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Minotaur
2.7
编辑推荐

Minotaur

类型:休闲

开发商:风绵

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开发者的话

感谢大家来玩我们的游戏!
我们是两个有情怀,有专注,也很逗逼游戏人,很想做成一款充满乐趣的纯粹游戏!
请多多帮提出宝贵意见,和我们一起打磨这个小宝贝,谢谢各位!

我们的群号:963692217

简介

独特的美术氛围体验
丧心病狂的迷宫机关
请带上你的求生欲前来挑战!

最近更新

当前V0.7更新内容:
1.迷宫内金币获取方式 ----一路走一路捡金币
2.调整测试距离为300m ----小心谨慎即可到达终点
3.宝箱掉落改为buff ----保障我们安全前行
4.增加2个宝箱怪 ----(1)地爪 (2)幽灵
5.调整宝箱怪呈现方式 ----蝙蝠变得更有节奏感
6.增加迷宫绑定怪 ----地穴恶魔 玩法大家自己体会
7.优化部分美术资源和交互体验
8.改成中文

详细信息

  • 文件大小: 2019年04月08日
  • 更新时间: 2019-04-08 17:04:39
  • 厂商: 风绵

宣传图片/截图

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总评分
2.7
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

湛汐煌 2020-07-18 18:19:33
目前来讲游戏给我的感受就是思路很不错,但是有一些方面让玩家觉得很不舒服。
首先是操作方面,我认为加速可以单独设置成一个按键或者干脆一直存在,基础的速度对我来说实在是太慢了..或者加设一个耐力条,然后吃到加速道具变成短时间无限耐力算了。默认的速度在遇到一些情况真的很慢。然后就是增设一个陷阱的图鉴。我初次遇到陷阱你不告诉我什么效果我自己踩就算了,后面肯定会有越来越多的陷阱,一个详细记录陷阱的图鉴我认为很有必要。
然后路线随机生成但是能不能少生成一些死路..走了好远结果死路又回头,再加上慢吞吞的移动速度...真的崩溃。
希望越做越好
七号防御塔 2020-07-18 18:19:32
米诺陶
走迷宫的游戏
1.最开始有一个一张图引导,但是因为要素太多,所以很容易就会忘掉,还不如直接把名字写在上面。
2.游戏玩法是走迷宫,迷宫中有各种各样的机关陷阱,还有金币以及宝箱。整个迷宫的形状是长条形的,从左到右可以走,相对来说,迷宫本身的要素少解谜性也少,策略性和动作结合起来。在这一点上,迷宫地图的设计还是很符合游戏本身的,避免了走到没有路的地方还要回头。点赞。
3.而游戏是即时制的,也很强调动作要素,比如说机关有时间限制,还有地图的boss,每隔一段时间就会向你丢石头。再比如会爆炸的棺材,可能会出现幽灵或者是***或者是蝙蝠,需要走位进行躲避。这样子的话,其实游戏本身方向键的设定就不是特别好。一方面方向键分的太开,不太好操作,另一方面移动的时候有指令延迟,有时候会掉到洞里当场去世。如果在地图本身不改变的情况下,最好把方向键改成摇杆,然后移动的反馈再好一点。
4.画风有一点像solo knight,但是还不够精致。地图做的还有一点粗糙,可以再美化下。里面的宝箱啊,怪物什么的,显眼一点。
5.对全面屏的适配有一点问题,最左和最右有亮边。
6.为什么会有广告啊?这个要差评哦。
7.总结一下,目前游戏的要素还是比较少的。虽然我连第1关的boss都没有见到。当然这也是因为第1关就有300米,实在太难走了。游戏中的肉鸽元素还是比较明显的,但是RPG元素有一点少。如果要增强游戏性的话,可以考虑从RPG要素还有动作要素入手,但是一定要注意判定啊,判定不好动作元素只会降分。如果只是单纯的走迷宫的话,我觉得目前做的还不错。(里面还有qte,真是神奇了)
慌墨桦 2020-07-18 18:19:32
测试重点在于玩法
所以针对玩法上,我只能给出三星评价。
除了玩法之外的问题,我暂时不多加评论
米诺陶这一款迷宫游戏
玩法上只能说是中规中矩,玩家通过操纵不同技能的的人物来闯迷宫,期间需要躲避蝙蝠,机关,炸弹,陷阱,幽灵等等的袭击。然后还需要通过拾取宝箱来获得道具或金币。
说下问题,新手引导为什么没有?操作上能不能优化下,这样四向键盘的操作方式,不是不好,而是我在控制人物移动时,躲避陷阱的时候很不舒服,总是畏手畏脚。人物移动不快我理解,这可以是人物特色,但我总觉得按键后到开始移动这期间迟钝的有点久。
还有第一个人物的远视,作用其实并不大。陷阱基本都在可视范围内及时反应出来。(第二个买不起,所以评论不了)然后应该有个保存进度的功能,比如走了100步可以保存一下,然后死亡会丢失百分之及时的金币或者道具。这样既能不用从头走也能让新手玩家有更多的信心玩下去。
这款迷宫游戏难度系数比较大,几秒一次的落石加上随机的陷阱就足够让众多玩家频频死在路上。所以可以适当调整难度系数来让游戏平衡。
希望可以继续调整一下
求挂东南枝 2020-07-18 18:19:32
说实话……突然不知道该怎么评论了……
夸游戏的方式有很多,但我只能说这种迷宫跑酷的设计和这种卡通偏折纸风格的画风很对我的胃口…
人物死亡会跳贱贱又有点可爱的舞蹈,大厅还有各式的角色等着我解锁和切换。
米诺陶的设计很不错,但是游戏最大的问题就在于他的制作完全达不到游戏的设想。
开发者自己说游戏的核心玩法是迷宫加躲避障碍。
游戏的核心应该在迷宫和移动上,障碍和boss说白了只是额外增加难度,给枯燥的迷宫探索带来一点点缀的存在。
但说实话,米诺陶里角色这种飘飘忽忽的移动,方向键诡异还带点延迟的判定,哪一点会让玩家体会到探索?体会到是在走迷宫?现在游戏既没有沉浸式探索地牢的紧张感,又没有被身后有所逼迫带来的慌乱,反而更像是一个散步游戏,而且散步体验并不好!
游戏最大的问题开发者也应该很清楚了,按键不灵敏,操作诡异把游戏的难度完全集中在了角色移动上,我没有死在各种机关和boss技能上,反而因为移动莫名其妙死了很多次???
反过来说,如果作者能够改善按键的灵活性(不管是换成摇杆或者触控之类),可以说游戏真的很不错…在此之上我想提一点点建议。
游戏现在节奏太过悠闲,大不了就是反反复复来回走,注意躲开boss技能其他的实际上没什么威胁。如果操作更灵敏的话,可以说游戏难度大大降低了…希望能在机关的种类,尤其是棺材触发的随机事件加入更多机关,这样也能让多次探索以后依然保持有一定的新鲜感和挑战感,这一点非常重要。
另外就是可以增加游戏难度,在高难度下,可以通过限时,岩浆逐渐吞没来时区域追赶角色等等方式让玩家紧张慌乱,让游戏很有挑战性。因为说白了现在这种无限制的关卡只要时间够总能过去,那这样大量无意义时间堆砌下的通关,玩家凭什么再玩或者说愿意玩第二遍?只有足够吸引人的要素或者全新的挑战才能激起玩家足够的热情。很不幸,前一点基本需要足够优秀的背景故事和或反转或颠覆或全新视角等等才能吸引到玩家进二周目,除此之外全新角色全新敌人全新装备都没那么有力,所以非常难实现。相比之下,提升难度明显可实现一些。
预祝你们能够做出一道真正色香味俱全的大餐,米诺陶重发布的那一天,我一定会再来体验的,加油!
你也想起舞么 2020-07-18 18:19:32
篝火计划贡献冰山一角之七
首先呢,刚开始以为是像某地牢游戏一样的游戏,结果玩了一下发现这款游戏我是比较喜欢的,内容应该是属于Rouguelike吧....这个画风和难度总体来说是我最近游戏取向的题材了.但是还是有些缺陷在里面的,玩了一段时间,200步的我提几个建议吧!
1.新手关卡,毕竟现在的玩家都是需要这个东西的,因为很多玩家都是需要慢慢来的,可以先出一个新手关卡,毕竟刚开始没人会去探索,而是直接去玩的,那个雕塑是新手教程但是难免会有些人不细心,就像很多评论的taper们说没有新手引导一样,望官方做一个新手关卡吧,避免无谓的被差评.
2.最基础的按键,做的很好了,目前没有看见太大的延迟,某些玩家需要摇杆,看看官方能不能给予一下了.
3.游戏内宝箱开出来的是武器吗?然后可以放到图鉴里面,但是武器的具体效果还是没有说明,所以这个望官方说明标注一下.
4.游戏内的一个内容长度,一把300步有点硬核了,虽然我这种玩家可以接受,但是游戏是做给大众的,所以还望官方把难度调小200-250步还算可以.
5.游戏的BGM代入感一般,但是还是不错的,目前没有开别的图,如果别的地图是一个BGM的话,望官方能一个地图一个BGM增加玩家的游戏体验.
6.游戏道具,个人感觉还是好的,就是有些道具用处不大,3s护盾....不晓得能干嘛...
7.突然想到的,可不可以加个暂停关卡,类似安全区商店之类的,毕竟300步实在是太刁钻了,容错率太低,大部分都是一血碰运气找箱子回血,也不能失误,放松了一个加速GG,而且后面的棺材基本都是必须要硬抗过去的....望官方做个中途站点.
目前作为萌新能想到的就这么多了,祝游戏越做越好吧!
长門里里 2020-07-18 18:19:32
玩法大致和贪婪洞窟2有点类似,在昏暗的地牢里探索宝物和击杀怪物。
不过就目前来说,这手感也太僵硬了,还有很多陷阱光是靠近就触发了,明明是已经是地牢了还有一些即死型的洞....
画面的画风也有点向贪婪洞窟靠拢,不是说不好,但是前有贪婪洞窟珠玉在前(相对来说),想玩出花来真的不容易的,而且目前也没有出现任何亮眼的系统设定。
暂时来说半成品都称不上,未来的改进应该在人物的操作和战斗,还要丰富技能系统,做成单机要丰富故事,还要设计出核心玩法,现在离成品还差太远了
圣骑士的眼镜 2020-07-18 18:19:32
很荣幸,这是我作为拾薪者的第17篇评价。
Roguelike玩法和低模画风都是这两年开始流行的元素,这游戏的第一眼卖相看上去还不错。但是我没想到的是这游戏是没有战斗系统的,整个游戏的目标就只有漫游迷宫活到终点了。Roguelike本身其实相当慢热,传统Roguelike玩的是build,门槛不低,没入门的话挺容易腻的。而移动平台兴起之后,为了提高游戏节奏,大多数是Roguelike+其他的路子。什么横版弹幕射击、卡牌、塔防、解谜,甚至还有扫雷,那请问你们这是Roguelike+吃豆人吗?或者说,游戏的独特性在哪儿,黑暗地牢收集金币只能算保留节目啊
手感生硬,走停之间衔接不连贯,尤其是吃了加速之后,根本停不下来。只要前面岩浆,保证能掉下去。难度曲线也不合理,第一关就300m,直接就是劝退,正常不应该有个教学关,或者50m这种体验关吗?
就事论事,篝火计划的版本非常糟糕,不给两星的原因是画面还可以。如果好好改一改,还是有希望再加一星的。
爱游戏的杜甫 2020-07-18 18:19:32
游戏的特色表现在玩法和画面上
玩法在我看了格外的单调和枯燥
准确的来说玩法就是用移动键来躲避机关和怪物
画面上直观上给我一种新颖或者说特别的感觉
但是并没有让我眼前一亮,多玩一会反而会觉得视觉疲劳
【测试重点】
玩法的问题很大,移动键不灵敏,而且还不是长按那种
需要靠点击走几格就点几下,人物转向不灵活
就像是机器一样卡卡顿顿的,让我感觉就像特别迟钝一样
提示方式也比较鸡肋!这点最为重要!
我认为这个游戏的玩法就是玩家靠着反应能力通过躲避攻击的游戏。
视野效果做的也比较差
感觉就是单纯的从手机屏幕中间画了个圆,然后把圆外部分涂成黑色。
游戏人物和周围的环境特别容易融合到一起…就是不明显
普朗克常靓 2020-07-18 18:19:32
开局给了一个主界面各个地方的标识,但是平时看不见各个按钮是干什么的,还是需要自己点过之后才记得住,不知道最开始那个图有什么意义。
游戏缺乏对玩家的正向激励,第一关就挺长的,但是关卡里除了捡捡金币、宝箱也就躲避一下各种危险了,金币和宝箱里的buff也就是为了走的更远,玩家的体验又回到了又长又慢的关卡中。
再配合上拥有奇特惯性的移动按键,更是非常劝退。
简而言之,我没有从游戏目前所展示的内容里找到“玩家为什么要玩这款游戏”这一问题的答案。
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