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你的位置 : 首页 综合 行界:重构(测试服)
类型:综合
开发商:灵冶游戏
发行商:咕咕工作室
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下面对游戏各方面的杂谈。
剧情日常
游戏日常对话搞的有点像宫廷剧,请问你游剧本家是橙光的嘛?称呼都是,您,在下,大人,说实话这个让我以为是古代
评分:
11:52
玩了一会儿,我其实很少玩文字类游戏,玩也是黑色幸存者那类的竞技游戏,总之我可能更爱玩的是竞技类游戏。
毕竟收到了激活码,所以我每一句都很认真的看,想沉浸在剧情里(我这种玩游戏剧情都跳过星人真的很难得
目前玩到酒馆那里,因为体验很短就来评论如果有说的不好的地方请谅解。
我发现属性加成加给我人性与秩序,而喝酒时我选择细细品尝,她居然把酒伸到头部终端的位置,用小脑体验微麻的感觉,有点吓到我。
剧情里也有讲,这时代里每个人大脑里都设置有终端,光是这一点我可能就接受不了头皮发麻,还有二等公民的分级
酒馆里选烈酒加什么呢?是自由吗?选入侵机器人那个选项我知道肯定是与人性相驳的属性,所以结局会有两条大致的线路吧?一条是拥有人性与自由的“叛逆”一条是中规中矩的按照主脑要求。
感受暂时只有这些啦,晚上会继续玩的ww
再加一句,如果说那些有心智防壁的人都是人性占主导……啊啊啊脑子好乱,我想不出了……
——————————我是分界线—————————————
玩了比较细,用了大概半个多小时不到一个小时的样子。画风喜欢,这个游戏的风格给人一种理智和冷冰冰的感觉,无论是配乐还是线条感十足的画面,确实符合我心目中的样子。剧情来说,因为是测试版只有一章,但是故事还是很棒的,也是处处透露出一股理性,冰冷的味道,作为调查者的"我"也会面临一些情与理的选择(我猜着哈,后期的故事中这方面的冲突估计会越来越多,如果我猜错了的话……希望官方在后面的剧情中可以多加入些这样的选择)[理直气壮.jpg]
但是希望可以多加些操作方面的提示,或者把提示些的更清楚一点点,第一次入侵大脑那个地方卡住了,因为找不到第二份材料_(:3」∠)_后来还是去问的别人,要从和黄毛的对话中寻找。(好吧,有可能是我太蠢了,总之官方只要照我这个标准来就可以了。嗯~是的,如果繁同学都能懂的操作那所有人就都会了)
至于看到前面有人说激活码显示错误的问题,我这里好像并没有,可能是手机的原因或者网络的原因吧,哦对了,激活码有大小写的区别。至于其他问题等我想到了再来改吧!
bug我是没有发现啦,评论区里提到立绘渣的问题,我是没感觉啦,小姐姐挺好看的呀(。・ω・。)ノ♡。bgm也很舒服,或者说是和这款游戏的契合度很高。剧情让我不自禁想到了《理想国》,用绝对的思想禁锢来保证社会安定,接受和反抗……
本作在浓厚的反乌托邦风格和赛博朋克背景的高度契合中,很新颖地加入了中式古典风格,虽然刚开始会有些违和,但是习惯了这个设定之后,莫名的带感~( ̄▽ ̄~)~
当然手动存档的功能很重要,很重要,很重要。毕竟是文字游戏,不同的选择会导致不同的结局,尤其本作如果要做长作,如果我通关之后想尝试不同路线,但又懒得从头来过,就超难受的说。
很喜欢这款游戏,很期待你们的后续,加油哦(´-ω-`)
——
游戏的战斗系统虽然也惨遭官方吐槽辣鸡游戏,但逻辑是符合概念的,而不是强行接轨,单这点就很不错了。
——
剧情选项方面则会影响角色感性理性的一些数值,还有触发支线任务和自由活动时间,所以多分支多结局是没跑的了(废话)。
因此我希望能加入手动存档或者故事线这些系统。
——
回归游戏主题,虽然官方介绍没说,但这其实是一个赛博朋克题材的游戏,序章的剧情也有《攻壳机动队》+《心理测量者》的味道。
我现在有一个小期待,就是在我们看惯了日赛美赛后,该游能不能做出个中式赛博朋克,让我们耳目一新呢?
——
而美术方面,是值得肯定和表扬的。相比于一般的手机文字冒险,“背景作画细致,整体风格统一,色调把握精准”,这些都能贴在该游身上了。人物的话可能要多下点功夫,转场特效也还OK,就是某些时候的故障效果持续时间需要短一点,意思到了就行了。
——
就目前测试所呈现的效果来说,各方面我都比较满意,很想把这个故事继续下去,但等到游戏正式上线,估计要将近一年吧?
先说遇到的问题:
1.主角一苇左下角头像太小了 直到最后的CG才看到女主长什么样 可以放个大一点的 或者在菜单里加个女主状态 给个全身像或者半身像 而且不同选项不是有人性数值吗 可以在状态里写出具体数字 如果后面要做“不提示的当人性大于50才会出现的对话选项或者隐藏剧情” 可以直观的看自己的当前数据 方便做攻略
2.游戏里的人物表情变化不够丰富 主角也是npc也是 也不说live2d 至少有个fgo那种嬉笑怒骂的表情就行(吃桃子:既然都是主角了 加个动态表情变化不为过吧 人性值高了表情都是温和的 相反就很严肃)
2.二倍速和看过的剧情skip
3.需要一个任务列表 可以不给提示 但至少我搁了一段时间再回来玩能知道要去哪找谁
4.没有自由存档读档 既然设计多选项了 没法自由sl很不爽 想看其他选项不会只能从头再打吧
5.个人想法 地点提示靠闪光有点不明显而且晃眼 建议不闪 划个圈圈 或者瞄准镜锁定那种 还蛮有科技感的
6.有一处错字 向唐回报任务情况 应该是汇报吧
吹:这应该是我玩过这么多手游看过的最好的剧本了 点名批评mrfz 同样是架空世界 某埃及人只会故弄玄虚挖一大堆坑编一大堆听不懂的名词来衬显逼格 然后核心故事骨架空的一比 把术语摘出去就是个小学作文 对说的就是你火蓝之心
看看这边好吗 反乌托邦赛博朋克搭配古风 人物名 官职 物品 诗词 还有古风的立绘 你们从哪里找了个这么牛逼的剧本 还有UI里的篆体 哇 真的是 绝配
故事本身还是套路化 很多剧情都能猜到下一步 但是人物情感性格环境和社会因素烘托好 气氛到位 人物刻画深入人心 依然能打动读者 希望后面的篇章能保持水准并继续进步
下次测试请继续加油
ps刚才评测到正式服去了 删了重发
有意思的是,尽管致敬了赛博朋克的经典作品《攻壳机动队》,但从设定上而言,《行界:重构》的故事是发生在一个世界毁灭之后重新建立起来的、科技高度发达的城市中,人类按照基因分级,所有人按等级按部就班地生活,无论是谁都被一台强大无比的电脑所支配,然后某一天,一个神秘的组织打破了这样机械化的生活,并开始举起反抗的旗帜,这样的故事却是标准的反乌托邦式故事。
我暂且不讨论赛博朋克与反乌托邦之间的异同点,因为这里我要说的是这个游戏《行界:重构》。
《行界:重构》很不一样,制作组没有走寻常路。虽然,将中国传统道教文化与高度发达的电子信息社会结合在一起也不算什么新鲜的故事了,毕竟很久以前就有许多的民间科学家将道教的天干地支视为世界上最古老的编程语言,将《周易》看成是语法书,然后研究起其中的奥秘。
但《行界:重构》将故事放在了更大的背景之中,比如说游戏中的太一。
什么是太一?在中国古代神话中太一就是指东皇太一,东皇太一是中国古代神话中的至高之神,与盘古、女娲,齐名,另外,他是无形的,而现代社会中,信息,也是同样无形的,神话中的东皇太一守护神州大地,而游戏中的主脑太一同样也掌握所有信息,维护七院的安宁,看得出来,她也是作为一个“神”而存在的,这样看来,故事的规模就会变得比较庞大了。
把故事放在这样大的背景框架下,我不敢说这是前无古人,或许以前有,但我没听过,没听过那就是嗝屁了、夭折了、完蛋了,总之就是没能做出来,而你们选择要做这个题材,就说明制作组很有野心,很富有想象力,并且能够保证将这样的故事讲完整,设定弄透彻,那就真的很厉害了,这将会是一个十分宏大的故事。
再说点问题吧。
既然《行界:重构》中充满众多中国元素,像主脑太一,各种司,各种署,还有充满古风的名称,而且你们自己也标榜为“中国式科幻文字手游”,但,在美术风格上,中国元素或者说东方文化标致除了在人物的立绘和部分UI上有所表现,在场景和背景中却鲜有描绘,我看见的大部分还是赛博朋克基调的场景,主题与视觉表现不符合,这会给人一种很奇怪的感觉,至于怎么修改,这就是主美所需要思考的问题了。
同样给人带来违和感的还有BGM,可以说BGM同样也与基调不搭,游戏内选择的BGM以合成器波风格为主,这种风格的音乐更加适合表现上个世纪80年代的美式复古流科幻,而不是科技高度发达的中国风格式反乌托邦,既然是中国风格,那就需要更加偏Oriental一点,比如说,《攻壳机动队》里最经典《傀儡谣》就是古代与现代的完美结合,与动漫主题也十分匹配,当然,我不是要制作组也去整个这种高大上的东西,只是希望能在BGM上做些改进。
其余的,点击卡顿啊,闪退啊,这些都是小事,评论区的大家也都说过,这里也就不再赘述,《行界:重构》目前看来非常有潜力的一款游戏,有亮点,有不足,但十分令人期待吧。
到目前为止我觉得游戏做的还是十分不错的。反乌托邦,赛博朋克风格的文字游戏在国内不算多见,算是将我从最近崩评分的一堆游戏里面救了出来,让我重新感受到了手游的美好。
角色立绘可以,国内中游水平,只要不吹毛求疵的话其实还算不错。
bgm因为全程静音游玩所以不做评价。
剧情很有意思,乌托邦理念和赛格朋克文化都是国外传来的,在这种背景设定下又加入了“少司寇”“大人”等称呼。包括这种背景设定下古装的太一和卖中国酒的酒馆。都让这些舶来文化本土化。包括赛博朋克的人性和秩序的矛盾也都表现的淋漓尽致,可以看出制作组是花了心思了。
游戏玩法区别与其他文字游戏,交互性会更强一些。并且加入“记忆防壁”这个设定,需要玩家找到线索以后利用线索打破。这种设定无疑是增加了游戏可玩性的。
总体来说游戏的品质极佳,但是扣这一分在于振动特效。你们文字那么小,然后爆炸那里,不停的抖,看都看不清。光癫痫警告.JPG