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类型:策略
开发商:蓬莱飞鱼工作室
发行商:蓬莱飞鱼工作室
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游戏设计很精巧,类似月圆之夜的卡牌类,但又略有不同,(和炉石的直接反击也不一样),总体来说很喜欢这种晋级打怪的思维,略期待另外两个角色
当然,也有一些部分想要说一下,
1,那个“开战”的字体可以设计的更好看一点,(或者是颜色的缘故),感觉略有不搭
2,那个镜子的装备貌似无法触发效果,不知道是我对卡牌理解有误还是怎么,给卡片装备后仍然显示的是镜子,也没有特效,是镜像卡牌已有装备的效果么?
3,有时候“狗链子”的buff不召唤,是在难度1还是难度2的时候出现过一两次,总体那个buff还是能用
4,有一次进入,装备固化不知道给什么顶掉了,本来是固化了的,但是没有出
5,一开始总是那几张牌的很容易腻烦的,因为开头的步骤都会一样,至少前几步走出去,打怪都是一个套路,建议初始卡组具有一定的随机性,或者有加速的按钮,不然前面有点无聊.
6.感觉高卡等的牌可能还可以扩充,不懂是设计师有意想让玩家走刷牌流么,感觉一般如果要打过去,总是要有点刷牌流的感觉(就是用一张抽一张的过程特别多),建议参考一下其他的类似游戏,可能能有更多的类型出来吧,当然精灵守卫,连击流,还有那个“叉叉女巫”的那个套路我也见识了的,不过貌似组起来不会很容易。
7,装备上总得来说还蛮有趣的,挺喜欢龙血瓶,手链和那个黄金翅膀的,说起这个,建议出一张“使用此卡后,本回合魔法消耗-1”那种卡,还有洗牌的那种卡
8,关于诅咒卡,对!那个给对手诅咒牌强制献祭,(灼热)效果挪到放大镜上看不到解说哦。
然后其他时刻遇到诅咒牌的概率貌似有点低,升级给的那个buff就有点废
9,关于升级不回血,我。。。稍稍吐槽一下
首先是体系问题,作为一个卡牌类游戏,这个游戏明显还没有形成一个完整的卡牌生态,套路在当前版本都还显得很单一,缺少一种博弈感。现阶段完全可以借鉴一下同类作品的设定,再在游戏特色的基础上进行创新改进。
其次是质感问题,无论是行动界面还是到了打牌界面,都缺乏了一种质感,扁平化严重,特别是打牌的时候,下怪与放法术都感觉自己好像也没干什么一样。
最后是怪物设计的问题,不同的怪物之间缺乏明显的差别,风格化不够,当然这可能只是我个人这么想而已。我是希望怪物也能形成自己不同的、完整的体系,这样面对不同怪物的时候我们就要以不同的也更为清晰的思路对待。
希望游戏越来越好,期待下个次测试。
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——ЖжЖ——ЖжЖ——ЖжЖ——
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❃游戏类型(单机/网络):
这也是我比较在意的问题,从这游戏类型来说,应该是放在单机游戏里面的吧,从目前游戏来说,我暂时没看到有设计成联网游戏的意向(还是说以后会开放组队刷图模式?)。
我在玩游戏的时候,WiFi的网络不太稳定,所以一直就是卡顿或者是断线重连,我主要还是不太明白这个联网的意义是什么。
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❃游戏风格:
我特别喜欢游戏的整体风格,虽然看起来比较花里胡哨,但是在体验过程中还是感觉非常简约。
如果要说缺点的话,我主要应该是进游戏后的主界面这个地方体验不算很好:
因为游戏不支持屏幕移动,所以比较难找到想要的地图资源(还是说游戏原本就是想设计的roguelike),如果说这就是游戏的设计,那地图的阴影倒是可以改动一下。
.
❃卡牌强度:
其实我认为游戏整个的卡牌强度都有点问题,现在存在着很多1-3点攻击力,生命值都是上10的卡牌,在游戏过程中,场上五个怪的情况很常见,就我个人而言,我希望可以稍微调整一下攻击力和生命值的比例。
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个人卡牌的数量比较多,但是想换的话又缺少地图资源,特别是删卡这个东西,很少碰到,而且只能删一张。所以也就造成了卡牌过多的现象。
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boss的卡牌感觉还是比较强,我目前打到了第二层,是一个囤法力然后直接召唤出一堆强怪的boss,他的卡牌生命值攻击力都很高,还有一张可以打我全部怪的装备卡……
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——ЖжЖ——ЖжЖ——ЖжЖ——
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以上就是我对这个游戏目前的看法,希望我的一些不成熟的建议能够起到一点作用。
目前我有两点想反馈:
1.首先血量回复是个问题,地图上可恢复生命值的方块也为数不多,随着后面难度升高,往往BOSS战之前血量也很危险,满地图找泉水,BOSS战选项也只能恢复一点,建议每次升级后是否可以恢复一定的血量。
2.手牌上限似乎有点太多了。建议6张手牌上限就够了。
游戏很不错,希望继续完善,我想快点玩到其他英雄,地图和卡牌种类也可以再做多一点,三层通关好像有点太少了,简单来说就是玩不够。
游戏随缘看脸!(不过很有随机性的乐趣
【玩法出众】【有策略性】【自由度高】
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❤前言:真的是很棒的卡牌游戏啊,当抉择地图与卡牌战斗相结合没想到是这么有趣,就游戏体验来说我觉得不比月圆之夜差。
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❤游戏优点:
1.策略性好。
每一个回合都是新的抉择,商店、药泉、铁匠铺、宝箱、怪物、封印塔...每一种选择都会带来不同的结果。每四个回合就会遇见新的对手,小怪都有自己独特的特色,战斗起来需要思考,不知不觉两个小时就过去了,很有趣。
2.断线不用慌,进度还在。
游戏才用自动存档的形式,玩游戏途中接个电话什么的一点都不影响,打完电话进度依旧,妈妈再也不用担心我的存档都丢了。
3.难度适宜。
刚开始的卡关还是挺简单的,选择的默认的角色,两个小时成功通关,通关后可以解锁下一难度,更大的难度,更多的快乐。
(其它两个角色暂时还没有开放,不过就体验的那个角色来看,我觉得初始难度不高,比月圆之夜要简单一些。)
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❤提升建议:
1.美工要加油啊,目前的卡牌图形我觉得还可以,不过就是不少卡牌还没有画完啊,暂时用图可还行,233333。再就是升级后的卡牌要是可以更酷炫就好了~
2.新手引导建议换成手把手的,毕竟不是每个人都像我一样聪明呀,献祭获取费用这个操作我估计很多没接触类似卡牌游戏的玩家肯定不会,然后直接公测就会出现诸如“垃圾游戏,费用每回合都不涨,一张卡牌都丢不出去,差评!”这样的睿智评论。
至少需要让新手明白需要献祭卡牌才能涨费、怪物优先攻击对方场上同列生物、没有速攻属性的怪物卡牌需要一回合后才能攻击、怪物装备卡会在被装备怪物死亡后离场、手牌是有上限的、长按大地图方格会显示方格属性,长按卡牌会显示卡牌属性设定...
3.建议设定卡牌册(游戏开始界面上),每个已经获取过的卡牌会填充到你的卡牌册中(没解锁的卡牌是灰色的),这样可以满足玩家收集的乐趣,也会让玩家在初始难度过关后愿意挑战更多的难度(部分卡牌需要在高难度才有),同时建议卡牌收集完成后有一些奖励,比如说解锁新角色、获取特殊卡牌(可直接带入场)。
4.建议添加继承玩法,比如说初始难度通关后,可以从你通关时候的卡牌库中选择一张(或数张)卡牌带入下一难度,卡牌可以不断积累,最多上限十张,这样一定程度上可以延长玩家的游戏时间。
5.建议建立角色模型,角色所在方格有角色的立体模型会不会更好看一些?
❤我的疑问:做单机游戏真的是用爱发电,开发者准备怎么赚钱啊?一定要想办法恰饭啊,卖dlc还是一次性买断(个人不推荐做成一次性买断游戏,卡牌游戏的受众还是小了点。)希望开发者能够早做打算。
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❤游戏总评:这真的是一款很不错的游戏啊,希望开发者继续努力,不断完善这款作品,很期待下一次的测试~
这款游戏是"ccg"+Rouguelike类型的游戏,个人开始玩还以为是《DQ》的战斗风格,但是显然是"ccg"的UI,但是画面可以说是很简洁了,而且却没有劝退我,因为BGM实在是圈粉,只是升级的那个音效...好像是《五行师》的音效吧?
………………………………【分割】
1.游戏类型:卡牌策略,1v1对战,单机.
2.画面类型:是通话风格,但是移动UI却有点偏科技风...还有很多的手绘吧.
3.游戏玩法:"ccg"+Rouguelike.
4.剧情只给了短短的开头,传统的"你醒了,你终于来了"这样,其实这种游戏并不太奢求剧情模块的存在.
5.游戏体验:上手很容易,但是需要很多的脑细胞去把牌组成型,很锻炼逻辑思维,所以说游戏可能小众.
6.完成度还是1/3的,画面,玩法,配音等等等还是需要完成的.
7.建议暂时没有,只希望把简洁的战斗UI优化一下吧,太简洁了...
………………………………【分割】
结束语:emmm这次用了最基础的测评方式,诚然虽然很短但是总结很到位,并不花哨....
祝游戏越做越好!很期待这款游戏成型披靡市场.
首先在论坛看到了五行师官方评价,瞬间惊艳到我,因为我是以前很早的五行师玩家,让我瞬间有了下载游戏的冲动。其次游戏介绍也令人觉得挺不一样,跟市面上的其他火爆游戏相比,多了些月圆之夜的感觉。最后,哈哈最后我先体验一下吧,游戏测评将会待会修改后奉上。
①血量背景色红色,显示数字红色,看的实在是不显眼,建议改掉颜色或者百分比显示或者改掉背景色,总是让玩家能显而易见吧。
继续更新
②通关几次后发现游戏下方显示卡牌比较短……怎么说呢,操作起来我全面屏老师会从下往上划,划出游戏界面外。
③游戏中有个固用,本以为是消除卡片的,给了牌组中诅咒卡,发现没有消除,反而效果没了……每次就献祭了。建议加上说明。
④继承了五行师卡牌献祭的套路,为什么不继续沿用五行师的贴画呢,另外觉得卡牌不要就一张卡牌,单调无味,可以把卡牌内妖物召唤出来。
⑤多增加点有趣的奇遇吧,觉得现在这样的加血,拿牌什么的跟其他游戏相比没有什么大变化。
⑥有款内测游戏,我刚才找了半天没找到,忘了叫什么了,类似这种玩法,里面有个职业叫氪金术士,我觉得可以模仿模仿类似的玩法,弄得轻松一点,不是指现在游戏难,而是建议可以做成那种多关卡,多脑回路,多卡牌套路最重要轻松的游戏,当然也可设置高难度关卡,加强boss,而不是开局减少金币啊,局内获取卡牌难度增加,这样会让玩家觉得有点恶心,所以不如获取不减,增加boss难度。
目前感受暂且这么多,另问一下新职业获取是难度通过后给予还是暂未开放。