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类型:策略
开发商:火舞工作室
发行商:深圳市火舞科技有限公司
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游戏玩法为目前大热的自动战斗+击退,但游戏内核比起其他游戏却逊色太多。
1.游戏内核心玩法为单机过关,需要不断的刷装备,刷高级兵种再培养来增强战力值。(熟悉的味道)
2.游戏内的联机玩法有两种。第一种是用自己的阵容去冲排名,与世界上其他玩家交战,获胜则交换排名。第二种是用自己的阵容去随机挑战战力接近的玩家,三次连胜则可以获得一个需要15min才可以开启的宝箱,五次连胜则可以获得一个1h才可以开启的大宝箱。(又是熟悉的味道)
和市面上常见的游戏一样,靠肝靠氪做大佬,第一步你要刷高星级的兵种,第二步你要刷高星级的装备,第三步你要刷高星级的图腾,全部拥有了过后你还得继续无止尽的刷培养经验。
总而言之,这款游戏延续的国内大部分游戏的肝氪套路,却没有任何让人眼前一亮的地方,只有与市面上不少游戏一样的游戏玩法,却没有自己的任何优点与长处,让人大失所望。
☆立绘
这一点,不想提,但是现在的游戏讲究一个卖相,虽然你游的立绘,界面这些和差谈不上,但是也不能说好,棱角风格太重,人物的立绘设计太单薄,即便你们可能觉得已经彰显了各国的风格,但实际上,只是一个样版货。
这样的立绘如何吸引那些被更好的画面养刁了的玩家?
☆战斗
战斗界面,可以用一个简陋来形容,为什么挨了攻击一下弹的老远?而且玩法单调,没有什么给玩家操作的余地,怒气满就放下所谓的技能,剩下看你戳我,我戳你。
☆职业的克制
兵种的多样你游可以说,还是处于原始的理解状态。
抛石兵,骑兵又可以分重骑兵,轻骑兵等等,兵种的多样完全可以互相搭配,而不是局限与三种代表性的克制。
。
文明大乱斗
没玩多久就回档了(大概玩到第三章吧),你说回就回吧,也是新手引导那里又出问题,不能取消,导致我点一个地方没用就无法进行下一步(因为我第二次新手教程玩一半出来了,第三次进去的时候,东西已经在了,可是教程没变,导致没法玩下去),所以我体验的内容不多,哪里说错了见谅。
1.战斗模式类似超进化物语,就是比正常的回合制多了一个击退效果,玩起来会更加带感,就是目前游戏的表现力还稍差一些,可能需要好美工和好特效。
2.趣味还算比较强,可能因为我喜欢那种开箱出装备的快感,而且游戏又比较新,出一个我就看一个,希望增加里面的rpg元素,比如多几个部位,多些特效,这个可以参考很多游戏比如暗黑,因为游戏本身的战斗没有什么可操作性,也就是放个大招,既然官方说了策略在前期配置什么的,那就多些可以操作的前期配置呀,模板(暗黑)都摆在那里二十几年了,好好学就行。游戏本身的战斗不影响增加这些内容的。信我,学下暗黑的装备系统绝对好玩,就是再根据游戏特点改改就好。
3.游戏用国家代替了兵种,其实没啥意思,而且我建议架空一个世界观可能会更好,目前套用的国家无非就是知名度高一些,还是别用了吧。
4.部分武器或者人物有特殊加成,但是我又只看到图标不知道是啥加成,很蛋疼,装备也没有对比。还有负重什么的,导致我剑盾一开始没法一起装。
5.开箱子需要时间,这个设定真的不是为氪而氪么,妥妥的减分项。甚至主界面左右两边就有专门的开箱格子,对这吃相无语。
6.培养人物,装备,图腾需要大量的经验和金币,这里也是肝和氪的重头戏,真的是很无趣的设定,策略游戏弄成这样没意思了就。为何不出点暗金呀套装呀什么的?用特效干掉敌人那多爽。
7.游戏还有放置元素,这点还是目前比较流行的,推不动图了,放两天把装备人物升个级。那你说说,这还能叫策略游戏么?
以上。
1.近中远的克制系统有不少问题。如果近战与中程单挑,那么近战死都碰不到中程;如果远程与远程单挑,完全看攻速,我的弓兵疯狂被对面弓兵打断,一箭都射不出去,这看的太无奈了。
2.战斗节奏过慢,建议加入二倍速
3.战斗过程中,玩家的操作几乎没有,唯一有的就是放技能,基本上就是拼数值和克制,参与感太低,可以加入排兵布阵等功能
4.在佣兵的界面里面,点击武器栏后,下面不会自动跳转并显示武器,还得再按武器键;佣兵切换只能点那个左右箭头,点头像不能切换,和绝大多数游戏的界面跳转逻辑违背。
5.竞技场上一段,副本才能过一章,反之,副本过一章,竞技场才能升阶,这个设定不太讨喜,如果无法在竞技场取胜,那不就陷入死循环,反之亦然
6.负重似乎不随等级提高而提高,我猜测是和星级有关。负重太低了,送我一个四星的人物连一个四星盾和一星剑都装不上去,送我一个三星弓,我的弓箭手也装不上。
还有不少问题,有机会再补充
-----------
找到我朋友了,也不好意思让别人替我背锅,评分就改下吧,不过体验过游戏后感觉确实。。。。。
换皮游戏,那种组装机车然后对战,竞技场升阶,开宝箱一样的套路,随便找了两个玩过的同类型游戏《海盗船大作战》《喵星大作战》,这种游戏特点就是费时 想玩得好巨氪,高级宝箱动不动24/48小时。不过想消磨时间这种游戏是个好的选择
说一下这款吧
1.人物切换就很繁琐,退到主页面才能换,人物界面只能换位置,然而换位置还不带装备一起
2.战斗界面不能二倍速,竞技场有个跳过还不是跳过战斗看结果。。
3.长中短克制很模糊,看右上图标才明白,剑盾克弓,弓克长枪,长枪克剑盾
1.UI界面有些反人类,特别是角色培养。
2.兵种平衡还需要进一步打磨。
3.关卡内敌人的属性并不能在关卡外浏览,这一点或许是某种增加游戏时间的设计?
以上
以下是个人向
1.画风属实不太能接受
2.各种数值并不是很直观
3.箱子立即打开而格子需要冷却会更喜欢
扣星
讲真.....
这游戏真的没给我什么眼前一亮
或者什么很有意思的感觉
看两个人互戳
那***嘛不去玩隔壁呢..........
本质是个单机.......
钻石获取量少,那么少不如没有,看着还心痒痒
一次箱子得不知道多少钱,看来得氪?
接下来的环节就是刷图,没有任何文案(我估计是demo)
但好歹demo也给个世界观吧........
晋级赛我以为跳过就是快速打....
没想到真的就只是跳过了...
我一直以为跳过后没赢是打不过
再自己试试看
打对面一下就死
...................
很中庸的游戏,策略没怎么看到
微操都不给点么?
只看配人物么?
没啥意思是吧
三星及格
因为只能觉得及格了....
确实有《喵星大作战》的味道,
但是玩法上还是差了一些。。。
几个点吧:
1.前期的策略性不足,只有一个英雄,导致战斗非常吃力,也没有可以搭配的地方;
2.跳过是直接认输单局比赛,没有加速,在无操作挂机情况下,非常耗时;
3.希望战局中能增加一些按键,如格挡,反击等按键,甚至QTE保持玩家的心流体验,等技能CD是一个漫长而乏味的过程,当然这样的设定和喵星差距有些大,但是我是真觉得喵星的战斗设计不好玩= =如果每次战斗都能在较短时间内结束,那玩家的重心可以放在阵容搭配上,影响就不那么大~
4.前期的资源产出非常贫瘠,包括装备和养成货币;
5.UI交互的设计上有一些细节非常不友好,比如强化方面,感觉可以再优化下,角色,武器,图腾放竖排,分解放装备下方就好了,主要培养是个核心系统,但是非常难找。
目前个人认为可以改动的地方有:
1.新手引导中的那只手个人认为也有点太大了,改小一点,或者是换成类似光标的图形可能会好一点;
2.游戏主打玩家对于武器等道具的搭配,那战斗场景中玩家就只能干看着吗?或许加入一定的玩家操纵可能会更好一点;
3.战斗的速度有些慢,作为一个急性子玩家,我认为等他结束战斗的时间有些漫长,可以考虑加入倍速;
4.游戏存在闪退的问题。
但是仍然有一些不足之处
1有时候,退了游戏重进,还会有新手教程的麻烦,让自己有一丝丝的焦虑
2感觉来说,这个游戏的玩法略显单薄,宛如一个挂机的游戏,除了有时候要放绝招,不过弱弱的说一句,,ai放绝招的智能是真的低,
3关于击退,我觉得这个游戏的击退很迷,被撞一下,就要弹老远,我觉得,击退的距离可以受多种因素影响,比如装备盾,可以减少被击退的距离,或者根据负重来减少被击退的距离,
4关于队伍,队伍的角色,居然不能拖动换位,必须要卸下才能换,而且,装备盾武器是跟位置绑定的,比如你把一号角色卸下之后,一号角色的装备还在一号位,如果你换个人放在一号位,你就会发现,装备就装备在这个人身上。。。。
5关于文明,我认为,文明仅仅体现在兵种属性,可能不太合适,我觉得,可以加入“相性”的概念,比如日本国家,可能对“刀”类武器,可以加强伤害,或者攻速什么的,或者是同一个国家的人达到了一定数量,可以加全员属性,毕竟,众志成城嘛,嘿嘿