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类型:卡牌
开发商:像素牛
发行商:Pixel Cattle Games
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憋牌诅咒群攻流,不惧怕任何boss!
唯一缺点输出太高群攻,本来不想打死死神却打死了!
关键卡牌:
天赋卡混沌法杖 :主要输出装备 越多越好
天赋卡秩序法杖:主要叠盾装备 越多越好
天赋护身符:防止个别boss穿刺伤害一张就够
主要输出卡:恶魔庇佑 两张左右差不多
主要叠甲卡:忍耐 3张左右差不多,太多会卡手
过牌卡:
最好是 热血沸腾 随便拿数量不是问题
其次 ,灵机一动 加能量也能过牌 3张差不多
再其次 洞察过牌一般可以充数撑血量
锦上添花卡:
天赋巫毒娃娃 可以让所有的诅咒牌当输出打
天赋耐力:有多少拿多少
回复卡:双生吊坠 3个差不多
输出思路:用忍耐挨打,牌组里一堆诅咒卡,当然也非常欢迎怪往我手上塞,基本2-3轮挨打结束,通过秩序法杖叠的盾,怪根本打不动你,用恶魔庇佑将所有诅咒牌扔进墓地,通过混沌法杖疯狂输出!秒一切
前期过度,可以拿一些诅咒卡,没出去就拿诅咒卡叠牌库,不需要护甲,让怪打,通过死神出手可以磨死怪物!
后期几乎无敌手!
最核心的設定體現在了遊戲名字裏,血牌,血即牌,牌庫的數量加上手牌數就是你的生命值,而受傷時則會棄牌庫裏的牌,回血則是指將墓地的牌回收到卡組,這種設定確實是第一次見,非常新穎。
這會帶來一個關鍵的轉變,絶大多數卡牌遊戲,牌組都是越精簡越好,這樣更容易上手key卡,而在這個遊戲裏面,牌組小同時表明血少,更容易被擊殺。所以,牌組數量從原來的單向考慮轉變成了雙向考慮,你必須更好地權衡牌組數與,key卡上手難度及行牌穩定性之間的關係。不過相對的,這個遊戲中有檢索和濾抽功能的卡也比較多。
這個遊戲的卡牌普遍強度較高,從一個很簡單的事實就可以看出來,有一張3費的卡,它的效果是將隨機4張卡牌加入手卡,并將其費用變為0;而還有一類1費卡,其效果是,xx類型的隨機3張卡3選1加入手牌,即便我以這些牌作為key卡,也能通關,或者是擊殺死神,甚至可以打的比較舒服。
另外,玩多了一些之後就感覺遊戲還是不夠豐富,內容太少,卡牌套路,組合也不夠,可玩性不足
總之,遊戲還是好遊戲,玩多了之後就不好玩倒也無可厚非,這新穎的設定及其完善的玩法就足以讓人印象深刻了。
『无尽小tips』
1.卡牌到一定数额后,打完怪直接跳过奖励界面,什么都么得了。牌的增减只能在?房和商店里做啦。
2.打完死神也一样,什么奖励都没有了。不管是不是打boss,死神GG后会跳到下一层。
3.〔装备牌〕有个骰子,十分的坑,效果是抽到的手牌随机分配+1或-1,忍了两层我确定这破装备绝比是在针对我,不小心被黏上快商店10块送它走。可以留着验血统,但没必要。
4.?房有个卖剑盾镜装备的,散件一个200,最好时刻屯着600块钱,碰到赶紧下手,全手牌0消费,虽然我还差把剑没有实测xd。
5.?房可选:把当前金币全部转移至下一局游戏,把卡库里的6张牌转移至下一局游戏。意思是要挑战什么变态关之前,可以打一局无尽挪个一两千块几张神卡咯?还能这样的吗?
其他一下想不起来,再吼一声(」゜ロ゜)」
有 没 有 大 佬 知道 怎么 退 无 尽 啊 啊
但是氛围营造的很不错,无论是加载读条的界面还是UI,音乐也很不错,再加上小怪们攻击的细节,很容易让人沦陷。
玩了一会,不知不觉沉迷了将近三小时,不得不说这个设定实在是有趣,掉血丢牌,回血拿牌,还有个999血的死神一视同仁敌我一起gank,试了几次也没把死神弄死。
更有趣的是“自由”的rougelike,在你到达boss房间之前,想要怎么挑战是由你自己选择的,普通精英商店事件。
这个规则意味着什么?
首先,相比传统的打牌rogue,由于每场战斗的生命值不再继承,使得我们的容错率高了不少。同时我们也不用在随机事件上设计一些“血量相关的事件”,这无疑解放了设计的空间。
其次,卡组的数量价值得到重新审视。我们一般会认为,卡组数量越少,越容易抽到核心卡,打出combo。但是在这个游戏中,较厚的卡组数量,能够维持一定的体力值,避免翻车。这也是为什么卡牌获得时,直接x2,x3的原因。有人会觉得,卡组数量厚,会抽不到核心卡。可能是为了解决这个问题,这个游戏里,从卡组检索特定卡牌的卡,比想象中多得多。即便卡组达到了50张,检索关键牌难度也不是特别大。
接下来聊聊这游戏的卡牌设计。
我先给结论:这游戏的卡牌强度普遍偏高,使得游戏的整体难度并不算难。
强度主要体现在两个方面:
一是不少卡牌的费用远远低于其价值。比如“1费:下一张非装备卡会使用2次”、“1费:从卡组检索1张卡”、“1费:所有手牌费用变0,本回合无法造成伤害”、“3费:随机加入4张卡牌,费用变0”。游戏里诸如此类的卡比比皆是,玩家可以较为轻松地打造出高强度套牌。
二是卡牌的相互配合度非常高。由于取消了职业的限制,卡池不像其它rogue那样单一,每个角色都可以玩出多种套路。同时,卡牌的设计大多以普适性为主,用途广泛,很少有单张卡牌只能使用于某种场景。这里就要再提一下机制,这个游戏里,“受到3点伤害”这个短语,等价于“从牌库丢弃3张牌”。因此受到伤害并不算是负面描述,要知道有不少卡牌是可以回收墓地卡的,这样也可以打出某种combo。总之,卡牌互相之间粘性很强,再加上和机制契合度很高,因此玩起来感觉非常爽。
最后,除了关键的规则创新,可以随意编排行进顺序这一点,也是个很棒的改动。再加上较有风格辨识度的美术,这游戏在rogue打牌里,确实算得上精品了。
————
现在的游戏很喜欢做加法,这个时候《血牌》跳出来说:“我来做下减法。”玩法标新立异,再加上出色的美术风格以及卡牌平衡,已然成为卡牌游戏中的佼佼者。
《血牌》把减法用在了资源控制上,以往的roguelike卡牌游戏主要资源包括生命、费用、牌库,以及手牌(有些游戏中的卡牌墓地也会成为资源的一部分),而《血牌》将以上资源做了个减法,把牌库和生命值合二为一(在游戏中手牌也被计算为牌库的一部分)。真是精妙的游戏设计,各项资源之间产生了各种奇妙的化学反应,营造出了非常丰富的玩法。
说实话一上来我有些迷糊,搞不清楚怎么玩。但是当我受到伤害时,我明白过来了,受伤时不仅会带来生命值的损耗,而且还会造成牌库的流失。因此,牌库&生命与墓地卡之间的卡牌运营变得非常重要。
这玩法,真的是怎么夸都不过分
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另外,游戏的美术风格也非常值得一提,像素风格的暗黑地牢做的非常考究,不少细节一眼就能看出花了很大功夫打磨(比如卡牌的渐隐效果)。而出牌时的动画也有非常出色的游戏表现力。游戏质量之高,真的是令人叹服。