:每关都不是规则图形,有障碍物,目前的主题有丛林和沙漠
摇杆位置可以自己调
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还需要改进的
新手引导:
采用了提问的方式指导,虽然没有明确告诉你要怎么做,但都很简单易懂。but你告诉我怎么用穿的那个技能,但你没告诉我要耗精力值。。。而且右上角的血条等都没说明。
后坐力:
我完全感觉不到有任何后坐力。。。“牛顿,出来啦!”还有就是希望每种武器都有不同的后坐力。
蓝:
我本来还以为体力值是蓝条,但一看,哇⊙∀⊙!武器随便用诶,这样的话有一些很强的武器没有使用限制的话。。。
瞄准:
自动瞄准能不能加一个设置,我点哪个怪,就一直固定打他,而不是系统选择最近的那个。
换弹,强烈要求增加换弹按钮,还剩一两颗要打完再换真的难受╯﹏╰
多人模式:
看到主页的“单人模式”选人物时的“1P”我就知道肯定有“多人模式”“2P”并且游戏玩法里写着“还可以找上小伙伴”
皮肤:
可以和别的游戏联动一波,增加热度
装甲、随从:
我看了看,人物能够强化、武器能强化,但就没有其他能帮助玩家战斗的了。想想“红异端敢达装甲”“恶魔随从”是不是就热血沸腾啦?(滑稽)
血的颜色:
本来看到雪梨的血是黄色的我是很意外的,但再玩,怎么其他的都是红的了。。。
预判线:
游戏本身就是偏卡通风的,但是你预判线就一直直的红红的箭头,总感觉有些违和。
玩法应该不少人都比较熟悉,但是游戏的地图场景,各种武器道具也都很有创新(尖叫鸡什么的很魔性233),还能遇到各种随机事件,每一个房间都充满可能性
几个角色各有特色,平衡还是欠缺一点吧,t妹的续航能力简直无敌,控制+护盾,容错率高,新手之友,几乎不担心血量问题,目前只有两关,不知道后面是不是越来越注重续航能力
近战是不是已经被放弃了,虽然近距离武器可以砍掉飞弹,但是攻速或者别的问题,依然还会中弹,清小兵都很伤,就别提打boss了,逼得我们刺客小哥都要举起枪,枪的自动瞄准有点僵硬,用枪打箱子都是个技术活,而且建议加上手动换弹 夹的功能
关于武器,有些是为了增加游戏性所以加进来但是并没有什么卵用,有些武器捡到了基本就可以闭着眼睛打,比如用钻头打boss,抗一点伤害,直接三秒撸掉boss,我惊呆了,boss也惊呆了,这个还是建议调节好
总体来说很不错,期待后续内容