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你的位置 : 首页 动作 战魂铭人
类型:动作
开发商:凉屋游戏
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都是氪,都是半成品,人家那个不比你这个内容多?玩法多?
都是恶心人,人家那个直接大大方方告诉你我们这游戏要氪金,你这上来角落里暗搓搓藏几个技能选项还用暗色字体告诉你:cny ,没钱别玩,就像是一个人不好意思要饭,又控制不住自己的本能只好躲在小巷的黑暗处伸出一只手颤颤巍巍的向你讨钱似乎更加令人生理上难以接受
这游戏当时在核聚变上也体验过,太刀侠全技能很爽,拳师的架势看着也很给劲,刚进入游戏我需要选择自己的技能组,眼花缭乱的技能栏还有不够简洁明了的ui都给我留下了印象,以至于当时刚回家就在各平台上预约了,没想到成品出来是这样的
这让我想到凉屋另外一个游戏,是开餐厅的,当时玩了很久,那个游戏也是这种感觉,进游戏就是一堆暗搓搓在角落的氪金按钮,,只不过那是个挂机游戏不氪金我也玩了很久,因为里面的顾客小人还有食物机器很有意思,当时就感觉凉屋这思路有点古怪。
真的给我整笑了,很少有游戏是我玩几分钟就忍不住关掉然后打开论坛看看大家的说法的,我玩迷惑了,我要去论坛看看是不是只有我一个人迷惑了
论坛里面的说法是:一个游戏哪有全技能全人物齐,所有角色都玩的道理,我直接?大哥,这是个单机游戏,rl游戏,你搁这玩地球ol是吧不能体验每一种玩法?真就单机无云存档的小游戏运营成大型氪金页游呗。
小小的体量,大大的kpi?
内容质量又比不上人家,地图的模板是以撒,玩法上又类似死亡细胞,角色要氪金我无可厚非,技能都要买就离谱了奥,还只能带几个,不就逼着玩家氪金吗?看人家传说法师技能又多打击感又爽,虽然游戏内容低一点,但好歹会一直保持更新,是买断制价格还低,这就是为啥我每周都会打开电脑来玩下传说法师
迷之闪避,只能在y轴上水平闪避,还迷之前摇,总是在被攻击后闪避,注意学学人家死亡细胞,看看什么才是闪避
普通攻击伤害个位数,技能伤害三位数,不知道设计普攻有什么意义,技能冷却还贼短,基本打怪靠技能,就没按过普攻
道具只能装四个,我看好歹都这么多道具就只能装四个也是离谱,肉鸽游戏最看重游戏结束后的那种成就感,像以撒一堆道具能拿多少拿多少,死亡细胞手上一堆vlll+武器,看着就爽
总结一下就是无聊,比又比不上同类型游戏,还好意思卖这么贵,逼着人氪金,同样是国产肉鸽,看看人家失落城堡再比划比划自己,除了画风独特一点,能在手机上玩之外,我想不出任何优点了。
我玩元气骑士就算从头到尾不放技能,花样繁多的武器就能给我非常好的游戏体验;你要换dnf告诉我除了平a之外的技能要花钱解锁,你猜我玩不玩的下去。
我很喜欢元气骑士,也很理解公司赚钱的需求。你们大可以提供一些VIP待遇,或者提高人物解锁价格之类的,而不是在一个动作游戏的技能上做文章。
玩游戏这么多年了,动作游戏对技能收费是真的顶。
讲真的,绝大部分游戏的氪金系统,都是花钱增加游戏体验,平民玩家和氪金玩家的区别在于游戏体验的强弱。到您这里就有趣多了,区别竟然是游戏体验的有无?
总氪金上300,少花200多就可以玩死亡细胞,糖豆人,帕斯卡契约,icey,失落城堡等游戏的全部内容,就算一口气全买下来,还能有剩余。就算是贵的游戏,也有赛博朋克2077,恶魔五月哭,怪物猎人等。
您这样一款没有联机,没有云存档,甚至游戏流程都不够长的作品,哪里来的勇气和上边的游戏竞争,梁静茹给的吗?
从昨天看到发的消息我就感觉要出事,本着实事求是我还是今天下了体验了一下才来评论
说实话,到现在做出的还是一个纯单机居然有那么多的氪金点我实在是没想到,首发五个角色三个要氪金,氪金解说了角色技能也要氪,还有会员卡我实在不明白你这样搞为什么不买断?就是怕盗版所以就收割正版玩家,割我们这些真正的爱好者的韭菜呗?
元气骑士我也玩了三年了,开始的时候多么良心,现在越来越变味了,每次更新都是出一堆氪金皮肤,特别是从二技能的版本开始游戏大不一样,新出的技能大部分好用有意思的都需要氪金,可以蓝币解锁的那么几个也基本都是没用的技能,新角色氪金就更不谈了,这次更新也就搞了个警长免费一下反正都是以前的模型
到现在这战魂铭人,到处都是氪金还有首冲,你要是搞了个在线联机功能再做做社交,出这些氪金我真觉得无可厚非,到现在还是个纯单机到底何德何能整出这么多收费?有这些钱我买别的买断游戏全解锁它不香吗?
都是冲着凉屋这个招牌来的,四处打广告宣传,最后代价让玩家承担?
说实话,我觉得就是元气后期你们这么搞上瘾了,氪金角色加氪金技能搞一堆发现反响还挺好,这心游戏就迫不及待的搞来了?没有元气骑士前期的基础上来就玩这一套这游戏难倒还想要好口碑吗?
属实气人
这游戏我没怎么玩就玩到第一个boss,首先每一关掉的金币是1-6个,每个+1,和元气差不多吧就算,但是商店太贵了吧,是元气的3-5倍,初期根本买不起;
游戏的攻击机制,我按住攻击键就不能转头了,后面有怪我就只能受死我不反驳,但是boss太难了吧,第一个小老头8条血,boss技能就没有停顿,打我5-6下我就死了,这是模仿黑魂吗,打一个boss20分钟吗。
元气骑士再怎么说是远程游戏远程慢慢磨也能通关由易至难,可你呢初期什么伤害都没有,商店买不起,boss打不动,就靠着小怪慢慢肝吗,,看来这又是一个需要无限肝的游戏,完全失去了游戏本身的乐趣了,我会继续肝,如果后续我发现有我说的不对的地方我会回来改。
初始角色,打一遍通关,卸载游戏(千万别花钱)。
——————————
(别充钱,不值,不用赞助这游戏。
骗氪为国产游戏之暗,其他的游戏还行的话我都会尽可能支持的)
——————
游戏性先不谈,个人有个人的喜好,争议性过大。
———————
【以下内容为不建议充值的原因】
首先建议别充值,不是钱不钱的问题。
1.非买断制,无云存档(内购)。
第一,你付费氪金买的东西没有保障,但凡出点问题就没了(包括肝的东西)
如果是买断制无内购的话,没有云存档可以理解。
别的游戏,玩几分钟我觉得还行的话,我都会直接买完整版内容,但这游戏一言难尽,建议别充钱。
2.免费体验内容少,技能解锁要额外花钱
所有角色都有需要氪金解锁的技能(及风格)
一个初始角色,一个可以肝出来的角色。
这游戏购买角色:
付费解锁一个角色部分内容,其余内容需要额外付费解锁(游戏里都没提示这些,有点欺骗的嫌疑)
所以买角色=买一个半成品(套娃骗氪过于恶心,相当于dlc中卖dlc)
然后回到第一点,没云存档,付费数据保留在本地,这样很容易出问题,氪金也没保障。
“1+1>2”,这两点加起来,你还想氪吗,反正我不想。
【其他】
不改付费机制的话:
我:这凉屋,不待也罢
?:离开凉屋,手游界没有你立足之地
... ...
最后,如果国产游戏都这样逼氪的话,我希望国产游戏to die
说说感受吧
1.玩智障骑士 移速跟攻速 我奶奶都觉得慢
2.机械师吃零件 你也要配合攻击(爆零件,碰到女鬼或者霸体精英怪 秒秒钟敲碎炮塔和飞机) 没有零件 你就是修理工
3.银藏 人如其职业,浪人一个,刀尖上跳舞,皮薄馅多 小小个技能3-3 有镜子+引擎+拳头+镰刀武器最砍烂了 说死就死你信吗
4.弓箭手 诶 我走位 走位 继续走位 没开3技能 不能叫弓箭手贼吃装备
其他BUG 啥的 大家都有玩3盘两盘雷电法王心态裂开了三星 不能再多了 生气
目前的战魂带给我就是这样的感觉
游戏整体美术像素风格,人物立绘有点日式的幻想风格(可能不准确),会有漫画穿插,整体观感个人觉得还可以。
玩法,玩法嗯~房间打怪闯关的玩法。
个人觉得关卡的流程是比较适中的,通关一次大概30-50分钟。在手机上这个时间控制得还不错。
关卡内容在丰富度上,还有所欠缺,难度会解锁怪物,但boss数目并不多,有的场景记忆点不太强。目前我觉得辨识度比较高的是竹林,人物特色比较明显,叶师傅一眼(拳)就认出来了,难度也偏高。
隐藏房的设定,个人感觉带给玩家更多的是负担,每层都有,在探索完,或者在探索关卡的途中,都会想找隐藏房间。而收益却是不成正比的。
隐藏房的概念,我觉得更像是个宝藏,可以不容易被找到,也可以有强力的怪物守护,但一定是带来比较大收益的。目前的隐藏房我觉得更像是一个事件房(个人思想)
接着是游戏的道具系统,道具数目比较有限,携带四个物品的设计,有效的控制了角色的上限,设计上能更好把控怪物的强度。但也限制了组合的多样性,comb的上限,各有利弊。商人可抢劫的设计,也算一个不错的博弈点。
从道具系统,背包,关卡流程等设计。能看出,凉屋是想要出圈的,想要更多的用户进来。而如何把控,让资深玩家觉得不会无趣,小白玩家不会觉得太难,太复杂。这个度,可能就是很大的学问了。目前看来,后面可能得加加油(班)。
如果说是什么要素,让我留下来的话。
那应该就是战斗。
战斗上看大家讨论比较多,这确实是一个比较主观的点,每个玩家体验不一
人物动作是流畅的,角色动画,打击上的特效,音效,以及屏幕抖动反馈,我觉得都是不错。自动寻怪功能,我个人觉得是比较方便的,加上技能都是可以打断的,整体的战斗体验是不错的。
关于X轴人物转向的问题,我开始也觉得怪怪的,不过感觉对整体影响不大。
养成上修罗之力也有点一言难尽,其实还是有很多细节感觉还可以做得更好些。
还有像一开始的付费模式,现在存档问题。
总想推荐给别人,但这儿有问题那儿有问题。还是差那么点,希望后续加油~
游戏优点:1、像素风格是我喜欢的类型,但受众还是有局限性的。在我这里它是优点,在其他人那就不一定了。
2、游戏技能里风格的融入使得游戏的技能更加的多样化。
3、大部分怪都有自己的攻击特点,不是随便就能莽过去的。
游戏缺点:1、游戏里饮料的制作需要食材,完全可以减少食材的种类,再稍微提高食材的产量。不然的话,前期,饮料这种东西一般不会考虑去买。
2、修罗之力我认为设计的极不合理,加点为什么要按百分比?我玩权姐给她点的全是攻速,基础攻速是2,要加到3得刷到50%,这只是一个角色的一个属性而已!!完全可以改成直观的数据,就用整数和小数不行吗?这样我就能清晰的看到自己的修罗点为这个角色带来了多少增幅。
3、付费人物解锁偏贵,12/18一个人物的话,四个全解锁要60,解锁两个最少也是24,这个价格我在Steam上买个史低游戏不香吗?游戏收益的话,完全可以放在人物皮肤上,给技能添加特效。这样的话,花钱我也愿意啊。虽然现在没皮肤…
4、云存档!云存档!云存档!没有云存档,我不敢充值,因为我不知道我换手机的时候,云存档会不会有。
5、次要技能最好也加上风格,给玩家更多的自由空间,让玩家能够尝试更多的技能组合。
6、铭刻和灌注最好改一下,灌注后不能铭刻很烦,能力能自由选择使用的只有四个,武器上的不能自行更改…为什么就不能设计成武器的品质决定可以装能力的个数,而能力让玩家自由选择呢?参考Notia自由搭配魔法,给予玩家更多的自由选择权。
7、增加金币的获取量,一般第一关的商店要是没有金币隐藏房或相应的道具,是买不起90的。打死了老板,后期要是没相应道具,金币就没用了…难道就没人觉得这种设计很莫名其妙吗?
8、隐藏房有问题…我有一次打传奇难度前三个都是吸血鬼,尤其第三个,霸体超大只。双幻影权姐真的很烦,而且吸血加中毒,我打的是真的累…隐藏房最好取消一局能出现重复小boss,本来这游戏内容就那么点,还不断重复就真的没意思了。
9、闪避的过程中还能被击中就挺离谱,权姐前翻接骷髅兵弓箭了解一下。就算不改成闪避无敌,加个霸体也行啊。要不就增加闪避速度。
个人水平:我重点玩的只有双幻影权姐,最高只打到传奇难度第二个Boss。我玩游戏重在体验和感受,我没那么多时间花在研究每个怪的打法上。也就是在学习之余玩玩罢了。
个人态度:对于那些评论别人通不了关就很菜之类的,我其实是很难理解的,每个人都有自己擅长的游戏类型,每个人也有不同的游戏目标。玩个游戏能玩出优越感来我是无论如何也无法理解的,在我看来它只不过是个娱乐形式罢了,能在游戏中获得快乐和成就感不就行了吗?自己技术好可以多分享一些攻略,而不是到处杠。
总之这游戏要走的路还很长很长,就静等游戏的更新和优化吧,没什么好说的了,我花时间写评价提建议也是真心希望这游戏变得更好,改不改也只是你们一念之间。三颗星不是差评,而且这游戏目前真就这水平。
目前的战魂带给我就是这样的感觉
游戏整体美术像素风格,人物立绘有点日式的幻想风格(可能不准确),会有漫画穿插,整体观感个人觉得还可以。
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玩法,玩法嗯~房间打怪闯关的玩法。
个人觉得关卡的流程是比较适中的,通关一次大概30-50分钟。在手机上这个时间控制得还不错。
关卡内容在丰富度上,还有所欠缺,难度会解锁怪物,但boss数目并不多,有的场景记忆点不太强。目前我觉得辨识度比较高的是竹林,人物特色比较明显,叶师傅一眼(拳)就认出来了,难度也偏高。
隐藏房的设定,个人感觉带给玩家更多的是负担,每层都有,在探索完,或者在探索关卡的途中,都会想找隐藏房间。而收益却是不成正比的。
隐藏房的概念,我觉得更像是个宝藏,可以不容易被找到,也可以有强力的怪物守护,但一定是带来比较大收益的。目前的隐藏房我觉得更像是一个事件房(个人思想)
接着是游戏的道具系统,道具数目比较有限,携带四个物品的设计,有效的控制了角色的上限,设计上能更好把控怪物的强度。但也限制了组合的多样性,comb的上限,各有利弊。商人可抢劫的设计,也算一个不错的博弈点。
从道具系统,背包,关卡流程等设计。能看出,凉屋是想要出圈的,想要更多的用户进来。而如何把控,让资深玩家觉得不会无趣,小白玩家不会觉得太难,太复杂。这个度,可能就是很大的学问了。目前看来,后面可能得加加油(班)。
如果说是什么要素,让我留下来的话。
那应该就是战斗。
战斗上看大家讨论比较多,这确实是一个比较主观的点,每个玩家体验不一
人物动作是流畅的,角色动画,打击上的特效,音效,以及屏幕抖动反馈,我觉得都是不错。自动寻怪功能,我个人觉得是比较方便的,加上技能都是可以打断的,整体的战斗体验是不错的。
关于X轴人物转向的问题,我开始也觉得怪怪的,不过感觉对整体影响不大。
养成上修罗之力也有点一言难尽,其实还是有很多细节感觉还可以做得更好些。
还有像一开始的付费模式,现在存档问题。
总想推荐给别人,但这儿有问题那儿有问题。还是差那么点,希望后续加油~