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不可视冲撞
4.1
编辑推荐

不可视冲撞

类型:综合

开发商:维克斯游戏

发行商:维克斯游戏

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玩家评价

密影马 2020-07-18 13:39:15
玩到了第三关实在是玩不下去了,来评论一下,首先声明这个游戏目前可能也就1星的水平,但是我觉得上升空间还是很大。
首先我觉得这个地图是在是太小了,而且来回撞击基本没啥操作可言,甚至把敌人直接撞上基地都是家常便饭。
然后,发现新手教程有一个bug,中间有个捡道具的提示,可是我两个场景中都没有道具可捡。不知道是啥原因。
另外,一开始没看到教程我甚至不知道屏幕中间那个圆是干嘛的,敌人碰上去倒也没明显的血条。。。不知道是不是我的错觉,前面几关是相当好过,感觉就算不用动,看敌人太多放个炸弹就能过关。。。
我觉得把游戏地图放大,让游戏节奏慢下来会好很多,大不了再加个加速道具呢。。
总之就先这样,希望游戏越来越好吧。。。
圣骑士的眼镜 2020-07-18 13:39:15
很荣幸,这是我作为拾薪者的第84篇评价。
坦克大战式弹珠台,同时兼顾表里世界的设计还是不错的,怪物节奏也比较合适,核心玩法基本没什么问题。但这个测试版本实在是太单一了,各关卡除了个别怪物不同外基本没什么差别,本来期待的引力场实际就是个图片摆设。既然是“物理碰撞”就要拿出个物理引擎的样子,从头到尾直来直去只会让人乏味。对于Unity,通过物理场模型产生更丰富的运动轨迹,也不存在什么技术难度,但玩家的实际体验会大不相同。
静音等设置在哪儿呢?对于像我这种不喜欢电音的人来说,现在的BGM只会让我觉得闹人,甚至恶心。游戏需要动感不代表玩家需要动感。
勿问 2020-07-18 13:39:15
游戏本身是不错的(鼓掌)
设定的卖点应该是爽快的打击感和绚烂的特效,但我觉得在这方面游戏还是有一些不足的。
1 先天不足。游戏是2d的,而市面上同类游戏几乎都是3d的,对比之下特效似乎看起来没那么足了,也没那么炫酷。 (不是说2d就不能炫酷,但相对来说总感觉缺了点什么。)
游戏内容不是很丰富,你想想,这个球它能不能分身呢?能不能拿把剑呢?(手动狗头)
2 沉浸感不足。
核心玩法是撞击,但碰撞的结果竟然只是击退,如果加上一些碎片效果的话打击感可能会更好。
粒子效果是不错的,但也还有进步的空间,补一下光影效果也不错。
敌人撞击核心后核心会抖动一下,但如果好几个敌人一起的话,核心就会抖得有些紊乱,这个应该需要修复一下。核心被攻击的时候如果有更精彩的互动就好了。
受伤方向指示似乎有点鸡肋,有点尬的感觉,似乎根本用不到,因为没时间看。
感觉移动时的那个方向指示也有点鸡肋,因为点得很快几乎不会看那个东西,如果能取消掉的话也许会让画面看起来更干净呢。
炸弹放在底部拖动启动,在紧张刺激的点击下感觉让我放慢了节奏,很不爽,建议将炸弹的启动方式改成与核心的互动,比如双击核心这样的,这样应该可以让画面更干净,也不会导致玩家慢了节奏。
游戏里似乎使用精英怪和boss这样的设定,建议给它们增加血条(类似核心这种环形的),否则它们也太没面子了┐(´-`)┌。
3 可玩性较低。 一直撞撞撞好像是停不下来,但是就我目前玩到的内容来说,实在是太简单了。
拾取的道具种类也有点少,敌人的种类简直是更少。
切换世界这个东西目前来看好像没有什么意义啊,如果能引入主世界副世界、表世界里世界这样的概念就好了,改变一下两个世界里敌人的攻击风格,方便把它们区分开来,或者在两个世界设置独特的任务,进而增加一点策略性我觉得也不错。
另外,炸弹带来的清场效果在后期似乎收益很低,因为放一个炸弹之后还是有很多敌人不会死,如果能把伤害效果改成击退的话玩家也许会更重视炸弹的释放时机。
4 其他。操作引导合理。画面风格可以接受,但ui有点low的感觉。骁龙855表示帧数一直稳定在60帧,偶尔掉到59帧。
这个游戏在我心里目前是及格偏游戏的水平,希望后续的更新能带来更多好玩的东西。
^ω^开发者们加油
零零七 2020-07-18 13:39:14
这个游戏不是很懂,给我的第一感觉就是爽,酷炫的画面,激情的电影和猛烈的撞击,作为一款消磨碎片时间的游戏是很不错的。但游玩一段时间后,只想说很无聊,因为模式单一枯燥。建议多出一些有趣的玩法,同时可以出一些新手引导,基地旁边的六边形变成红色,之后疯狂掉血,我到现在也不清楚是怎么回事,更不清楚改怎么去做。
白白可乐 2020-07-18 13:39:13
虽然进游戏就看到了左上角的“How to play”,但我还是习惯性地先开了一把。此处建议改成中文,建议。
在凭着经验操作玩了第一关后,我进入了开始界面左上角的教程,在这里我了解到了双指切换以及炸弹的使用,但是到了拾取道具的步骤,没有敌人,没有道具可以拾取,在按住双指一直切换世界变得无聊后,返回继续通关。
整体而言,画风和音乐风格倒是挺契合的,然而操纵主角球的时候却缺少了一种打击感,音效有待提高,以致于后面BGM起来了我都情不自禁去踩点了,音效却一脸木然地看着我。玩着有一种音画不同步的感觉,十分出戏。
强化道具拾取新的就没有原来的效果了,如果能够叠加就好了,这里建议前面每一关都单独一种道具,然后敌人契合道具风格来生成,以此作为游戏中的指引。
双指切换有一个问题,玩家通常都是两只手点屏幕,可能点着点着就切换了。
完全没有紧张感,难道因为太简单了?基地自动回血,哪怕激光biubiubiu,只要瞎点就过关了。(反正炸弹也炸不死,用不用没区别,敌人都开战舰过来了,我还就只有一个球)难度曲线有点迷,后面世界怪多,到4-3第一次爆基地,我都疯狂切换打怪了,还是清不了,毕竟就只有“碰撞”这一种歼敌方式。后面个别小怪10多秒才出来(看着进度条明明都空了)
结算界面左上角无效。
一边玩一边写的,通关了,左下角的时间看上去也没变。
总结:玩法挺有创意的,但是略显单调枯燥,爽感和策略都有缺失(难道因为我菜?),画风和音乐契合度不错,无奈音轨调整不太好,音效太弱,和存在感强烈的BGM相比就是个弟弟,导致操作反馈弱,建议优化,增加道具。
以上。
求挂东南枝 2020-07-18 13:39:13
不错的消磨时间小游戏,很适合闲暇时拿出来打一把两把,尤其适合压力太大心情烦躁的时候。。。
除了类似弹珠类游戏的拖动释放,还可以通过在屏幕上疯狂点击达到相同的移动攻击效果。配上冲撞怪物的音效,还不错的BGM,正如开篇所言,可以极大的释放压力。
但是也仅止于此了,游戏玩法太过单一,尤其是现在没有无尽或者更多的模式的情况下,场景虽然在变化,但是怪物和道具依然是那几个,太过单调。没有吸引我持续玩下去的动力。
除此之外,游戏的UI包括新手指引还是有些缺陷。
暂且不论过关后莫名其妙的三组数字,和有什么用的货币(?)。通过新手教程好吧,我知道了,被怪物碰到核心会掉血,OK,fine,然后呢,血条呢?或者说失败惩罚不够明显吧。。。
除此之外,也有一些小bug,首先我并不确定我说的点击移动这种操作是不是bug,毕竟一方面理论上说弹珠游戏更偏向于长按拖动发射的操作,另一方面游戏也没设置操作方式之类的选项不是吗。
假设这种操作是正常的,那么会出现短时间(10s左右)点击无响应的情况,或者说正常点击时,球会向点击处高速移动,但是在异常时只会慢悠悠动一下就没反应了。并且这个问题不是个例,在不同关卡不同地图中均能复现。
另外比较严重的是,双指触碰屏幕会切换世界(场景?),有一定几率无响应,我的核心都在另一个世界被怼的不成样子了,而我只能无助的一遍遍点啊点啊点。。。
总的来说,优劣各半吧,增加新模式新玩法,完善UI,修复bug以后会更好的。
加油!
星逝 2020-07-18 13:39:13
游戏的设计非常好,科幻感的设计,来阻止敌人进攻基地,敌人还会隐形,各种各样的游戏道具,再加上两个世界的转换,动感的游戏BGM,让游戏的可玩性增加了不少。
——不足——
说说不足之处,场景的动态效果不行,既然要做科幻题材,就应该多多在这一方面下功夫,个人游玩下来,总体感觉,游戏的科幻感不足,虽有动感十足的BGM,但场景的表现力确实不足,没有很强的游戏代入感。
玩法上也有些不足,很容易就手忙脚乱,直接在屏幕上乱划来划去,完全找不着游戏的方向,我想这也一定脱离创作者的本意。希望可以在这方面进行改进吧
——建议——
希望可以加入拖拽效果,我原本自然而然的便以为我划得越长,小球的弹力效果一定更大,但当我仔细玩下来却发现.....原来滑屏和点击的效果是一模一样的(汗死)还是希望创作者能够在这一方面多多改进,这样也可以增强游戏的可玩性和游戏的代入感。
游戏界面正上方醒目的fps...我不知道是不是测试版的原因.......
零零七 2020-07-18 13:39:13
刚开始玩的时候我实在有点摸不着头脑——因为我没有找到游戏教程。后来游戏玩法完全摸索出来以后在主界面找到了orz,将教程设置为被动是一个不错的点子。
接下来就直观的描述下我对这款游戏的看法。首先我觉得这款游戏的创意非常好,但是这并不代表创意很好游戏就很好玩,这恰恰相反。游戏的操作模式非常新颖——你的手指点到哪里球就会打到哪里。在这种操作模式下,我会经常误伤我要保护的那颗球(但即便是其他操作模式也还是会误伤吧!球可是在反弹呀!)因为我没有办法很好的操作,适应肯定需要一段时间,但在适应之前我肯定会先卸载掉,因为我感觉这种方式非常鸡肋,直接影响了整个游戏体验。但是如果说要改的话,也完全不知道从何改起。
暂且将游戏的操作方式搁置不谈,游戏内容也稍显单调,关卡多样性过于单一。值得一夸得是,游戏的特效和音乐非常nice,风格也非常的赛博朋克,是我比较钟意的类型。
总之,这款游戏在闲暇的时候还是值得一玩的,无聊的时候体会一下球与球碰撞所带来的视觉冲击吧。
cao44114的尸体号 2020-07-18 13:39:13
本质上是个点击—碰撞的解压游戏,但是表里世界的双击切换会让人手累。也没办法用多手指快速转移球的位置,必须要动手腕,很蛋疼。
丰富度有待提升,也许游戏的核心玩法还需要升级一点。目前我觉得内容有点过于单调了。
最后反馈几个问题:
1.教程关没看到有拾取道具的地方。
2.第五大关的怪有时会移动到屏幕下方无法打击到的位置(等了很久才慢慢悠悠浮上来,另外我很确定不是隐形了)
3.第五大关时,闪现飞船怪物在显示剩余0%后仍然会剩一只。建议哪怕还剩一只也应该算成剩余1%。
4.过关后应该简要标明当前具体是第几关,不然我可怀疑自己点击那个开始按键后,到底是不是进了下一关了。
老男人箫箫 2020-07-18 13:39:11
带感的休闲撞击小游戏。
游戏的玩法比较另类,用撞击的方式来消灭敌人保护主基地,同时两个世界的敌人和多样性的道具增加了游戏的趣味性。
但游戏在主要玩法“撞击”上却有一些尴尬,不仅操作时有短暂的卡顿情况,撞击的玩法也只是单纯的撞击、并没有“力度”的设定,所以习以为常的“根据拖拽时间改变力度”并不成立,建议之后加入敌人血量,在撞击前根据拖拽力度来计算伤害值。
另外由于只有一个球需要操作,现在的操作方式在节奏加快后、点按瞄准的过程稍显繁琐,所以点触和双指压屏切换的方式真不如“单***+切屏按键”来的实在。
还想说一下美工的问题,细节特效不够、过于平面化的画面让游戏也失去了科幻感,效果差强人意。
最后最重要的一点就是,作为一个新玩法,新手引导请重点放出,玩了十分钟都没玩明白才看到有新手引导时,感觉我的智商都受到了鄙视。
帕丁顿 2020-07-18 13:39:11
从一个纯新手(第一次接触此类游戏)角度写一点浅显的看法。
测试目的:
-核心玩法:操作小球冲撞怪物使其血量归零。游戏类型和单一玩法容易让其娱乐性低,受众面小,难吸引玩家。
-操作及相关引导是否合理:点击操作,相关引导没有体验到,没有实装?简洁的介绍和引导还是很必要的。
-游戏难度:没有很明白,但就目前体验而言,难度合适。
-美术及ui风格:很符合游戏定位,科技感满满,比较大气,配色相对舒服不会感觉杂乱。
最后,游戏性相对较低,想吸引和留住玩家,应该增加一些收集元素,或者创新方面多些思考。
风太大 2020-07-18 13:39:11
【篝火】
游戏总体感觉很棒,玩法很解压,冲撞的音效也很合适,但个人觉得主界面对比游戏界面有点丑...
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■问题
①游戏界面各图标含义不明确,那一长条我一开始以为是时间,后来以为是血条,到最后似乎是剩余怪物数?
还有过关后的界面上那些好像分数一样的小图标到底是什么我真的好想知道。
能有文字描述或者教程的时候告诉玩家吗?
②教程不强制好评,但确实乍一看找不到,建议放在开始的主界面(那个开始的圈圈旁边加个带问号的圈圈)
并且个人感觉这个游戏在玩法上的创新性要求玩家在知道规则后才能更好进行,可以考虑首次打开自动弹出但能跳过的设定。
③游戏过程我遇到怪物剩余数量0%,但可以看到另一世界仍有怪物的情况。
后续我刻意试验时出现了剩余数量0%但游戏未结束的现象。
④随机道具缺乏显著说明,建议首次出现暂停说明用途。
⑤玩法或者关卡还是过少了,通关后可能就会离开我的手机,建议增加联机pk,无尽挑战(顺便有个时间排行)等模式
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■其他建议
①增加设置界面,可以设置音乐与音效大小。(主界面那个开始的圈圈旁边加个带齿轮的圈圈)
②有疑似货币的存在说明游戏后续会有商店?希望出现好看的界面和皮肤。(来自外观党的呼声)
③选关时我因个人习惯常采用点击选关而不是滑动,建议可以增加点击锁定关卡的设定。
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游戏很解压,fps我个人体验较稳定,感觉还有进步空间,期待一下。
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