分享好玩有趣的游戏 ~
热门游戏
你的位置 : 首页 综合 字走三国(测试版)
类型:综合
开发商:零图游戏
扫一扫手机浏览
请先 登录 再进行评价
玩家评价 ( 31 个评价)
九啦啦 好玩有趣的游戏
欢迎分享我们
该游戏标签
排行榜
王者荣耀
多人对战 MOBA 联机
1.9 0 关注
34万下载
明日之后
生存 多人联机 末日
1.9 1 关注
27万下载
和平精英
多人联机 射击 第一人称射击
2.8 0 关注
19万下载
香肠派对
射击 吃鸡 多人
3.5 0 关注
18万下载
崩坏3
动作 二次元 高画质
2.7 0 关注
14万下载
荒野行动
多人联机 枪战 多人对战
3.7 0 关注
ICEY
Steam移植 单机 付费
4.8 0 关注
13万下载
战双帕弥什
ARPG 动作 高画质
3.8 0 关注
元气骑士
Roguelike 局域网联机 像素
4.6 0 关注
12万下载
雷电傲气雄鹰(测试服)
吃鸡 多人联机 生存
3.0 0 关注
11万下载
最新帖子
请先登录后,再进行操作
玩了几天,体验一直不错,5星妥妥的。
直到更新以后,玩了一阵炼狱模式,被恶心得想卸载了。
玩蜀国刘关张到死都集不齐,有时候快结束了才集齐,有毛用?
玩吴国刷个绿将凌统都费劲,玩别的阵营这货次次都有;
玩黄巾不给方士,别的阵营方士刷都刷不掉;
好多时候攒了几十金币一次性刷完,自己阵营想要的蓝将都不出一次。
刚开了一把吴国,直到被人灭掉,吕蒙和周泰都没升阶。
就俩字儿:"想吐"。
但我为什么给了4星呢,我解释一下。首先我不清楚这游戏完成度有多少,但就目前来说,单机(在未来)占主要部分。但不管单机才是主体或者根本无关紧要,问题来了,粮草系统是几个意思?作为一个单机游戏,每天3次的满收益次数,每天3次攻占新城池的机会,而且没有补充手段,我实在是无法理解。想要升级,想要攻占新城只有等明天?这种"单机游戏"的设定我还是头一次碰到。当然,作为测试阶段的游戏,不能以偏概全,所以给个4星观望。
2,『等级』拿钱的方式不够多,往往都把全世界打挂了,自己还没8级还上不了9人阵
3,『联系』同一个国家下的武将兵种之间的联系莫名其妙,两个,三个完全不搭的兵种之间互有联系刘关张兵种分开了就很尴尬
4,『兵种等级』匹配的算法不行啊,我有次连roll了四次,一个骑兵都没有,作为一个单机来说太『草』
了吧。
5,『兵种集合』骑兵,军师这两个职业的人太少了,而且出来得太晚了吧。往往打到大后期才能集成3连或者6连。尤其是军师,死rollroll不出来
第一次评论,玩的时候没开记录,两天的时长都没了啊
很喜欢你们的游戏啊,三国题材自走棋,比起市面上的亲切感强太多了。作者加油,早日上正式版。
这游戏可以说是看着它长大了哈哈哈
最开始的版本一切都那么的简陋
很普通的一个单机自走棋
也没有现在这样每个国家都有自己的专属阵容
比如魏国的虎骑,蜀国的飞军,吴国的水师
也没有现在的武将语音
只有现在需要升级的国家属性而且加成也不是很高
最开始的周瑜和黄盖也没有联动技能 吴国也没有四都督的羁绊
不知道什么时候开始它变成了可以联机的游戏
它也变得花里胡哨,让那简简单单的几个文字活了起来
记得最开始曹操刘备诸葛亮还不会吟诗(可能是我自己没触发)
美人们也没有皮肤
最开始感觉,哇这个自走棋怎么这么简陋啊,除了文字还是文字
但现在才发现,这种所谓的简陋,相比于现在市面上其他的自走棋来说,才是最难为可贵的
希望字走三国能越来越好,能开发出越来越多的玩法
提一个不太成熟的想法:既然现在联网了,可不可以考虑做一种节日副本呢?
2,角色设计不平衡
3方士等于白亏,6方等于不赚
戟兵看上去很美好,但是基础攻击力太低,6戟兵也很菜
反倒是军师看起来亏伤害,但是由于基础攻击力很高反而很强
骑兵对比枪兵来说菜得真实
象兵就不说了
3,流程太短
想要凑一套阵容千难万难,敌人根本活不到那么久,而且由于设计原因,实际上无脑堆三阶绿就可以了...组合什么的都是添头
4,部分设计很糟糕
比如袁绍和他的四庭柱,西北三马(不是)明明是羁绊但是很难凑,难成体系,凑齐了也不强
比如象兵,单打独斗很菜,凑齐了也不强
5,部分设计比较出戏
比如马超是蜀国但是马岱不是蜀国
比如马腾是禁卫
比如赵云和魏延的羁绊哪儿来的
比如二爷居然没有唯一技能
比如刘备和诸葛亮没有羁绊
比如四庭柱只有三个(
6,流程设计不合理
是否考虑高等级提高紫橙出货率
是否考虑增加备选位置,目前相当不够
是否考虑学习类似自走棋,可以将武将无限制的放置于战场,开始战斗后随机去掉超过角色上限数量的角色
7,希望可以加入一些人文关怀
比如给羁绊取个名字,给独立技能取个名字,大部分名字可以直接套
比如桃园三结义 四庭柱之类的
应该不会加太多工作量(心虚)
~( ̄▽ ̄~)~~( ̄▽ ̄~)~分界线~( ̄▽ ̄~)~~( ̄▽ ̄~)~
以下内容基于“如果以后加入pvp模式的话”
1,现在第三波的胜负只取决于有没有随到蓝卡,在pvp中游戏体验极差
2,稀有度设计
稀有度带来的全方位属性压制导致了不能把高稀有度角色出率放得太高,低出率导致不能以这些卡为核心组建阵容(六弓,袁绍,禁卫等阵容),很难凑,很容易卡,阶级不高的时候也不强,这极大的限制了游戏的玩法和设计思路
为什么不给角色其他内容标志稀有度呢?例如攻击特效类(降攻,吸血,降防,自爆等)攻击方式类(固定跳过正对面第一个角色,固定打第二横排,十字型攻击等)特效类(混乱 水攻 持续伤害)等等 单纯的全面属性碾压不是个好设计
3,缺乏随机性
弓兵和军师的乱射在两到三轮就能解决战斗的环境中根本谈不上随机,单纯超模而已
~( ̄▽ ̄~)~~( ̄▽ ̄~)~分界线~( ̄▽ ̄~)~~( ̄▽ ̄~)~
7.5日更新
1,方士我之前云了 之前的方应该是过强
2,新版本ai加强之后不能随便皮了,挺好的
原句是杜甫的赠花卿里头的“此曲只应天上有,人间能得几回闻”改成了“此游只因天上有,人间难得几回玩”。
·
能得改难得倒是没问题,但是“应”变成了“因”就有逻辑上的漏洞了。因在汉语中的释义多指代原故,原由,事物发生前已具备的条件,是一个定论性质的字眼。而“应”在赠花卿里头是做动词,表示应该,应当。这样才能与下阙做呼应,体现连贯性。
·
最直观的感受就是,游戏是天上来的?天上怎么会有游戏?既然是天上的游戏,我们又怎么玩的到?这句诗更多的是表达感慨的语气,而非幻想主义的诗句。因尔这样改可以说算得上错句了。
·
那么其次呢,我再来说说游戏里关于三个国家的描述。“魏天时,蜀地利,吴人和”
这其实是没错的。可能大家会认为是蜀人和,吴地利。
还是蛮多人有这种固有印象的,但其实在三国演义里就明确提到了蜀是地利,吴是人和。
魏蜀吴,天地人,不外如是也。
·
魏,挟天子以令诸侯就不用多说了,本身在那个年代,魏占据的地盘才是最正统的“中国”,蜀和吴都只能算是边远地区,独独魏是真正的占了正统的地盘,所以叫天时。
·
蜀,巴蜀早在李白的《蜀道难》就有记载了,“噫吁嚱,危乎高哉!蜀道之难,难于上青天!”,蜀才是三国中真正占了地利的国家。也因为地利才得以存在那么多年。北边剑门关,南边汉水,守住这俩地方就基本上守住了,东吴天险跟巴蜀比,算个球。
·
再来说吴,吴的所谓长江“天险”,根本就是把双刃剑(再说中国自古以来就没有南方政权把长江当天险的),魏吴大战基本是在长江北岸的合肥,寿春这些地方打的,长江不是吴的地利,天时也没有。但吴国人和啊。领导集团孙家父子兄弟,孙坚,孙策,孙权,和睦的一批。
·
魏国曹家虽然也都是人才,但“煮豆燃豆萁,豆在釜中泣”,曹家内斗是出了名的,孙家可就没有这方面的苦恼。再来是手下,刘备是三国里唯一一个异地创业的,离家万里,当地的人才,地理环境等等都和他很生疏。这也就是为什么蜀国乐不思蜀不光是刘禅,蜀国始终也没有凝聚成一个充满爱国主义和凝聚力的一个国家。吴国的人和是从上到下的人和,吴国不光是父子兄弟齐心协力,前赴后继,而且在家乡创业,孙家世代在吴郡做官,吴国的人民对孙家的感情都非常之深。
·
所以说实际的情况大致是
魏,天时,占了正统。蜀,地利,占了天险。吴,人和,占了君臣一心。
(不过这毕竟是演义里的,正史的又有很大不同了)
·
再来说说游戏,我本身就是自走棋的发烧友,今天刚玩到就一统了两把,玩的还是蛮开心的。
·
真的是万物皆可文字化,但结合不显突兀,而且有自己的想法在里头。探秘,美人,技能这些设定都很有意思。而且看游戏目前还只是个demo,可以扩展的地方相当之多(我貌似在主页的图片里看到了兵器?),再加上我本身是个很喜欢古风的人,加上我玩游戏只看游戏性,虽然目前的游戏性算不上多令人着迷,但显而易见能看到后续的潜力。
·
三国题材虽然玩家已经审美疲劳了,但就是有怎么榨都榨不完的价值,因为我们是Chinese,刘关张的名字已经刻进我们的DNA里了,你可能会忘记女朋友的电话号码,忘记很多事,但绝对不可能忘了刘关张这哥仨。目前来看,三国元素结合自走棋+文字版,居然也让我观感相当不错。
·
如果是按潜力分打,我可以给到8.5的高分,虽然现在游戏性不是很高(大概6~7),不过我选择给出四星好评!
提几个想法哈
1.感觉这游戏可以做出杀戮尖塔那种过关斩将模式,反正剧本照着三国演义就行,可以是一段段的大小剧情,也可以是无尽模式,尽可能发挥阵营的不同
2.还有游戏可以增加随机天气模式,对应天气能够消减增幅特定兵种伤害,比如雨天克火计,骑兵,大风增幅火计这种
3.还可以增加阵法,虽然最多只能上九个,但不一定就只能是九宫格啊,像锥形,矩形什么的适合不同兵种的
缺点:羁绊过于简单,全是两两羁绊,玩几把以后就很无聊。电脑太简单,想输一把都难。个别牌的出现率有问题,比如诸葛亮,玩这么久没见过。还有这种一对一按顺序的攻击方式就决定了防御和血量的收益要比攻击高(一丝血也会浪费一次攻击),蜀国姜维和那两个防御前排简直无敌很影响游戏平衡。
建议把羁绊弄得复杂一点:比如桃园结义,曹氏宗族;蜀国五虎将等等。还有游戏平衡再搞一下,加入联机对战,不一定要互联网,和朋友联机对战也好。
补:南蛮太变态了,这游戏单个棋子的星级比羁绊强太多了,显得人物间羁绊有点鸡肋。
一整个流程下来甚至没有一个真正意义上的画面,但字里行间就已透着兵荒马乱和剑拔弩张的味道了
说实话真的不想夸,就怕你们骄傲,但还是怕你们做着做着把这些最打动人的东西丢了,权当做个提醒吧
然后提几个小的建议(个人观点啦
一,既然是胡牌游戏还是得考虑一下各棋子各羁绊【平衡性】,现在看来是有些偏差的,举例盾兵防御比枪戟高不了太多,攻击力却低很多,6盾成型也过于艰难,真的弱。反观6方士,100%双奶+50%攻击,一来一回就是250%的有效值(其他兵种6羁绊的有效值基本不会超过180%,配三个前排兵一旦成型最差也只是吃个平局
二,我很喜欢这个【九宫格】的设计,很国风,还让我想起小时候玩的华容道。但这个九宫格,有自成一派的风格,却也意味着最多只能放上九个棋子,倒成了一种限制了。我的建议是九宫格可以不丢,或是结合八卦形制,可以在里面玩花样嘛,比如像华容道那样让棋子可以走位,或是出一些棋子之间站位的互动加成机制(比如盾兵身后受伤害减免20%、军师距离越远伤害越高、甚至!!还可以加入一些兵法阵型!!什么一字长蛇二龙出水天地三才,哇想想都很酷
三,我不知道你们对这个游戏的【定位】在哪。PVP还是PVE或是双管齐下,不管什么方向,只要坚守本心,我相信都能做得好(话这样说,还是不建议一下子全扑到PVP的方向里,一口吃不成胖子的
四,生存还有发展问题,你们想靠什么【盈利】呢..总不能让我们买个字体皮肤吧-_-||
给几个路子PVE免费PVP买断制收费、PVP免费PVE本体免费DLC收费,若是只做PVE就买断吧DLC收费
别嫌我话多..真的心疼你们这种小团队,别把自己和好游戏饿死了
———————————————
最后!!感谢你们带来这个称得上赏心悦目的游戏,祝你们越来越好!!
加油,别丢了
(顺带一提,这可能是我唯一知道改名后更好听的游戏了
个人很喜欢简单的东西,简约风深得我心,三国历史深入人心的情节良多,但是依旧能从各个文才武将的背景故事里了解到很多以前不曾知晓的故事,UI设计和点击音恰到好处
单一,是这么说的,套路单一,无论什么国家找到五虎将或者五子良将或者四都督=auto win,没有一个可以与之匹敌的普通羁绊,导致了基本只要前期混一下卖卖血存利息升科技,然后疯狂找那三个羁绊就行了,脸不算太黑的话两百满血基本卖到130左右就可以连胜了,玩儿多了也就没啥意思了,
游戏是好游戏,希望能改进一下三大羁绊的强度和其他的羁绊之间的平衡度叭
然后对面那个人一直上橙将硬是刚赢了。。。
我去试试调整一下