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你的位置 : 首页 休闲 阴阳师:妖怪屋
类型:休闲
开发商:网易游戏
发行商:网易游戏
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玩家评价 ( 33 个评价)
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最大的亮点,抽卡系统,!!!竟然是剪纸!!!每天最大的乐趣就是拿免费的5把剪刀各种剪,有种当年第一次玩儿到阴阳师画符咒那抽卡的那种新颖的感觉,作为一名月见黑,目前为止除了免费妖刀,一个ssr没有,sr也少的可怜,各种赤舌,涂壁。
希望这个游戏越做越好吧。
睡前简单写一下测试第一天的印象:
1.画风非常可爱!
2.玩法让我觉得很有趣,如其他评价所言是弹球式。
3.抽卡是剪纸的模式,也很可爱,我总是不小心把小纸人的头剪掉……
4.新手教程需要完善。比如我至今没搞明白弹球到底存不存在蓄力时间长短影响力度的设定,再比如卖的家具,皂角、纸手指我试了很多次才成功使用,期间无数次怀疑自己是个憨批。
先这么多,其他明天继续玩了再说~
第一,新手教程很乱,不知道教什么。做完了还是一脸懵逼,很多都是自己摸索清楚的。
第二,界面太花哨了。妖怪们在庭院里的走动把部分图标遮住了,外加一些提示标识并不清楚(比如邮箱,我玩了两个小时才发现有这个东西)。
第三,我觉得字体好小好小好小。(标重点,我觉得。)
其实我对这游戏的期待度还蛮高的,应该算是国内少见的弹珠类游戏。作为老痒痒鼠,蛮希望这游戏出圈而不是活在阴阳师庇荫下的,加油改进吧。
对于我这种画风决定一切的玩家来说,妖怪屋的画风让我很满意!!
弹珠玩法也很有趣,既休闲也不会很无脑,有时候我也会卡关(手残)不过有时候选到一个好角度松手就取消弹射了,有点蛋疼
然后抽卡的话,sr真的很容易出,ssr也太难了吧!内测送了这么多抽我都没抽出来过,公测还混的下去吗....只有一个送的妖刀姬,感觉ssr和sr的差别还是蛮大的
其他休闲玩法也很不错,有时候看着崽崽们玩玩具能看半天,哈哈哈哈哈很期待公测了~
哟嚯,我居然是今天才收到激活码,看来我的激活码是迷了路!!!
不说了,本非酋要去院子种花种草了!(PS草只能一个一个种,还是挺消磨时间,咳咳!)
-----------------------------6月26日-----------------------------
说好的今天发码,居然跳票了,不开心,先扣一颗星!
等上线,本非酋玩开心了,再考虑要不要加回来!
本非酋就是就是这么任性!<(`^´)>
----------------------------更早之前----------------------------
先给一个五星的期待,之后在慢慢观望!
这是一款以《阴阳师》时间观衍生的Q版休闲手游,网易表示制作这款游戏的初衷是希望作为《阴阳师》IP系统的休闲补充部分。要说《阴阳师》给我带来最大的误会是什么,就是我本人当初真的相信了《阴阳师》是一款休闲游戏,就如同我现在也信了《阴阳师:妖怪屋》真的很休闲,要说有多休闲呢,六月内测的时候大概玩了接近六个小时。
从游戏名就能看到“妖怪屋”的概念,很多二次元养成小游戏都会有类似的想法,比如《猫咪后院》、《旅行青蛙》这类带有后院系统的游戏。养成的对象也就是《阴阳师》中的式神,但和原作的画风不同《阴阳师:妖怪屋》中的式神采用的是Q版人物形态,有点像是《阴阳师》系列的动画《百鬼幼儿园》中的样子,别提有多萌了。
玩法有点相似《怪物弹珠》的玩法,在战斗中式神会变成类似弹珠的形象,上场选择四个式神,玩法很多玩家可能不太习惯,但熟悉之后还是很容易上手的。每个式神的招牌技能也会用另一种形式还原,背景配音满满的日式节奏风格配合玩法还是蛮带感的。除去玩法之外,《阴阳师:妖怪屋》的养成玩法也很有趣味,和式神玩小游戏、做料理投喂等等。
但说起《阴阳师》的传统节目是什么,兄弟们是抽卡啊!《阴阳师:妖怪屋》中的抽卡系统我就要好好说了。《阴阳师》里是鬼画符,《妖怪屋》中却是剪纸,虽然不同但依旧让人觉得很新颖。我的乐趣就是每天拿着官方送的五把免费剪刀各种剪造型,就好比我之前不断学习如何玄学画符一样,至于掉率嘛,大家别忘了这可是《阴阳师》的衍生作品。
测试版本无论是养成系统还是弹珠玩法还是有点不足的,因为是测试版本所以也可以理解,制作组也表示在制作并把首测开放时间推迟,但我本质还是希望《阴阳师:妖怪屋》真的是一款“休闲”游戏,因为这肝真的遭不住了。
从画面和玩法两个方面来讲,画面上是剪纸风格,质量上佳,可以说是这个游戏最突出的亮点的,弹珠和小人都非常可爱精致。
但是如果画面我给十分的话,游戏玩法我就只能给6分及格分了,不是我不喜欢弹珠游戏,怪物弹珠我也玩了很久,单纯是妖怪屋的弹珠做的不好,整个操作体验跟怪物弹珠比起来差太远了,一些不知道为何的反弹方向,弹珠占整个画面过大导致操作空间小,不能在缝里高速快弹,只能说目前看来弹珠的技能多样化做的还可以,可惜每次只能触发一个弹珠的技能这点玩的着实不够爽快。
上面是涉及到核心玩法的体验,除了这些还有一些细节的功能做的并不够完善,例如说里面角色的觉醒是靠心情值累加的,每次都需要玩家去点一下小心心收集心情值,但是经常没有弹出可以点的界面,每次都要在界面等他出现那个画面,还有如果式神去逛街了也不加心情值,还要把他拖回来,非常麻烦,式神升级也非常麻烦不人性化,最最想吐槽的是斗技场,港服没什么人玩可能是,但是这个段位设置的也太有问题了,我一个佛系玩家,打了两天斗技场,楞是0分,匹配匹的都什么东西,多少级的都有,最高打到4千多名(最后疯狂输掉到0分),还是连第一个段位都升不上去,毫无游戏体验,真的毫无游戏体验。
关于pvp的设计我还想说一下,就是本身游戏的各种要素设计都是往轻度休闲方向去的,那为什么要加pvp模式呢,且不说pvp系统做的并不好,再者这个设计跟轻度游戏完全是南辕北辙的,我玩这样一个休闲游戏就想打一打怪看看q萌的式神当一个收集游戏,偏偏每日任务还有pvp,硬是要我去被虐一下,很影响游戏体验的啊,特别是pvp的场外因素过多,弹珠等级,品级直接就决定你的胜负了(前面提到操作空间小),其他我觉得都没什么问题,但是pvp让我非常恶心,希望要么改进要么砍掉好了,改成合作闯关也比pvp好。
这种画风Q萌,弹珠,养成游戏挺喜欢的
错过上次测试了可恶啊