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你的位置 : 首页 模拟 似水年华(测试版)
类型:模拟
开发商:谷木工作室GUMUStudio
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首先感觉有点拖沓,制作组可以把速度再提快一点点嘛?我了解你们想表现不同阶段的人有不同的速度,但是,实在是太慢了QAQ,太焦灼了,有些场景我们看一眼就已经知道了,但是走过去或者爬过去要走好几秒。
还有希望制作组能不能多一点分支线路呢?感觉太单调了了些……可以在走的途中加一些实时消息,比如主人公有个做独立游戏的朋友那个,可以在后面通过新闻等等间接告诉玩家到底怎么样了,这样也可以突出现实的多样性……
整体观感很好,玩起来也很不错,发人深省,当我把我自己的事代进去也只是普通人对一生
最让人印象深刻的是走无剧情路线时,我特地往犯罪,坏孩子道路走,走的道路是一个***一个提子往下掉,同时屏幕的光也同时暗了下来,这个设定真的点赞啊,意义很深刻。最后“我”成了劳改犯,但是还是有***可以上去,***上去很难,稍有不慎就会掉下去,这个是不是也代表着“改过自新是个艰难的过程,稍有不慎就会重蹈覆辙呢?”
还有影响深刻的两个地方。一个是我为人父母后,孩子青春期到了,要怎么开导孩子中的选项里,一个是打一顿,一个是和孩子交流,还有一个是和老师交流,我当时心想不能打孩子,和老师说孩子怎样也不好(因为我现实中就是个学生,这种情况很经常,可以说三个选型我都经历过)我就以我的想法选了和孩子交流,结果是孩子不理睬。当时顿悟道,这不就是我吗?相比较来说,还是和老师交流最有效,尽管孩子会感到烦。
还有一个是孩子很久没回家,我关心他,就想到底打不打电话的选项,当时想的是这个当然要打啊,结果是孩子在忙,说了几句就挂了。后面同样的情况我都选了打电话,结果还是一样,这样不免有些心酸
虽然感觉支线太少,有的选项也有点无厘头,但是毕竟是测试版本,是可以再努力一下的。真的真的真的推荐大家玩玩看啊,很发人深省的,也行里面就有一幕能直击你的心灵呢?
(最后问一下,这种设定我好像在几年前的游戏视频见过,好像是敖产长吗?我忘记了嘿嘿,但是是在4399的游戏里,怎么不知道是不是同一个制作方呢?我有些疑惑,但也有可能4399的错呢。但是即使是嫌疑也无所谓,毕竟是个良心作品,很值得大家玩玩看的!!!
这游戏的过程就像是一生的缩影,前面都比较好,但是到了求职那里,只有阿里巴巴一条路?还是我没刷出来?只有一个工作的选择还是挺没意思的,玩几次就不想玩了。
希望主角经历的人生道路更加多元化一些,随机事件也可以多一些,不然玩了几把就是那些情况和选项也挺无聊的。
总之游戏很不错也很有创意,希望可以更加多元化。
总结 游戏体验不错 题材很好 不过还有进步空间 如果多添加一些选择 多一些支路 选择会大幅度决定接下来要走的路 会让玩家跟有兴趣玩下去 开发商加油(。・ω・。)ノ♡
(在做了(进度0%))
1.大学内容可以再扩充一下,通过多次进入图书馆触发考研或者出国选项
2.女朋友路线延长,多次选择决定毕业后是否能持续交往
3.开启女性角色视角
4.女/男朋友多样化,可根据事件反映其性格,让玩家决定是否追求或分手
5.工作多样化,工作事件多样化,例如996的社畜可在工作,女朋友,父母之间选择优先者导致不同结果
6.婆媳矛盾显现(可根据前期选贤惠类型的女朋友避免)
7.花钱如流水,挣钱如抽丝,增加挣钱选项,同时增加花钱选项以提升家人关系,孩子成绩,个人健康等等。
8.继承模式,可在当前人物去世后使用儿子(或者孙子)继续游戏,金钱继承,属性受原人物选择影响
游戏流程不长,打了两遍只差个别节点就全打完了,游戏模式是life is a game那种,相比下可玩性变小但节奏变慢导致主旨的人生意味增强了,蛮不错的。
(楼梯真的有点点难跳之后能优化一下就好了)
虽然流程短但是很值得玩一玩,玩着很舒服,而且后面变成一个人推轮椅的时候也真的蛮感慨的
整体是已经可以了,如果能发挥创意增加点其它的可玩性会更饱满,但应该也会导致分线分支更多,所以还是看制作室啦,加油!
一开始我以为每个选项对后续的选项都没有影响,可当我二刷,走到幼儿园门前的朋友那边时。我才发现是有的,不得不说在这一点上制作组还很用心。
游戏流程其实很短,十几分钟或者几分钟,你就可以看到在你的选择下的人物的一生。犯错了再悔改的人,那样的道路要比正路难的多。所以还是要走正路哦。
扣一⭐在于流程还是不够长,选项不够,分支过少。而且在一些分支处可以走完这条路后再去走另一条。这也是不足之处。
像素风格的画面不如正常2d吸引人。色彩可以再饱满点。总的来说这是一款不错的游戏
在游戏玩法上,人生游戏和生老病死的玩法更趋于街机,前者横版跑酷收集,后者平台跳跃,而似水年华将整个节奏放缓了下来,不急切的,简单的行走操作,通过问答与选项来推动游戏人生的进行。
从似水年华的UI和场景设计,可以很明显的看出游戏人生的影子,但是同样的像素风格,整体的美术表现力远低于前者。倒是有心的玩梗和问答设计让游戏增色不少。
似水年华与前两者最大的不同还并不只是玩法。基于这种玩法下,给人带来的冲击点也大相径庭。游戏人生单局跑酷,每一个结局都是一层荡漾向玩家的涟漪,生老病死平台跳跃,却用一种“是男人就上100层”的坠落压迫,让你专注于操作本身。
它们的冲击是滞后的,是在多次游玩,或者在关卡结束后,后知后觉的体会中再获得的。特别是生老病死,对于年幼时候的我,简直是手残党的噩梦。而现在又在游戏中发掘出了新的宝藏。
而似水年华不同,它是问在当下的,随着游戏的进行,你回答着过去自己的答案,回答着现在自己的选择,也终要回答未来自己的归宿。
既然似水年华放缓的节奏,既然开发者表示自己致敬着生老病死,那么我斗胆提出关于游戏的几点建议。
1 优化操作,优化关卡设计。 开发者可以回头分析一下生老病死的关卡设计,比如升学后***分为两部分,左边平台开阔简单,右边则狭窄又很多“死胡同”。而这个设计又穿插着将认真学习和叛逆区别开来,很多死路的部分是“早恋”啦等问题的展现。我看现在游戏中的台阶设计也是想凸出这些点,但是前提是优化操作和关卡设计,否则这种闲庭信步,来来回回的部分,很难让玩家有余韵去品尝。
2 人生分数量化形式需要改变。 弱化分数的展示,参考游戏人生的回顾和多结局解锁。在这基础上关卡设计的平台分支也可以考虑做。也能大幅度的提高玩家的重复游玩次数和正反馈。
3 增加设计细节 当年那款生老病死,简单的flash游戏里面有多少不是通过语言所传递的信息。婚姻等大事之下你必须游过的水里漂浮着金钱,人物不同时期具有的平台跳跃能力和年龄段挂钩等等。
4 大多数这类游戏,都比较容易缺乏对于中老年阶层的内容和思考。
——
关于人生的游戏,尽管有着千丝百缕的不同,但总有一个共同点——它们都是由几个节点去构成的。出生–升学–毕业就业–结婚育儿–死亡。我们的人生看似千回百转,然最后大多数人却都是在固有的框架里面兜兜转转。但是不要愤慨,也不用刻奇,这其中的滋味和每个人专属的风景并不相同,这就是我们人生的意义,这就是我们每个抉择的意义。
所谓人生,从来都和游戏有着完全不着调的固有属性。没有Save/Lord,没有多周目,没有那么容易浪子回头金不换,没有重头再来。但正因这种正反两面的对照和冲击,才让我们对于人生去思考,去反省。
哪怕我们思想稚嫩,哪怕我们词藻枯燥,哪怕我们活了大半辈子也没能真正知道我们想成为一个怎样的人。
但,这就是我们的人生啊。
加油,奥利给。
第二次我想放飞自我,不想学习,没有考上高中,去厂里上班,却成了恶迹斑斑的罪犯。(该线未完)
人生没有回头路,你的每个选择,都成为了你自己的每一部分。尽管再意难平,时间也不会给你重来的机会。
(顺便蹲更新)
一周目的时候哭了,一方面是bgm太催泪了,二是小学被同学欺负和高考失利这俩剧情让我想起自己的经历,就心里挺难过的……
整个游戏玩下来还是比较有感触的:
1. 人对于自己的人生的确是有一定的掌控的,可以自己决定人生的方向,向下堕落总是容易,往上爬却很难。对于人生轨迹的控制是非常有限的,一辈子就是读书升学工作结婚生孩子教育生病变老……从古至今没有人可以免俗。
2. 人的一辈子都是要一个人走过的,长辈、父母、同学、朋友、伴侣、儿女都不可能陪你走完。人总是呱呱坠地,又在众人的哭声中孤独离开,最后不过是一抔黄土而已。
3. 玩到父母那一part才理解为人父母的苦心,父母的愿望是想要儿女成龙成凤吗?不一定,很多时候往往只是一句:注意安全,常回家看看。但是此时回头已晚,子欲养而亲不待。
4. 本游戏的一个特点就是,与其他模拟类游戏相比,更具启迪性,更短小精悍,更贴近生活。而其他游戏容易玩成经营,但是真实的人生哪能经营呢?现实生活怎么能存档?人活在世界上,从来就没有攻略供参考。
整个游戏还属于一个比较起步的阶段,算是大框架和世界观做好了,但是还有很大的工程量,估计正儿八经能细品还得一两年,自己也大概反馈一些想法:
1. 从结婚生孩子之后的线就比较粗糙,感觉不够细节,好像总是围着孩子转,但我相信真正的中老年所面临的心理危机不仅如此,还有更多的细节可以挖掘。这个可以采访一下身边的中老年,或者参考埃里克森的八阶段理论,25-65岁属于成年中期,主要任务是获得繁殖感,克服停滞感,希望能够关心下一代的生活,获得人生意义;65岁之后是成年晚期,任务是获得完善感,克服绝望,往往免不了悔恨旧事,徒呼负负……
2. 剧情线比较少,这个很多玩家都有反馈,害,不过是时间早晚。
3. 女线,同上,等就完事了。
4. 制作结局,回顾一生,达成成就,收集图鉴。目前只有数据累积,一般人生模拟类的游戏都会做结局,所以也是时间问题。
5. 属性目前只有4个,以后应该会越做越多的吧
建议先从事件模式开始接触这个游戏,玩过一轮后,再来体验自由模式。
从出生时的缓慢爬行,渐渐地加快脚步去上幼儿园,小学中学大学,或者期间可能误入歧途蹲了个监狱,然后工作,恋爱结婚生子,生老病死。成长过程完整。
上学读书一般来说,不过两条路:自己考进,和花钱后门进。
遇人遇事也不过:主动与被动;或者开朗与寡言;再或者勇敢与默不作声。
很真实也很现实。
不足的还是工作这节点,只有一个。或许可以多加一两个,更能体现:在前面成长的不同结果,而影响工作上经济条件的差距。毕竟这很现实(除了天赋异禀)
到了后面在年老时,自己的孩子推着坐在轮椅上的我,走的很慢,最后只剩下我,越走越慢,背景也在变化,感触油然而生,有种说不出口的伤感。
正如开发者书的那样,沿途风景即是剧情。
——马赛尔.普鲁斯特《追忆似水年华》
结尾看到这句话的时候,终于哭出来了。我想这就是游戏创作的初衷吧。