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Phigros Demo
3.3
编辑推荐

Phigros Demo

类型:音乐

开发商:Pigeon Games | 鸽游

发行商:Pigeon Games | 鸽游

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玩家评价

迪亚波罗 2020-07-18 17:19:08
正所谓音游虐我千百遍我待音游如初恋——鲁迅
鲁迅先生都这么讲了,当然得正二八经的测评一下
【请一定要点开全文,要不你会错过这篇引经论据的完美论文】
画面★★★★
友好度★★★
灵敏度★★★★★
打击感【无】
【音游千千万,怎么才能脱颖而出呢,当然要变成一个成熟的会自己动的音游——莎士比亚】
这个游戏分三个难度,体验游戏乐趣建议以后两档为主,尤其是会自己动这点来说,真的非常吸引玩家了,也增加了难度
我觉得做的很好的一点是没有太多花里胡哨的画面,让玩家专注于节奏,毕竟音游主要玩的还是音乐。
灵敏度和判定这块我觉得还不错,节奏也很准,but硬伤来了,完全没有打击感,和打击音乐,这一点来说非常非常的减分,没有打击感和打击提示就意味着玩家和游戏的互动感会降低很多很多,作为一个音游来说,手感是多么重要!!!
【没有新手教程的游戏,是一个对人民大众不负责任的游戏——列夫托尔斯泰】
没有新手教程会让很多人第一时间懵逼,无从下手,新手教程就像作文的开头,没有开头怎么能往下写!!!!!【画重点!!明年高考要考】
还有一个小建议,就是在选择音乐的时候,最好能播放当前选中的音乐
2019-6-10晚
格兰芬多入学顾问看着手机屏幕,选择歌曲,接着她静静的等待着音乐的响起,然而,只有静默,她感觉到自己受到了愚弄,于是愤怒的点开了TapTap写起了评论。
【游戏是个好游戏,改进还是要改进
三星鼓励,两星成长——格兰芬多入学顾问】
[课后练习]
背诵全文
fexla 2020-07-18 17:19:08
游戏定位note困难且辅助读谱的设置只有双押变色。
先看看其他一些读谱有难度的音游是如何做的。
arcaea,在2d的屏幕中要求玩家精确定位三维空间的note,他添加了黑线的设定,所有note必须在黑线上,以及一系列的谱面规范包括梯形的note的起末位置限制,prs和pst的蛇的起末位置限制。
poly tone,定位问题同上,而他,除了各种辅助线外,还用颜色来区分4分音8分音16分音。
cytus一代二代,note先后顺序不易判定,他用两个色彩来区分判定线向上向下时的note,并且提供了分组的note出现方式。
邦邦,作为一款休闲向的音游,他提供了变速note和双押note变色的功能。
这些细节潜移默化地帮助玩家读谱,也能从中看出制作者们在帮助玩家读谱上做出的努力。
为什么说phigros定位note有困难?
判定线可动是游戏的特色,谱师可以利用这个功能写创造出观赏性很强的谱面,但是相对的,判定线在移动的过程中尤其是旋转,note随之移动,他们的运动轨迹极其反直觉,让玩家难以掌握打击的时机。如此一来便失去了所谓的打击感,变成了一个“考验眼力”的游戏。
而有一些谱面可以说很不注意了,比如engine x start in难度中,开始时候一个位置在最左边的note,出现时判定线开始旋转,离开玩家视线,直到最后十分接近判定线的时候才会重新出现在玩家的视野里,再比如,中间段,判定线贴在屏幕上方,note从上往下下落,玩家很难有反应的机会。
以上的这些都是在阐述我玩这个游戏为什么没有打击感,而谱面观赏性我似乎也没看到。
其实phigros和lanota玩法上极其相似,但是lanota在这些方面的处理要好太多,我很担心phigros会成为一款叫好不叫座的游戏
cao44114的尸体号 2020-07-18 17:19:08
警告:该游戏可能把你的读谱习惯从屏幕边缘逐渐变成线附近,影响其他音游打歌
难 读谱 难
什么乱七八糟的东西初见给你糊脸上,你还得乖乖接下。各种变速,闪现,判定线大幅度摇动,各种角度给你忽然整个爆发,把反应时间给你压榨到最低并且给你打个措手不及,我看这游戏基本就是谁接初见都得死。
那读谱读不了咱们就靠记忆。但是记忆也挺难的,因为我们正常人最多也就记得住固定线的下落谱,记不住线和谱的具体交接点。
最真实的情况:前一秒还在嫌弃怎么不能调整这便秘的下落速度,后一秒就把人整懵了
最后,游戏品质还是蛮不错的,就是强改别人的读谱习惯让我要死了,要死了。
补:几乎所有键的音效都是一样的,长条尾部不设音效,而且爆黄和爆蓝的音效也是一样的,导致很难从音效反馈修正和辅助,这点感觉挺致命。
✨rx 2020-07-18 17:19:07
我回来重新评价了。
说实话,节奏感一星(虽然有的音并没有在节奏上),画面极简我喜欢一星,逼格高一星。
为啥扣分呢?一当然是因为一点点新手指引都没有,甚至没有主界面啊(而且还全英文,常用的大家都懂,但是像这类游戏里的简称行话、模式选择就有丶摸不着头脑了)。二当然是因为判定线太躁动根本把不住音符啊(我已经很努力的让手指张开伸长但是虎口还是很硌……弃拇指而用食指,当中间判定线开始转动的时候,手指就变得扭曲而猥琐,干脆直接二指禅。啊我不知道这算个啥理由,但是在手的大小无法确定的时候,开发商应该合理考虑玩家情况进行调整吧?那条会动的判定线如何才能动的有规律?不让人猝不及防?如果玩家发现不舒服无法尽兴游戏的话,是否会选择卸载呢?)。三是触碰无反馈(没有反馈振动什么的真的缺少快乐,但是那个踩到点之后冒出来的框框套框框挺好看的)。
节奏感满分,歌曲很好听,戴耳机简直享受;画面极简看着实在舒服,上下翻动非常方便(但是没有上下键指引我一开始根本没发现可以滑下去);最后就是,游戏看着可爱又有逼格ớ ₃ờ喜欢!
希望可以进行调整……期待。
比萌。 2020-07-18 17:19:07
很少接触音游,对于我这个几乎是音游小白的玩家来说,这款游戏蛮难的,经常手速跟不上反应orz所以只能不断尝试,才来写了这篇测评。
另外不知道大家是怎么玩儿的,我用两个大拇指经常够不到orz只能把手机放桌面上用食指玩儿,不过还不错,至少不会是全f了(这个是我个人原因,问过几个体验过得拾薪者,游戏体验还不错)
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游戏体验过后有几个问题造成体验不是很好
1.黑色的等待加载界面太久,以至于我甚至以为是卡了。
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2.在第一首歌的时候,本想切换等级看下分数,结果摁到11级他自己开始了,很多次都是这样,莫名其妙开始。
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3.暂停要点三次才行orz,老是点不到
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4.第一首和第四首旋律最喜欢。
但是第四首我强烈表示,游戏中间准线旋转以后,那段噪音一样的音乐是怎么回事,说真的就像是什么播音器坏了放不出声音还要强行放的,简直了那段,明明很活泼的音乐,那段真的跟见了鬼一样。
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5.可能对各位音游爱好者来说每个方块怎么触发都懂,但是像我这样小白,粉色方块是上滑或者下滑还是请教了别人以后才懂得,可以出个一级的当做教程吗,,orz
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6.玩法跟耐玩儿,手指上的探戈,对于音游只玩儿过别踩白块儿的我来说,有些难,但是也很新鲜。
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一位喜欢音游的朋友也觉得很不错,从GUI,页面,细节等一些地方还需要慢慢打磨,继续加油。
零号幽魂 2020-07-18 17:19:06
从你游这个demo也看不出什么具体问题……毕竟目前很多缺点都能用一句“完成度低”来概括。
唯一比较明显的问题是note的判定区域……在判定线旋转时远离圆心的note会变的难以击打,虽然note判定是全y轴判定,但是在这种情况下固定的x轴范围显得有些不够用……如果可以的话可以学学其他无轨下落式音游,谱面中的note长度不固定,在判定线旋转段使用比正常长度长一号的note。
剩下的是希望在正式版改进的问题:
1.偏移调整向导。毕竟offset完全手调的话太麻烦了……
2.下落速度调整,兄啊你这云女孩的低速段怎么读啊(全恼
3.选曲时的音乐预览
4.如果乐曲比较多的话还请务必做个排序功能(
5.乐曲信息标的不完善,你打三行人名我哪知道曲师谱师画师都在哪一行(恼
6.结算界面仔细看的话会发现数字和字母清晰度不一样……在?你UI糊了。
说实话,在之前我一直认为你游只是几个音游爱好者在一起弄着玩的玩票性质作品,对成品质量并没有太大期待,不过这次的demo给我带来了意料之外的不错的游戏体验。也希望你们能继续前行,把它做成自己理想中的那个游戏。
我们的努力全部都不是白费,如果我们部停下来,道路就会不断延伸……(开始咏唱即死咒语
圣骑士的眼镜 2020-07-18 17:19:06
很荣幸,这是我作为拾薪者的第51篇评价。
本评价由厄米(ID:7970622)友情支援:
Phigros,我打3星,满分5星。
该音游给我的整体感受一般,UI一般,音乐一般,谱面一般。它不是很吸引人(不过瘾),没有给人以继续玩的欲望。所以给了3星。
该音游的创新点是“鬼畜判定线”。音游是一个玩法高度同质化的游戏,如果没啥创新点,那这样的游戏或许没有存在的必要。从这个角度说,Phigros基本合格了。Phogros的判定线会上下变速移动、旋转等,我把它叫做“鬼畜判定线”。尽管我就得这个创新点并不是很吸引人,不过好歹是一种尝试。
很多音游都试图改进游戏机制,其中一个努力方向就是二维化。
音游的游戏模式过于单一,本质上都是听节拍点击画面上的标记(音符)。为了丰富游玩体验,一种思路是增加点击动作的类型,比如短按、长按、滑动等等。另一种思路就是改变判定线的模式。
最简单的判定线是固定在下方的,音符从上方匀速下落,如果有N条独立的轨道下落音符,那么就成为N路下落式音游。比如节奏大师和钢琴块都是4路下落式音游,MushDash是旋转了90度的2路下落式音游(或许可以叫2路平移式音游)。
对判定方式的改进可以通过增加下落路数N的大小,但是N太大以后对一般玩家而言是不小的挑战(类似于弹钢琴)。
另一种改进是把下落的轨道从直线改成蜿蜒曲折的曲线,于是点击的局域从一维扩展到二维,但是这样失去了判定线的概念。
保持判定线存在的同时,如何把点击区域扩展到二维?Arceae给出的答案是做三维的下落式音游,然后在三维轨道的底端做两条平行的判定线,从而把判定区域扩展成准二维的。Cytus2给出的答案是判定线扫描,上下匀速移动从而覆盖二维区域,这类似于脑电波的扫描,符合Cytus2自己的设定。
现在我们来看Phigros,Phigros的创新点实际上也是“判定区域二维化”这个问题的一个回答。“鬼畜判定线”通过上下变速移动、旋转、反转来覆盖二维区域,也增加了趣味性(虽然不多)。可以发现,判定线的运动也是符合歌曲的节拍和旋律的,这可以算是一个优点吧。
游戏机制上,我觉得“鬼畜判定线”很难以捉摸,不小心就perfect变成good。所以也不好说这到底是优点还是缺点。
总之,我觉得Phigros存在创新,但是不足以引起我的兴趣。音游的高度同质化让我感觉,这个领域的创意已经枯竭。因此,我认为,一款新的音游必须有自己独特创意,我很期待看到具有全新的创意玩法的音乐游戏。
Valentine 2020-07-18 17:19:07
Music games have regained popularity recently, so the competition is fierce. Making one that is basic visually, but has a lot of extravagent mechanics is going to struggle.
The UI is very simplistic and the sudden movement of the bar made the taps stop feeling like they followed the song. The way it moves is very rigid and breaks immersion in the game. The diagonal tilt was also unexpected and provided more frustration than fun. If it complemented the UI or song in some way, it would not feel so out of place.
Overall, I could barely even complete a test. I was frustrated with how the game plays and could not enjoy what seemed like good music selections.
音乐游戏最近重新流行,因此竞争非常激烈。 制作一个基本的视觉,但有很多额外的机制,将会挣扎。
用户界面非常简单,酒吧的突然移动使得水龙头停止感觉就像他们跟着歌曲一样。 它移动的方式非常僵硬,打破了沉浸在游戏中。 对角倾斜也是出乎意料的,并且提供了比有趣更多的挫败感。 如果它以某种方式补充了用户界面或歌曲,那就不会感觉不合适了。
总的来说,我几乎无法完成测试。 我对游戏的播放方式感到沮丧,无法享受好看的音乐选择。
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