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看不见的爱(测试版)
3.1
编辑推荐

看不见的爱(测试版)

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玩家评价

青末一叶 2020-07-18 16:39:24
这款游戏弹幕太快了,建议调慢,因为我认为这款游戏主要就是弹幕撑起来的。第一次玩没有新手指引,建议玩之前再加上一句话,比如“话语也可以是伤人的利器,请点击弹幕帮助主角抵挡外界的伤害。”游戏内容有些跑题了,看不见的爱应该是指父母的爱,而弹幕都某些内容却有一股子亲戚味。小时候父母的指责和常挂在嘴边的学习使我们焦虑,某些话语也十分过分,说他们不爱孩子呢,但确实是爱的。长大后,他们开始过问我们的焦虑,给我们压力,说着一些宽慰他们自己的话,像是“钱够花吗?”真正会伸手要钱的上班族又有多少是需要父母问的?他们的爱太过沉重,太过自私,步步紧逼,像一座大山,压得人喘不过气。最后我却有些看不懂了,这个心,到底指的是什么?只是为了达成循环效果吗?
豚骨拉面 2020-07-18 16:39:24
⭐这不像是游戏,它的玩法很单一,更像是一个富有教育意义的短片
⭐因为对于听过这些话的人来说这很催泪。长期的辱骂,否定完全可以毁掉一个人。一个鲜活的生命,每天经受着辱骂,怕死的人一骂就是一辈子。
⭐“我不该生你”“***”“你好恶心”“你有本事就***”“我巴不得你死”“你怎么还不死”可能在这里我们只是几句话,但如果放在一个濒死边缘的人身上。你要知道,语言,是可以杀人的
⭐这款游戏,算不上好,但它表达出了作者的想法,还是不错啦,五星鼓励> <!(以上仅个人想法,我跑题很多,不建议参考。
⭐希望我们做温柔的人啦!
pop子 2020-07-18 16:39:23
题材十分新颖,游戏设计上有些过于简单(我是蛮可爱的)可以增加一些正能量的话(就是血包啦)
这款游戏明显的表现出当代大部分家庭的状况:家长和亲戚总是能看见你的缺点,然后放大化,带给我们很多焦虑很多不适。
小时候总是跟别人家的孩子比,自身上的优点从未被家长正面表扬,长大了还是和别人比,物资情感。。。
如果可以可以添加一些当代隐喻的伤人的话(成年人那一段),还有的是在人物童年的那一段困难一些语言更露骨更讽刺一些(有些字眼可以拿特殊符号代替)
最后给那些杠精的话:如果这款游戏是黑暗的、负能量的话,那这些负能量来自于哪里,又出自于谁?那每年为什么还有那么多自杀新闻?请好好的想一想
云也 2020-07-18 16:39:22
很多玩家说一开始没有玩法提示,我当时也不太理解。可仔细想想这也太真实了,一开始听到那些话只会不舒服,或者觉得自己是不是有错,而之后才能发现是语言暴力。希望每个人的“之后”都不要太久,要勇敢起来,无视那些话语。
还有弹幕速度,有时速度慢,有时又多又密!哦这该死的生活压迫。
好多玩家提的建议我觉得好棒,比如夹杂一点温暖的话语回血,毕竟生活真的还是有美好存在的。比如把小人受伤时设计个小动作。
如果再精美正式点可以把人生阶段分关卡,把不同生活遭遇分关卡?什么“考试失利”“喜欢无果”“老板压迫”等。
现在社会有对抑郁慢慢重视起来真好啊,希望快快普及吧。
幻ノ梦 2020-07-18 16:39:20
新手指引不是很清楚。第一次玩很容易失败,失败后才会弹出玩法,并且没有说明与一开始找心的关联。(也许是打算让玩家自己找寻?不过不同的玩家,会有不同的理解)
弹幕有点快。弹幕的内容大概是表达主题的核心了,不过弹幕飘的有点快到后面很多弹幕只是一扫而过,甚至冒出一群时只有专心点点点了。
寓意模糊。游戏只有一关、玩法单一,如果说以游戏为媒介来传达自己的想法,可以忽略这点。但游戏只展示了一段历程,传达的意图只能靠玩家自己猜测,比如 开头与结尾剧情的原因与衔接。原因?不知道。目的?不知道。
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开始时,看见小孩子要忍受那么多话语带来的压力,被否定,被比较真的很想保护他,便想试着拦住那些弹幕直到结束。二周目时发现失败才会有玩法指引......
从小孩,到青年,到壮年,到老年..言语暴力在人的一生都有可能发生,不经意的话语,也许就会渐渐积累,摧毁一个人。
在想游戏名字的含义,看不见的爱。是亲友的爱,但那些无意识的话如重石压在心上,阻隔了这份爱,甚至压垮一个人。抑或是玩家吧,虽然不知道对于主角来说我们是什么身份,我们没有接触没有讲话,只是默默的为他挡住了那些话语。
我们可以在游戏中点灭弹幕,那么,在生活中,也不要说那样伤人的话,去保护一些人吧。
想再度人间找寻心。可那颗心,是什么时候丢下的呢?
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那个开发者的话....点到手抽还要文字干嘛哇,本来剧情就没多少寓意也不清晰,主体是弹幕,点到那种程度的话谁去看弹幕是什么字啊(有点挑战性也还可以的,比如我觉得前面大善意到小善意什么的建议就不错)
嘿嘿嘿 2020-07-18 16:39:20
我发现这个不仅仅是个游戏
我开始玩的时候,想一条条去看看弹幕说了什么,但是只要放任不管,主人公就会死,游戏重新开始。
这不是看不见的爱,这个告诉我们,我们的一条条看似不经意的话,可能是压倒骆驼最后的一根稻草。
作者想告诉我们玩家的东西,就是语言的厉害。
但是做为一个游戏了。
这个有几点缺点
1玩法太单一
2可以为了游戏体验感,降低弹幕速度,这样可能游戏时长会少好多,但是可以使人玩起来更加有代入感,不是一味的点点点,我为了通关,弹幕都没有看几个。
3结局有点单一,主要是死法单一,建议可以去网上找找事实的真事,改个大概,告诉玩家,语言攻击的厉害程度。
4有点不清不楚,你可以加个开头字幕,告诉玩家,我们是为什么玩,作者的话也可以放在结尾。
这个游戏,想表达什么,作者想告诉我们什么,如果你把游戏难度降低,加一些剧情,把它变成一个完整的故事,我相信这不是比《见》差的游戏。
你这个游戏出现了抑郁症,我希望不是一个结局,你可以把抑郁症科普一下,抑郁症患者不是志愿得病的,抑郁症是一种精神疾病,但不是精神病,不是精神病。
我真的希望你这个游戏越来越好,你告诉了大家抑郁症会怎么出现,但这只是一部分。
作者的想法是很好的,我期待你的更新,我会每一个版本都去玩下去的。
我真的希望市面上多出现像《见》一类的游戏。
告诉大家,游戏不单单能是一个游戏。
Faltter 2020-07-18 16:39:20
【内含个人解析】
可能是因为在开发期,真的非常短小的游戏!
一开始没弄懂是要干什么,发现弹幕接近小人人会掉焦虑值才明白要点弹幕,考不考虑给点游戏方法提示啥的(可能是因为我刚从隔壁GALGAME过来脑子还是有点傻)
首先BGM好评(你离开的事实/The truth that you leave),刚刚开头就渲染了使人悄然泪下的氛围,让我渐渐意识到这可能是一碗毒鸡汤(并不是),玩通关后又结合了一下“找心”的主题,发现这可能是一款治愈游戏。
以下为我个人理解:
首先这个弹幕是有变化的,从小时候父母亲戚给的学习压力,再到上班入职后老板同事,还有妻子朋友给的工作压力,细节好评。这个主人公一直在寻找的“心”,我jio得可能是“初心”,这浮世三千,人们往往会在高压缩的时代中渐渐遗忘自己的初心,渐渐变得麻木不仁,甚至金迷纸醉。
我jio得作品可能想表达的是:只有拂去这世间的万般尘埃,才能看清自己,重新找回最初的“初心”。
很期待后续的关卡,希望能把感情描绘的更加细腻一点!
加油!很期待能做的更好!!(๑•̀ㅂ•́)√
轻雪_扰乱心弦 2020-07-18 16:39:20
玩了两遍,一遍专心致志没让一条弹幕落下去,一遍放任不管不到半分钟结束游戏
总得来说,就是空虚,能看出来游戏想让人思考些什么,但是真正玩下来给人的感觉还是有点虚
游戏中弹幕的句子是生活中会让人感到不舒服的那些语句,但是也不能忽略生活中的善意呀,玩到后面就完全不去细看弹幕的话了,就埋头点点点....希望添加一些善意的话...然后血越少话越细微...嗯就是可能从庞大的善意转变为微小的善意这样...或者血多的时候带有善意的话是和其他话一样的白色,血少就变成橙色之类的...留下这样的话可以回血之类的...以强调生活中的一句善意的话对人的触动...嗯...
还有游戏的结局,一个是失败结局,一个是通关结局
失败结局就一个“你抑郁了”,然后底下提醒一下游戏玩法...嗯...很虚...生活中肯定不一样,但放到游戏里,这样的结果我只想说:“哦” 希望可以添加一些后果的描述,可以是一段故事,也可以是一小段动画,比如游戏中的角色踉跄一下摔在地上啊,变成灰色啊之类的
通关结局让我很迷啊,就他找到了那一块他的心...然后没了?然后他甩甩甩又给甩掉了??可以说是给再次游戏做准备,但是还是很迷呀,经历了那么多伤人的话之后,主角最后的反应是这样的?希望可以添加一些主角的自白啊,或者说隐隐的对玩家的感谢啊...或者可以举一些真实的例子,呼吁人与人之间多一点善意这样....
以上。祝游戏能越做越好吧。
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