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类型:休闲
开发商:Modooplay魔度互娱
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1.中规中矩的玩法,容易联想到其他游戏元素,并没看见多少创新
2.美术风格一般,能接受,无甚出彩
3.个人认为难度较简单,现只开放第一关,无法做出准确判断
4.一加3T战斗结束大概率闪退,部分战斗会卡,10关boss的左右塔判定有问题导致无法射中,野猪boss常会卡在原地不释放技能
讲讲我的看法
部分技能组合过于无脑,散射连射反弹穿透杀穿,点燃冰冻中毒伤害差别太大,爆炸AOE可有可无,加血上限实际体感薄弱,可以考虑血条加长,数值与技能的平衡仍需仔细考虑
不同buff的顶替表述不明,如双箭散射,游戏虽以随机技能组合作为卖点之一,但技能池过浅,乐趣衰减过快,可以考虑加深技能池或增加组合数量
装备与商城方面未实装,不确定掉落同件的后续处理,售出或合并进化类?另装备建议做个优化,已穿戴装备点击看属性,而不是换下来才可以看
关卡掉落金币较少,目前版本未实装广告,箱子全开时升级武器依旧较贵,预见很肝
市面上类似游戏有很多,创新是好事,活下去是基础,写完发现已经过了测试,望贵游下个版本可以做好优化与完善
——
◎首先是老篝火游戏的通病:没有新手教程!虽说游戏玩法简单,但是新手教程也不能忽略啊,玩家自己打几局来探索还不一定能理解全面,加个新手教程简单粗暴,你好我也好。
◎再到蛋疼的操作。开始第一局听这游戏音效我还以为是要长按蓄力,结果后来一划就射出去了???而且经常松手时箭射不出去,搞得我好几次急死在第一关。
◎在左右两角的怪物开始咬我时候会有一个盲区。我拼命拉啊拉啊不是射不出去就是偏了,运气好的只中了几箭。
◎我点了雷剑(被动),雷宝宝,冰冻箭,一发两箭,弹射箭和反弹箭的天赋,到了打boss时卡成ppt,是我835老了?
◎嗜血天赋太鸡肋,击杀一个怪物回半格到一格血还差不多。
◎我点了个一次两箭的天赋后就顶掉了我的侧向箭天赋?exm?欲哭无泪啊(*꒦ິ⌓꒦ີ)
————————
由于是篝火评测我就不夸优点了,下面解答几个剩下的开发者的测试重点问题:
美术风格:还能接受吧,就是天赋的球球和召唤的随从贴图感严重,颇有某某99小游戏的味道。最好球球的边界做精细些,别外面画个圆里边加一条blingbling的波浪线就算是“雷电”。再是在切换页面时加入过渡动画,这样或许能减少粗糙的感觉。
-
Boss及怪物AI:挺合理的,强度适中。那个会冲刺的黑色苍蝇要冲过来时的提示能做得更显眼些就更好了。
——————
再说个建议:不同的球球可以有不同的攻击方式,一昧的弹弹弹太乏味了。比如雷电球可以隔一段时间瞬移到某一点,对路径敌人造成伤害并使他们连锁或者眩晕。射出的箭穿过毒液球可获得剧毒效果,等等。
-
以上。
现如今游戏最为严重的问题是游戏玩法
往后拉弓的重复下滑动作很容易让我产生疲劳感和烦躁心态加上每个关卡只有三三两两只怪物更让我烦的不行。
游戏内的成长机制没有一点新颖的感觉,见过了太多太多。重新做一些完全不一样的机制很难么?
完全可以以大量不同的buff之间的组合来提升游戏的游戏性和可玩性。量变足以引起质变。(参考一下以撒不行嘛?挺进地牢也行啊。)
设计方式改成点射会降低玩家的大量多余的重复操作,也不会容易产生疲劳。怪物一直生成的话可以让玩家在射射射的过程中忘记时间。把之前的buff选择改为爆装备的形式。等等。
这些改动有没有用我也不确定,或许你们可以尝试着试一试。也许变得更有趣了呢?
大多数bug,如卡顿等,其他拾薪者已经说过了,也没必要再重复一遍。在反复通关之后,我越来越觉得这个测试版本的最大问题还是平衡性。目前,散射连射弹射贯穿反弹是最顺手的组合,强大到不需要瞄准,只要不停地射击就行,甚至连冷却时间都可以忽略不计,硬是把站桩射击玩成了弹幕射击。由于双箭与散射无法存在,一旦选择双箭,就会降低容错性,使难度大大提高,即使是有预判,也会因瞄准需要时间而面临输出不足的问题。因此,游戏体验就只会沦为手速的比拼了。
再一点,无论是技能还是怪物,目前的趣味性实在是过于单一了,或者干脆说毫无趣味可言,那还有什么理由值得玩呢?
1.固定炮台式的玩法就很难超越弓箭传说,严格说来,更是一种倒退。这种设定硬性提高了游戏的难度,缺并没有连带着提高可操作性,况且主角扣血的蜜汁判定会让人产生手忙脚乱的感觉。
2.猩猩boss身边两个塔的判定需要精准把控,而英雄的伤害不足以快速灌死一座塔,加上主角还有装填时间,难度需要做出调整。同理,野猪boss的伤害太高,难度跟猩猩又不是一个等级的。
3.技能车仑盘没有很好的辅助玩家推图。加暴击和攻击的技能没有令英雄大幅强化,增加的属性很难和boss相抗衡。同样是游戏难度的不平衡。给我的感觉就是,学了很多技能,伤害的确有所提高,但怪物变得更肉,还是秒不了杂鱼。
4.游戏内奖励太少,即便是固定炮台,也可以增加一些类似空投物来辅助玩家推图,又或是怪物直接爆血爆道具,让游戏增加一些变数,提高游戏性。
5.游戏后期卡顿严重。有了宝宝,随从,长矛,分散箭等等以后,画面就成了PPT。希望能做好优化。
////////////////////
目前只打了一把,被半血的野猪boss拱死。希望能有些新东西加进来。其实改变一下操作方式也是一种更好的选择。
2.美术风格OK,对于一个休闲小游戏来说,不算出彩但也算不错的。
3.关卡难度和BOSS的AI设计简直是在开玩笑,体验有些糟糕。
4.一加6,安卓9,死了之后立马闪退,怪物多的时候会卡。
游戏里很多设定都很迷
1、野猪直接冲过来撞半管血,所以我必须在它撞死我之前干掉他?
2、小蜘蛛存在的意义是什么,涉及频率越高隐身频率就越高,也不会对我造成什么伤害,只是为了让玩家打不中?
3、虽然说屏幕任何地方都可以蓄力拉弓,但从方向判定上判断的话,只有角色身后拉弓才是正确的,但是这个距离不太够,快速射击容易误操作,也不太好瞄准。
4、技能平衡问题可以慢慢改,但是有的技能不能共存真的很伤体验,玩家想要搭配威力更大的技能组合,你直接说,没门,那怎么玩的爽?退一万步,技能不能共存你好歹告诉我一声。另外有时候显示的伤害数值不对。
5、接上一条,要不然干脆出一个技能搭配的系统,让玩家自己组,还能根据情况搭配不同技能,这样可以提高可玩性,但是也会伤害玩家流畅游戏的体验,而且也会形成各种场合的最优解,脱离了随机的本质,需要考虑。
别抄袭 别抄袭 别抄袭
1.闯关不可以装备武器,打到也不可以装,只能闯关到一定程度,然后还要重新打。
2.每一个关卡会有宝箱,建议你们提醒一下玩家一个类型只能选一个,比如你有了剧毒箭,宝箱有一个冰冻箭,提醒一下是否更换。
3.瞄准线,我开了一个瞄准线和一个反弹箭,发现那个瞄准线不反弹准线。
4.蓄力有时候射不出去,建议放置一个取消按键,不想射移过去就好。
直接说意见吧
①没有新手引导。。。懵逼的死了两三次才知道怎么玩
②释放弓箭的方式也很窒息。。手感有待优化
③两边的敌人走到面前就打不到?你这是让我等死嘛(ಥ_ಥ)
其实多玩几局有了手感之后就好一点了(大概吧)目前第一章都没打完,不过感觉还可以?就是优化有待提升,包括各种敌人的介绍也不清楚
没什么问题,但游戏机制方面不够多样化。特别是技能机制方面,除了散射和弹墙能发挥1+1>2的效果以外,其它都只是单纯的叠加而已。
建议:
首先射箭方面:
速射和蓄力没区别,虽然说不是不行,但是如果有区别的话,每个玩家的战斗方式就会发生改变,而且也能引出更多的技能。所以现在的情况就是无脑划拉,只要我的手速=装填速度,就没人打得过我。
场景机制:
目前是没有的,所以我也不知道你们有没有想过,就是加入障碍物、道具、功能性建筑物、地形效果、天气效果、buff区域等等。
技能机制:
这方面要多想一下了,而且可以参考的游戏也不少。现在的情况就是攻击性技能>一切,连射和弹墙点了,冰冻点了,矛和宝宝随缘点,其它堆攻击和暴击就行了。
个人还有一个想法,就是多弓箭类型和实时更换。就比如功能型箭头和伤害型箭头,相辅相成。可以参考的游戏也非常多,你们只需要改一下触发条件,契合一下就好。而角色就可以携带两种箭,场上随时可以更换,这样每个玩家的打法也会更加多样化。(我看你们好像也有多种箭头的想法,只是还没实装)
——
美术风格:
可以接受,但想靠这方面吃饭不可能,一无特色二不精细。
建议:
说实话,你们可以考虑转做像素风格或者低面体风格,但细节就要多做一点了。
——
关卡难度:基本没啥难度,玩过一次摸清技能后就是无脑通关了。主要原因还是机制太少,我们玩不出花,怪也玩不出花。
——
bug:
①背水一战无效果。
②双箭技能无效果。(如果你们只是想让弹道宽一点而不是伤害翻倍,那当我没说)
——
其它问题:
①会覆盖的技能效果最好给个提示。
②散射+弹墙+效果箭,射快了会卡到扑街。
③打完一局有几率闪退。
2.弓角色无法处理靠近自己30°以内的敌人,这块区域为“射程盲区”,不知道是不是特意设定的。
3.小怪死亡动画没有爽感,需要替换
4.需要不断地滑动屏幕,无法通过移动躲避敌人技能和攻击,优化差。如果想把这款游戏做成一款解压游戏,我想这些是你们首先需要解决的问题。
5.“击中判定”十分诡异,在面对某些怪物(比如那个时不时遁入虚空的水母)的时候经常会出现弓箭击中模型却没有击中反馈和伤害。
6.除了随从,其他装备的效果在游戏中没有体现(伤害的增加之类的综合给个三星吧,最后强调一点,手真的划到酸