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恶魔秘境(测试版)
4.3
编辑推荐

恶魔秘境(测试版)

类型:策略

开发商:蓬莱飞鱼工作室

发行商:蓬莱飞鱼工作室

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玩家评价

乔三砖 2020-07-18 17:44:24
感觉是roguelike+ccg的游戏模式,玩家通过走格子的方式集卡、升级、强化,触发各种事件,与怪物战斗,最后面对BOSS,目前只能体验到萨满,法师和女巫还未开放。
个人并非此类游戏的粉丝,但是也玩过《月圆之夜》等类似的产品,就目前的体验简单说几句吧~
1.美术
目前的版本如一些卡牌的贴图,对局的开场和结束提示字样还有整个游戏界面的UI等等,感觉还有优化的空间。
2.玩法
走格子的机制个人比较无感,但是感觉给卡组提升实力的整个过程太短,而且每次战斗消耗的生命除了月亮井就没有其他的回复手段了,导致往往干掉精英怪之后就没有面对BOSS的勇气了,建议增加在角色升级时可以回复部分生命的机制,或者延迟面对BOSS的进程。
3.剧情
像这种卡牌对战游戏剧情其实不太重要,目前的版本的剧情展现方式是有些鸡肋的,还不如直接整一个开场白,介绍下大概的故事。
4.难度
个人感觉目前的难度还是较大的,一些精英怪的卡组实力明显强太多,角色的卡牌养成途径太少......
游戏还是挺不错的,目前对于新手来说可能有点难度,熟悉游戏机制后会玩得稍微轻松点,总之希望官方能在一些细节上再多打磨一下吧~
Ray 2020-07-18 17:44:24
献祭卡牌换费用的玩法很早以前就有了,当时灵感可能来自于万智牌。
游戏本身质量是真的可以,只是觉得有些boss有点太变态了,建议考虑下平衡性。
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个人玩下来感觉需要平衡一下的boss:
1.最终boss拜蒙(30血以下吸血的家伙)目前游戏中玩家自身回复能力十分有限,十分有限!(貌似只有龙血瓶,吸血项圈,受伤回血和受攻击几率回血的四样装备,而且回复量也太少了。。)而这个boss这种100%吸血和强大的直伤能力真的太过变态,一回合射10+血真的太恐怖了,我个人觉得需要好好削弱一下。。。
2.地狱守门人二层boss:哇这货,强大的补牌能力和铺场能力,加上一堆减敌法力上限的IMBA卡,和最差也能一换一的恶心技能,真的是被虐的体无完肤,毫无还手之力。。
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打了4盘,三盘死在了上面两货手里。第四盘没有遇到,轻松通关。
悠闲无他 2020-07-18 17:44:24
玩法良好,绘图也挺精美,平衡性控制的可能不太好,打到第三关,第三个boss的时候被虐的惨不忍睹,希望加入联机功能吧!希望多加几个可操控角色,壮我大FFF团,希望打完Boss后可以自由探索一段时间,其实也没什么好说的,玩法很成熟,也挺好玩,如果你没玩,就当我没说,建议一试,强烈要求削弱奥术之蓝龙,技能过于变态,玩不过有木有?两格蓝,扣里手上有卡牌数量的血,后面一下扣你,67滴血,过于变态抗议
小羊苏西 2020-07-18 17:44:24
很不错的一款游戏,游戏内容像炉石+杀戮尖塔的感觉 前段时间篝火上有款名为混沌狂潮的游戏与该游戏类似 但操作手感,画面啥的这款游戏领先了不少
1.操作手感与画面依旧不够,任然需要改进
2.游戏难度太低,第一局疯狂错斩与各种辣鸡操作的我也能满血通关
3.游戏内不少搭配难以实施,比如高费卡牌虽强,但所需的资源消耗太高,得不偿失 又比如配合进场 衍生等效果的卡牌因为数目的关系显得过于鸡肋
沐风Felmo 2020-07-18 17:44:24
游戏总体来说还行
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游戏的UI设计的不错,但总觉得不同人物画风区别很大
玩法感觉是在《炉石传说》+《dream quest》的基础上继续添加玩法
游戏音效方面还行,并没有太大的违和感,但也没给我沉浸式的感觉
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游戏总体剧情方面没啥特殊的地方,反倒是介绍方面的剧情渲染做的不错,很有代入感
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游戏画风上其实还挺不错,UI设计也很有感觉,唯独就是开局那个小精灵的画风和游戏整体画风真的区别…很大…(毕竟我也是个画画的)
人物入场动画还很不错,但是死亡动画过于简单,没有感觉…期待改进
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游戏音乐方面给人一种在森林中的阴森感,但还有改进的地方
游戏音效方面的打击感还是不错的,但是游戏缺少配音呀…所以总觉得少了点什么
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游戏玩法方面,我个人感觉就是《炉石传说》+《dream quest》再个人添加一些玩法,没有太大的新意。
反而是棋盘探索这方面让我眼前一亮,每四步遇怪的机制我也是第一次玩。所以玩法方面还有待改进
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①希望在开局小精灵和通关后小精灵的对话中添加配音
②细化人物的死亡特效
③玩法方面还需继续加油,注重创新
④可以设计一下入场动画渲染故事背景
游戏目前没遇到恶性bug
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这是我的第七篇篝火测评文
有说的不好的地方可以提,但不接受杠精
游戏完整度还行,所以请开发者继续加油

end
Greg 2020-07-18 17:44:24
Emmm首先要说,我的游戏时长不是0分钟。。。。。目前刚过难度二,然后步入主题
游戏设计很精巧,类似月圆之夜的卡牌类,但又略有不同,(和炉石的直接反击也不一样),总体来说很喜欢这种晋级打怪的思维,略期待另外两个角色
当然,也有一些部分想要说一下,
1,那个“开战”的字体可以设计的更好看一点,(或者是颜色的缘故),感觉略有不搭
2,那个镜子的装备貌似无法触发效果,不知道是我对卡牌理解有误还是怎么,给卡片装备后仍然显示的是镜子,也没有特效,是镜像卡牌已有装备的效果么?
3,有时候“狗链子”的buff不召唤,是在难度1还是难度2的时候出现过一两次,总体那个buff还是能用
4,有一次进入,装备固化不知道给什么顶掉了,本来是固化了的,但是没有出
5,一开始总是那几张牌的很容易腻烦的,因为开头的步骤都会一样,至少前几步走出去,打怪都是一个套路,建议初始卡组具有一定的随机性,或者有加速的按钮,不然前面有点无聊.
6.感觉高卡等的牌可能还可以扩充,不懂是设计师有意想让玩家走刷牌流么,感觉一般如果要打过去,总是要有点刷牌流的感觉(就是用一张抽一张的过程特别多),建议参考一下其他的类似游戏,可能能有更多的类型出来吧,当然精灵守卫,连击流,还有那个“叉叉女巫”的那个套路我也见识了的,不过貌似组起来不会很容易。
7,装备上总得来说还蛮有趣的,挺喜欢龙血瓶,手链和那个黄金翅膀的,说起这个,建议出一张“使用此卡后,本回合魔法消耗-1”那种卡,还有洗牌的那种卡
8,关于诅咒卡,对!那个给对手诅咒牌强制献祭,(灼热)效果挪到放大镜上看不到解说哦。
然后其他时刻遇到诅咒牌的概率貌似有点低,升级给的那个buff就有点废
9,关于升级不回血,我。。。稍稍吐槽一下
屠梦人 2020-07-18 17:44:24
我很喜欢这个游戏,献祭真的是一个久违了的设定。如果你是一个习惯了其他卡牌类游戏的人,那么你可能会觉得这个设定会很讨厌,但当你接受并适应这个设定后,你会发现它给游戏带来了更多的可能性,无论是套牌的构筑还是对局的打法思路。如果这个游戏正式上线的话,我肯定会买爆。但话又说回来了,这个游戏我觉得还有进步空间。
首先是体系问题,作为一个卡牌类游戏,这个游戏明显还没有形成一个完整的卡牌生态,套路在当前版本都还显得很单一,缺少一种博弈感。现阶段完全可以借鉴一下同类作品的设定,再在游戏特色的基础上进行创新改进。
其次是质感问题,无论是行动界面还是到了打牌界面,都缺乏了一种质感,扁平化严重,特别是打牌的时候,下怪与放法术都感觉自己好像也没干什么一样。
最后是怪物设计的问题,不同的怪物之间缺乏明显的差别,风格化不够,当然这可能只是我个人这么想而已。我是希望怪物也能形成自己不同的、完整的体系,这样面对不同怪物的时候我们就要以不同的也更为清晰的思路对待。
希望游戏越来越好,期待下个次测试。
忘我萝卜 2020-07-18 17:44:24
游戏总的来说,体验还可以,除了网络的问题以为倒也没什么糟心的地方,不过有些卡牌的强度还是有待调整。
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❃游戏类型(单机/网络):
这也是我比较在意的问题,从这游戏类型来说,应该是放在单机游戏里面的吧,从目前游戏来说,我暂时没看到有设计成联网游戏的意向(还是说以后会开放组队刷图模式?)。
我在玩游戏的时候,WiFi的网络不太稳定,所以一直就是卡顿或者是断线重连,我主要还是不太明白这个联网的意义是什么。
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❃游戏风格:
我特别喜欢游戏的整体风格,虽然看起来比较花里胡哨,但是在体验过程中还是感觉非常简约。
如果要说缺点的话,我主要应该是进游戏后的主界面这个地方体验不算很好:
因为游戏不支持屏幕移动,所以比较难找到想要的地图资源(还是说游戏原本就是想设计的roguelike),如果说这就是游戏的设计,那地图的阴影倒是可以改动一下。
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❃卡牌强度:
其实我认为游戏整个的卡牌强度都有点问题,现在存在着很多1-3点攻击力,生命值都是上10的卡牌,在游戏过程中,场上五个怪的情况很常见,就我个人而言,我希望可以稍微调整一下攻击力和生命值的比例。
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个人卡牌的数量比较多,但是想换的话又缺少地图资源,特别是删卡这个东西,很少碰到,而且只能删一张。所以也就造成了卡牌过多的现象。
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boss的卡牌感觉还是比较强,我目前打到了第二层,是一个囤法力然后直接召唤出一堆强怪的boss,他的卡牌生命值攻击力都很高,还有一张可以打我全部怪的装备卡……
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以上就是我对这个游戏目前的看法,希望我的一些不成熟的建议能够起到一点作用。
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