开发者的话
联机方式:
与好友同连一个网络或者手机热点,双方都点击[联机对战],就可以在右边看见好友列表,点击好友发送对战邀请,对方接受即可联机。
气的设定:
连续使用同一招式耗气量会翻倍,中间换一个其他招式就不会瞬间没气了。
克制关系:
点击洛书中的剑一~剑九,点击招式的[详情]查看。
与好友同连一个网络或者手机热点,双方都点击[联机对战],就可以在右边看见好友列表,点击好友发送对战邀请,对方接受即可联机。
气的设定:
连续使用同一招式耗气量会翻倍,中间换一个其他招式就不会瞬间没气了。
克制关系:
点击洛书中的剑一~剑九,点击招式的[详情]查看。
简介
弈思沧海定三先,侠出红尘磨一剑。
最近更新
AI修改
部分操控手感升级到最新未发布开发版本,减轻了后摇的影响
增加了预输入判定
增加了打击特效
增加了临时练习模式辅助提示
解决了场景物体遮挡视野问题
修复无法拉取广告问题
修复了一些bug
部分操控手感升级到最新未发布开发版本,减轻了后摇的影响
增加了预输入判定
增加了打击特效
增加了临时练习模式辅助提示
解决了场景物体遮挡视野问题
修复无法拉取广告问题
修复了一些bug
详细信息
- 文件大小: 2019年11月01日
- 更新时间: 2019-11-01 16:47:26
- 厂商: 青度互娱
宣传图片/截图
总评分
4.1
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
首先,对战只能连同一个网,有点不方便,建议开发匹配机制
其次,希望增加自定义招式,有些自创的招式自己容易忘,如果能自定义记下来就好了
还有就是界面ui了,有一种在戳纸片的感觉(*`・з・)ムッ感觉可以改变一下ui更有手感一点吧
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动作游戏搓招是灵魂,手机动作游戏搓玻璃少不了。而这款游戏出招方式很有特色,个人感觉非常符合我对武侠的幻想:剑锋所指所向披靡。通过手指移动方向的变化,来画出想要的招式。不过作为打法比较莽的我来讲,这个游戏技能设计的还是比较保守。想象中剑气突进接上挑这样一套操作,可能打的还是差点意思。但是瑕不掩瑜,尤其是自己玻璃画画来探索连招,打铁过程非常的舒服。
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小问题也有。打人机的时候,对手防御的时候会人物卡住,直直向前平移挪动,有时候会抽搐一下。地图可以用来利用的内容不多,几根灯塔不怎么能打出秦王绕柱的操作,方向指向也不是很明显。有时候防御招架对手攻击效果不明显,实在不行,加个危吧。
第一感觉就是惊艳。没别的,就是惊艳。还是滑动之后,人物的动作反馈。都十分优秀。技能的滑动施放思路更是,创新十足。
但是有一点需要思考优化的。在屏幕上和在街机上不同的是。你无法正确,或者说十分精准的判定。哪里是左上,哪里是右下?
这个问题在一些高级连招上比较明显,离殇诀最明显,不知是需要释放时机呢?还是别的原因。反正我就是按左上右左下。第二个右,怎么也划不出来。注意一点,本人不是手残党。七绝剑法可以按出来。很流畅。 可能是因为中间有点的停顿。
总体来说真的十分有想法,十分好的一个游戏。给四星是因为可以变得更好。建议就是,让滑动区域有一个较为明显的提示。或者说可以参考街机有一个方向的提示,能够让人大概知道哪里到哪里是左上。哪里到哪里又是又下。这样操作体验应该会好很多。其他都很棒,加油。
在游戏操控和打击感上,全凭玩家自己掌控,符合我心中的武侠切磋时场景。在现在的"文字武侠"上十分惊艳。当然没有背景音乐是让我遗憾的一个点。炫酷的剑术完虐对方时却没bgm兴奋一下。
还有就是前行太慢了,就感觉是普通提剑跑步,可以提升一下前行速度,(别把前行看成后退挺无语的)还有个人认为人物的一些动作还可以再精化。每个人看问题的点不同,自己理解
希望完整版里能改一下握剑手势,略少的僵硬感。双剑碰撞时,声音有点小,或者说声音可以优化下。
自己根据燕回巢创的招式用的也很顺手,难度不是很高,说不会的就多练练,
发展空间很大,跟其他那些获得修为对比一下,动作直接完胜。
期待后面的完整版,等出来时再看着改评价
我扣的一分其实很没有道理,这个游戏还不够华丽……(浅显人士发言)
简单来说就是太素了,虽然这样也在一定程度上加强了游戏的气质,也是限于制作组的肝量,但是我觉得再稍加打磨绝对会把整体品质再提一个阶次。
比如加入双声道设计,不用符合人物的动态,根据玩家的视角来分左右声道,可以有效增加浸入感和游戏的立体空间塑造。
还有攻击特效,强行加上华丽的剑气只会得不偿失,但是我们可以从其他方面下手,背景就很好。我们的主角每次挥剑都会将混沌雾气一分为二,每一点寒芒都会让背景四散退开;剑八七绝出世天地为之震颤……想想还有点小激动。
还可以有关键招数的慢动作表现,以及对镜头的处理。无痕无迹的利刃划过弧线,敌人缓缓倒下,身后的雾气瞬间分开,简直帅爆了。
另外敌人也有些单调,可以设计不同造型和出招逻辑的敌人来让玩家攻关,甚至可以给他们一些玩家使不出来的招数,让空洞的敌人也有自己的特点甚至人物形象。
暂时只能想出来这些了……这些建议都是以一个并不硬核的玩家随便提的空中楼阁,肯定是粗糙甚至错误的,但我还是很期待这个游戏能变好,这是一个值得热爱的佳作
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补充一下1v5的感受:第五章名称是用智,一开始我以为难度会比1v4高很多,直到看见敌人五个人抱团的时候剑技互相伤害的时候我终于明白了章名的意思。他们自残的伤害远比我打的伤害多,我只要绕圈跑远程剑技牵制一下,被抓的时候爆剑气或者用下右组合技跳到身后,看见落单的敌人冲上去打一套就过了用智叁。
PVP的感受:热点连接容易断,远程剑技很烦,视角的距离感有点问题,最实用的技能是连突刺,打完就跑......
总体感觉还不错,很新颖,有待改进,要是有第三只手就好了(◔◡◔)
施法方式很独特,不过感觉接连招的时候很容易方向画歪,建议增加一点容错机制,检测出上一招和下一招笔画有相连的连招,而玩家的笔画略偏离原本连招时自动连上。
人机ai太弱,攻击方式单一,基本被玩家追着打就只会格挡。而宗师关的8关也只是无脑的增加人机血量和伤害,在通过持续掉血限制时间,本质上没有任何乐趣可言,如果短期内不打算优化ai的话建议早点出线上对战,单机内容实在有些无聊了。
有些招式没什么实际作用,例如向左上划出的御剑旋转,看似帅气实则毫无防御作用,攻击频率低,接不上硬直,前摇久,范围小......建议将这些招式的效果调整一下。
建议增加斜飞远剑气的体力消耗,并增加这一招的伤害,现在没伤害,飞行慢,施法前摇久但却能连续释放,招式功能定位不明确。
建议增加闪避的体力消耗,突进的剑法体力消耗一般都不小,几招连着用下来到人跟前基本就萎了,而对方则可以持续用闪避闪躲然后回头剑气消耗,这么大的场地满图跑怎么追?最后结果只能是双方剑气机关枪玩射击游戏。
不知道是不是我手机的问题,不过应该还是优化不太到位,下面希望制作组能加大难度,而不是一味的加血量,还有技能可以再多一点,10分钟就全部练会了,可以加一点高难度高输出的技能给一些高玩们用,不过这个游戏还是处于测试阶段,希望这款游戏可以做得更好٩̋(๑˃́ꇴ˂̀๑)