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你的位置 : 首页 休闲 单词勇者大冒险
类型:休闲
开发商:忽逢桃林
发行商:忽逢桃林
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游戏和学习结合可以让很多不爱学习的孩子体验到学习的快乐。
但这里有个核心的问题是“快乐”
如果并不好玩儿,那么它本身作为游戏的存在意义就没有了。现在这款游戏就面临这样的危局,它并不好玩。
希望作者可以继续游戏的完整性设计,加深游戏的可玩性,并且从记忆曲线,图片记忆等英语学习技巧上入手,能让玩家从游戏中同时获得游戏乐趣与英语成长的成就感。最后,敬佩您的想法。
对于我这个"英语渣"来说,我感觉,我都快把这游戏当成"魂like"游戏来玩了....
=优/劣=
这应该属于功能性游戏,在游戏的同时,还能学到很多英语词汇。
随着游戏的进行,每次失败都会为你下一次的成功积累经验。
我确实没想到一款记单词游戏,还能与地牢玩法相结合
但在开宝箱的模式里,感觉只要手速快,乱点就能通过(应该改进一下)
=建议=
◆游戏的UI确实应该改进一下,各处的贴图都有很多不搭配的地方。更加生动一些
◆人物的缩略图和战斗时的图片匹配一下吧....
还有就是人物模型好模糊。
◆游戏感觉还是缺少教程,刚开始玩的还是有些摸不着头脑。
◆bug有点多,游戏的按键设计有点小,操作不是很方便。
◆其实也可以适当的增加一些游戏的背景剧情,这样玩起来更有代入感的
首先开发者创新了地牢游戏与背单词相结合以及其中的玩法,在创意上是很可观的,但是对于现在游戏的制作情况,真的不能匹配“篝火计划”的头衔,它没法让玩家有好的篝火传承
ˇ
目前游戏的结构框架太简单,这粗糙的画质简直没有让人玩下去的兴趣,但是游戏玩法确实是可观的,如果画质好一些也许真的可以成为优质的游戏
ˇ
不知道是否听说过《单词城堡》这款游戏,与这款游戏玩法不同,但本质上是一样的,近期我也是刚评测过这款游戏,借用我在《单词城堡》里的测评所说的话“如果作为游戏来讲,确实只是普通平凡的地牢游戏,里面的内容确显空泛,在游戏体制上不够成熟;若是作为教育软件来讲,它很难让人有扎实的记忆,只能获得短时间的记忆,并没有那种反复记忆的过程,达不到长期的记忆。”所以我不清楚《单词勇者大冒险》的发展方向,但是我只能说把游戏和教育两全其美很难
ˇ
况且以《单词勇者大冒险》的游戏制作水平现在真的没有办法去和同类游戏相比,所以我还是希望开发者可以提升游戏制作工艺,尤其是画质与美化,另外有一个建议就是在游戏中加入单词的读法指引
ˇ
祝愿《单词勇者大冒险》可以更加完善充实,希望最终的游戏不要让我们失望
»»»个人评测,仅供参考
作为毕业N年工作的六级水平的人,试了下单词难度,还是可以接受的(大家要好好学习英语啊~
开局一个小人,在地牢中行走,会遇上两种不同对局:
宝箱,自动弹五个单词及中文释义,通过点击一一对应;boss,先抽单词卡,抽卡的时候进行瞬时记忆(复习?),然后弹出的中文释义,要在几秒内选中对应单词,选对了boss掉血选错了我掉血。
不过过关之后我就回主界面了… 没看到hello world??
作为一个篝火测试的游戏它确实太demo了… 确实很粗糙,诚不欺我…
玩法上可以多加加比如给英文选中文和给中文选英文并存,给句填合适的单词啥的(怎么莫名想起来当年背红宝书的恐惧感)…
事先说明一下我的情况,如果有大佬帮助解决更好。每一次在玩的时候把一个界面里面东西全部刷没没用出现传送门。无法离开界面,界面中只有主角一张卡牌。
虽然游戏时长很短,但经过短期的体验后我对游戏有了新的认识,或者说我分不太清这是否属于游戏的范畴。
如果但凭借游戏方面来看,我认为这款游戏价值一般,游戏中的闯关文字描写很好,而且个人喜欢roguelike类地牢游戏类型。(真的不是我喜欢的游戏类型多) (*^▽^*) 。所以但游戏可以随机的很少,丰富度也很有限,题型也有限,(可能是玩的时间比较短没见过几种)但单凭这些点,这款游戏大约评三星。
但是如果看做学习工具,新颖的学习方法,(再也不怕妈妈不让玩手机了( ͡° ͜ʖ ͡°)✧)多方面的英语体型,听力,英译汉,英汉互译。可是这款游戏背单词的效率真的会好吗?在打怪的过程中,我有很多都是直接按顺序记单词,而且考验瞬时记忆并不能长久的记住,如果有大佬把这个当成学习app来看待成天都刷,应该也可以。也许学习效率会提高,但是学习时间却拉长了,对于一款学习软件拉长时间是最大的错误。所以作为学习软件个人认为也只能价值三星。
所以问题来了,这个处境究竟怎么解决?虽然列举了一堆缺点,最后我还是非常敬佩您的,开发者。一个人的游戏不好做,既然有信念我认为您一定会成功,也希望考虑这款游戏的定义。最后,作为一名大一学生,希望您能加一个四级单词库。本来英语就渣,所以六级现在真的学不来˚‧º·(˚ ˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅ )‧º·˚
——————————————————————————————
从游戏体验来看,最好把按键移动改下,直接改成房间的探索比较好。
词汇难度上来就是雅思和六级难度确实略高,四级就很好了。在游戏结束后那个hello world 噗嗤。
对战上,我希望在五个词汇卡牌后,能把高级卡牌出现几率提高,不然一下一下的打确实有点难熬。
bug这方面嘛……对战的时候突然怪物倒计时不动了但是自己仍在倒计时;传送的时候会传送到还没探索的地图房间。这些地方还需要作者你再看看。
还有个bug忘了说,这个技能啊……到了第二列就跑到屏幕外头去了,弄得我不知道到底是只做了一列技能还是出bug了;另外技能的冷却改成“完成单词数”比较好,时间冷却太鸡肋。
新一局游戏技能保留是特性还是bug?
另外这个boss的血量,您看会不会有点厚了。
作者做这款游戏的初衷是把游戏和单词结合起来提高对学习英语的兴趣和效率。
但是我觉得现在这种瞬时记忆的方法,效果不会很明显。词库比较庞大,能刷新到相同单词的几率太低,所以做不到短期多次瞬时记忆。也就记不得单词了。
根据我学习英语的经验来说,记单词最好的方式是单词和读音的结合。当人看到一个中文词汇并且能够读出它的发音,就能拼的出来。(就算拼错了,和正确的也不会差多少)
【大胆的想法呢!你倒是快说啊!跑题了啊喂!】
接下来说我大胆的想法。
我想到一套与这个游戏规则与众不同的规则。
1,玩家开局拥有五个单独的攻击道具AEIOU。可以单独进行攻击,也可以进行组合攻击。必须组合出完整的单词才可以算作一次成功的攻击。每回合中,相同的字母只能使用一回,所以想要进行高伤害的攻击,就必须将更多的字母组合起来。
2,由于游戏是rogue like游戏,所以每回合遇到的怪物,道具都不同。所以攻击小怪爆出的字母也不一定相同。没错,小怪只会爆字母。然后玩家得到更多的字母,变相的一种增强。
3,宝箱和道具的使用条件,均为玩家拥有字母的可组合单词。也就是打开宝箱时,宝箱会显示中文,这个中文单词的范围是玩家所拥有的字母可以拼出来的,但是,玩家拼的出来拼不出来就不一定了。宝箱开的道具可以是单词卷轴,这是一种玩家没有组合过的任意单词卷轴,可以当做一次性攻击,玩家也可以给背下来。(当然了,还是鼓励玩家学习新单词嘛!背会之后再当做一次性攻击使用,这不就是白赚么!)
4,当某一个单词组合的使用达到一定次数时,50次或者100次?这个慢慢调,主要是确认玩家是否成功记忆单词。之后,这个单词组合就可以一键释放。不用玩家进行拼写就可以进行攻击。(当然了,游戏在往后进行的途中,不保证会不会增加复合单词的出现【偷笑】)。
5,前面的就是我的大概思路了。应该做起来很麻烦不知道能够实现不能。(哈哈哈,看看就好了,看看能不能得到一点启发,也算我对游戏做了一丢丢贡献。\\ ٩( ᐛ )و //)啊,对了,还有一个“简易施法”的想法,可能更难做出来,需要语音进行控制,当玩家词汇量达到一定程度的时候,或者达到一些其他的条件时,玩家可以直接说出单词进行攻击!你想啊!动漫里,游戏里,主角放技能前都会喊一声。【???】咱们游戏是不是也能这么搞,大声喊出英语单词,简易施法!强不强!刺不刺激!惊不惊喜!【口胡】
结束啦!以上都是个人想法!
\\ ٩( ᐛ )و //欢迎进行交流。
▽游戏特点
____将地牢像素rpg等元素的游戏与英语学习相结合,创意确实不错的,但就目前而言,体验过的感受是太单调了,虽然是个demo,但是玩法确实过少,目前只有两种怪,70+血的大骷髅,20血的蝙蝠,还有一个魔法师,一个一直要钱的龙,以及开宝箱,这些玩儿法,首先这是一款记忆单词的功能性游戏,而我们先要明确单词的记忆是一个形与声两方面,且不断重复记忆的过程,那么这款游戏就要围绕这两点来制作。
⊙
▽现在的问题,
1.记忆方式单调
记忆单词只有开宝箱和打怪两方面:
α。
____打怪方面,随机抽取单词卡(数量5-9),选择正确单词根据卡片不同颜色可以对怪和自己进行操作。
____时间攻击设计我觉得挺好,但是问题就在于,当抽出陌生单词,为了在规定时间没打死怪物,单词的记忆也只会有一个模糊的大概,不能准确记忆。
β。
____开宝箱是匹配正确单词与含义,这个模式即便有陌生词汇却可以尝蒙过去
_
2.只有形的记忆,没有声的记忆。
_
3.两个词库对于多数中学生记忆难度较大,陌生词汇较多。
_
4.不能够及时重复记忆单词,查看错误词汇
_
5.形近词,变形词,不能联想记忆。
_
6.游戏中战斗时候不能显示人物血条,如果屏幕右侧白行是血条,不掉血是bug吗
_
⊙
▽建议
♞单词记忆方式上
_
1.α战斗中的陌生单词可以标记,存在可以反复看的错题本中,错题本中的单词会在以后游戏中多次出现。
β采用配对错一次,全部重匹配的方式,多次重复能够增加记忆时间,另外α建议再这儿同样适用。
_
2.既然有了类似错题本的功能,就要有检验陌生单词是否牢记的功能,不如增加经验等级系统,在杀怪累计一定经验后,需要找到考核NPC,升级称号,类似魔法学徒,可以通过考核升级为魔法师,同时可以在考核后学习到新技能,而考核内容,即为陌生单词以及相应段位词库的单词(见3详细说明)
_
3.不同称号词库单词不同,比如你魔法学徒阶段,词库为一些常用词,简单词,基础词
而提升段位称号以后,单词词库在前段词汇量基础上增加一些变形词与复合词
以阶梯式增加词汇量。
_
4.同3,当词库不同时,所面对的怪难度也不同,这点建议可以把地牢分层,每层探图打怪积累经验,最后想要进入下一层就要进行考核升级段位,或者每三层可以碰见一个大boss,回忆一次单词。
_
5.鉴于作者是一个人,词库划分不好进行,我这里还有一个建议就是确定游戏面向人群,首先是两类人,学生以及社会人士
学生因为需要中考,高考,考研而学习英语
社会人士因为爱好,工作学习英语
游戏使用者定位不同,所选单词库也就不同。
比如对于高中生高考必备三千词汇和一些拓展词,
对于初中生,新课标中招单词考纲与拓展,
对于大学生,四六级考试必背单词与拓展,
而这些,无论是上网查询还是买资料看课本,总有许多资料是给你已经分类的清清楚楚的了,从易到难分,按首字母分,按课程单元分,这就剩下很多麻烦
至于社会人士,就把前面的结合结合就成了。
_
6.增加音标,不求作者一个人能完成配音,单词旁增加音标总是可以的
_
7.怪物可以改成类似最终幻想那样,不显示出来,在探图过程中,随时都可能碰到进入战斗那种模式。
(未完待续)