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类型:休闲
开发商:后翎
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几个原因吧:
从设定到名称再到我已经解锁的部分剧情来看,完美还原了流浪地球电影中的内容。
然而在介绍中并未看到有授权的相关信息。现在测试阶段不用付费还好说,看游戏后续是要开付费的,这个版权真的没问题么…
故,版权存疑,扣一星。
再说玩法。
由于之前玩过类似的放置游戏《物种起源》。玩法上和这个非常类似,到后期都需要靠时间来堆。这个游戏加上了剧情玩法,但是剧情解锁……emmm真的很慢。花了很大功夫升级了一座城市,也不是100%能保证得到记忆碎片的。此外也没看到什么全新的玩法,以目前的内容量而言,真的太太太少了,感觉像是赶工出来蹭一波热度的。
所以,玩法,扣一星。
再说界面和UI:
其实这种科幻风格我还是蛮喜欢的…这里就不扣星了。
不过讲真只有一个主页面的确寒碜了点,后续可以考虑剧情/产能都可以加独立界面的啊
再接再厉吧。
UI细节也可以继续打磨的,真的。
BGM:
其实这里我觉得也没啥好说的,看到有人说声优配音不喜欢,感觉这个见仁见智吧,我就觉得这个和moss一样的冷淡的声音挺好的233至少个人比较满意。
操作细节:
扣一星。
为啥没有一键最大值……要生产的时候只能一个个点真的好累,而且按键真的很小啊!可以做的更适合操作么。
另一方面,也玩全没有新手引导,我开着主页面乱点了2分钟多才弄明白是怎么操作的= =好歹有个最基础的新手教程吧。
对了,游戏可以通过修改系统时间来加速,这个bug建议修复下吧,要不然游戏很快能玩通关了。实际尝试到了互联网以后貌似改时间就比较难过了,不知道是不是和手机型号有关。
总体来说,游戏完成度较低,还有蹭热度的嫌疑,只能给个2星了,后续再观望吧。
先讲讲这个游戏好的地方吧,作为一款点击放置游戏,非联网的这种,带剧情可以看是挺不错的,剧情的解锁也和游戏进程有关,游戏特点也能提现出一点
那说说游戏该改进的地方吧
①作为一款点击放置类游戏,该游戏的放置程度太低,每次进入游戏都要疯狂点生产线,官方要么出10连点,100连点,一次性把要生产的进入生产线,要么就有自动点击生存线,咸鱼的我表示点的很累
②游戏进程跨度太大,上一次还是1.0E12然后就调到1.0E15这种,玩家表示很不能接受
③玩法还是太少了,只有生产,发动机,然后联合国,剧情然后……就没了?很容易玩腻的诶。你可以考虑出一个别的星系探索之类的,或者什么科技研究,补充玩法,让玩家发展更快一点,这样同时解决玩法和进度的问题
④教程好像没有吧,表示我没开声音,反正刚开始玩的一脸蒙逼,虽然问号有解释,但是玩的时候不是每一位玩家都会去点击,所以还是出一个简易的教程大致的介绍一下游戏内容
⑤虽然是一款非联网的点击放置类游戏,但对于玩家的黏性很低,第二天根本没有上线的欲望啊
不过最后还是愿流浪执政官越来越好
玩这个游戏之前看到是一款放置类游戏,我想应该是蛮佛性并且上瘾的,但是游戏整体给我的感觉很单调。只是单纯的生产线,然后等待再加生产线。搞得我一个指挥官像机器人一样很机械化。
同时游戏的引导不是很友好,前面说了AI系统声音过小的问题,导致她有时的提示我并没有听清,而是在我无聊的时候点进其他发光的页面才发现还有其他的东西,并且我还要看冗杂的介绍才明白这些东西的用处。但其实可以化繁为简简简单单的几句话就能讲的透彻,有些过于麻烦了。
还有一个查收的页面,我觉得搞得很鸡肋,一开始我以为那是阶段任务目标还准备根据这个任务做来着,后来我发现这个只是对完成工作的反馈报告。
总之游戏我觉得还是有些想法的,但是还需要改进,让游戏的可玩性有所提升,玩法不会单一,放置类游戏操作简易并且玩起来爽,这才是主旨。
前言:二星,可能一款半成品只是贵工作室想听取一些玩家的想法和建议再继续的做下去吧,但是这半成品难免也太....
首先打开游戏,没有新手教程,???新手教程都不做,我不懂这是在搞什么,这个东西不做会让很多玩家直接选择弃坑,所以说贵工作室是认真的对待这次篝火计划了吗?
其次,游戏的内容,看到了“记忆宫殿”里面显示了主人公也就是玩家是一个执政官,背负了延续人类文明的责任,在联合一下游戏的名字《流浪执政官》,这是根据电影《流浪地球》而创作的一款游戏么,想法挺不错的,先不讨论这个热度问题..
游戏的性质是一款挂机休闲类游戏,有着科学计数法的一个算法机构...每升级一次某些模块会解锁“记忆宫殿”里面的剧情,可以通过不断的挂机来获得“产能”产能可以升级模块,可以说是一环套一环了,至于这个科学计数法对我这种人来说是不会感兴趣的,因为这个比较繁琐,一般不会去在意...其次本款游戏好像是有点开发商业模式(氪金系统)的意思,随你们吧,我只希望贵工作室能认真对待这款游戏,毕竟还有人喜欢.
杂谈:(以下贵工作室可以忽略了,谢谢!)
最后说一下自我感想哈,这款游戏无疑对taper篝火计划成员的一个非常大的难处了,因为刚开始到来的taper可能根本就无从下手,所以说这个是非常有难度的,当然大家可以去多看看大佬们的评论,多做学习,优势互补,给taper们带来更好的篇章才是我们篝火的初衷和对篝火计划以及游戏工作室的贡献!
以下的话是部分看点和建议
1,这玩意真的很需要新手教程啊,导致我上来十分钟都不知道在干啥,到后来发现游戏的玩法很单一,就是最中间的大图标的增加产能+时间等待+获得产能去开发动机。然后就没有其他的玩法了,而且第三个发动机就要十亿辽emmm,好在游戏可以后台进行,再下一次打开游戏时可以收下上一回的产能。
2,这游戏的模型emmm我也没啥想说的了。要不是因为跟流浪地球有关我还真看不出来是个行星发动机,你好歹改成蓝色的啊23333。
3,整个游戏就七个图标,加一个logo,这UI就感觉跟别的游戏的标题画面一样,实属有点单调,能不能把游戏本体和标题还是分开一下。起码先感觉到是个游戏。
4,抛开UI设计,全场仅剩的七个图标,每打开一个就要听一半提示音,听一会就有点焦躁辽,就是给人感觉很单一,希望可以在设置里改成可以关闭提示音。
5,我都开到了第五个发动机辽,我都没搞明白里面的城市合作板块和记忆碎片板块的玩法,城市合作那个,无法点击,我也没搞明白到底是啥意思,而记忆碎片那个更跟奇妙了,除了游戏刚刚开始时开了三个,完全不知道怎么去弄记忆碎片,也没搞懂是啥意思。
6,游戏还能聊聊的就是音乐,好在音乐还能使人感觉到太空的感觉,其他真的是很不好emmm。
总结,游戏完成度太低,游戏玩法,UI整体单一,刚刚看其他评论里面,有一个比喻很好,就是像偷菜类游戏一样。算是有点无聊辽。
【篝火计划第一评】
这游戏总体来说给人印象挺好的,图标和UI都很有科幻的氛围,语音提示跟“您好,欢迎光临”似的,虽然没什么感情,但很熟悉。接收的伪•指纹细节能看出来确实用心了。虽然《流浪地球》的热度退了,但情怀还可以顶一阵子的。
其实,我就有一个问题——你们这到底是款策略游戏还是挂机游戏?或者说,我到底在玩的是什么?算模拟类吧,有身份没代入;算策略类吧,有资源没反馈;算放置类吧,有增长又没层次。我甚至一度以为这是个益智类游戏——用资源激活发动机后就会进入关卡1-1,结果事实是我想多了。这是个玩法测试版本,但我恰恰没明白玩法究竟是啥,只能等制作人来大致介绍一下,解释解释你到底想做一款什么游戏
也不是讽刺,除了玩法测试没玩法外别的还真都看着不错,二星好评(手动捂脸)
。
放置游戏的乐趣在于能够通过简单操作而快速获得游戏快感
。
所以放置游戏不是让玩家变得轻松治愈,而是通过节省时间和指数成长方式,让玩家感觉放置而已,而流浪执行官因为没有危机感和竞技性,同时数值成长速度过慢,让玩家在游戏中很难获得快感。
说说正经的吧,因为不了解游戏后续的开发方向,所以提一些建议,希望可以借鉴
。
……………………正文……………………
。
其实我很看好放置游戏的模式,因为快速获得游戏乐趣真的是很重要的一点,而其中最关键的就是节奏感!
1.流浪执行官的节奏太慢,或者说太过平淡,没有高潮的点,这个高潮的点一般会通过阶段的竞技性来获得,比如说一个阶段性的boss,击败之后会提升一个数值阶段或者获得非常强大的激励。
又或者说是流浪执行官是一个解锁剧情的模式,同样的游戏比如猫头鹰和灯塔,因为不错的剧情获得还可以的评分,但是仔细看评论会发现,其实大多数人吐槽趣味性不足,所以单靠解锁剧情的激励模式,是不够的!
具体的建议得说到第二点,星球发动机组的问题
2.星球发动机组的设定,尤其是ui设计,很像关卡模式,但是……玩家竟然只需要资源够了去点一下就好了……
我慎重的考虑一下这样设定的必要性,因为星球发动机组的存在更像是其它游戏中获得技能点的方式,其实开发组更大的心思是在解锁之后的城市合作(类似技能树的存在),而因为剧情和文化的设定,星球发动机组还必须存在,我推荐提升一点解锁发动机组的复杂性!通过这一点提升游戏的趣味性
具体建议还得说一下城市合作的问题
3.城市合作刚才说了,就像是技能树的存在,但是这个技能也只是为了增加产能,这样一个循环本身没有竞技性
玩家不断获得产能,再使用产能获得更高的产能,不得不说,这样的循环很让人绝望而感到无聊,所以!?!
……………………重要的话……………………
一切问题指向的是数值系统太过单一!
…………………………………………………………
游戏中急需的是设计一个新的数值,辅助产能系统来创造多样性的游戏体验!
游戏的大背景是逃离太阳之后的故事,算作电影流浪星球之后的故事吧(电影热度已经过去了,可以换名字了)
经过了一段时间的战争,世界归于平静,这种平静之下,作为一个新的掌控者,面对星球上更多的挑战是必不可少的,同时也需要面对未知的太空危险与地外生物的冲击,战斗系统的出现并不算突兀。
每个国家的发展,在资源有效的情况下,军工和医疗必定会最先发现,所以,消耗产能放在军工产业中,也不算突兀。
而战斗的模式也可以化繁为简,产能可以分离一部分开发军工力量,军工力量是点亮一个城市最基本的元素,占领之后才能依靠产能的方式获得城市的提升,也就是升星,把城市占领所需要的军事力量条件设计好,就会有很强的可玩性,如果能在军工力量中分化成更多的系统,或者设计一款放置的战斗游戏,那么可玩性就更高了,从单子产能的放置变成了,双放置合二为一的游戏
举个例子,星球随着距离太阳系越来越远,资源有限的情况下,并不能无限的创造产能与资源,需要派出探险队伍探索路过的星球,而其它资源丰富的地外星球,存在相应的地外生物,通过击败外星生物,来获得更多的资源,可能是产能升级材料,也可能是解锁特殊军事力量的核心材料。
通过这些资源,来升级产能和军工力量,然后通过军工力量统治更多的地面城市,再通过升级城市提升更多的产能,然后利用产能制造更强的军工力量,通过军工力量探索更多星球。
这样一个更大的循环就比较有趣了!
。
……………………END……………………
。
其实其它的一些小问题,比如产能分配的策略性没有体现,产能数值成长太慢都不是主要问题,解决了数值单一性才是核心问题
。
我是鼻涕,制作人要加油(ง •̀_•́)ง
✘缺点及建议
【1】没有新手教程,让玩家自己去看帮助。。。。。可以做一个新手教程。
【2】看不到自己的成果在哪里,导致玩起来十分枯燥。
T^T吐槽
游戏还是挺有想法的,创意也不错。
不过我怀疑做这个游戏的是一个人。。
我甚至怀疑好些图案都是用ppt做的。。。连美工都木有,有点心酸。
这个游戏实在是缺点太多了,竟然让我觉得无从说起(ಥ_ಥ)
不过,万事开头难。
制作人应该是第一次尝试做游戏,加油呀。
其实如果是刚开始做游戏我觉得可以效仿一下睡神飞,他的游戏简单而不枯燥,制作起来也不是很难,就是创意很难想。
最后,制作人加油↖(^ω^)↗