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好奇(测试版)
3.0
编辑推荐

好奇(测试版)

类型:益智

开发商:李鼎天

发行商:李鼎天

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玩家评价

DejaVu 2020-07-18 12:31:46
感觉如果就游戏而言,这个游戏没有任何的游戏性,但是我在里面看到了成本沉没效应,里面只有一个按钮,你可以不断点它来刷新出新的图案,但是之后,我点了几百次也没有再出现新的图案,当时就在想要不要放弃,可是又想到已经点了那么多次,说不定就是下次,我告诉自己到1000就不点了,却仍然还是多点了一次,想看看是不是会出现新的,结果没有,我放弃了
零零七 2020-07-18 12:31:46
那什么,我就好奇一件事,这么好质量的开关哪里来的?给我整一打,顺便送我10000个灯泡,我怕灯没有坏,反而灯泡坏了5000个左右……=(:з」∠)
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我没有看出这个游戏究竟想要表达什么,有人说是抽卡,你见过抽卡一次性能抽10000次的?我没有见过,并且过程很枯燥,点点点点点点点点点点点点点
的手都累了,如果是抽卡,好歹给个地方发挥这“卡”的作用啊,或者看看这“卡”的功能啊!我没有看到,就像是买到了5G手机,但你所在的位置不能用一样,都是无用功。
所以,我佩服开发者如此奇特的随意性,但如果作为“游戏”来讲,其实没有必要去这样做。游戏,游玩嬉戏,玩家是为了乐子玩,并不是为了看热闹的态度,开发者也是一样,要做出好的游戏,需要努力,如果一天就完成的游戏,就有种你是为了“游戏”而去做游戏的游戏心态,这似乎有点作。
于是,我给你3星,1星为勇气,2星为努力,3星为“游戏”,这里的游戏打上了引号。
此游非吾爱,用心人亦真。
以为吾之论,未视皆同志。
龙腾猫跃 2020-07-18 12:32:06
一星给好歹也做了个东西出来的认真劲,一星给同样反感那“某些事情”的想法的共鸣。
但我是觉得,这都快成做了个安卓移植版了,虽然那原型知道的人少,但也不代表没人知道就能照搬吧。
Zirkus 2020-07-18 12:32:06
666次才出了九个东西,这不就是我在各种抽卡游戏里的情况么,过于真实引起不适/逃
叮咯咙咚呛 2020-07-18 12:31:52
略无聊,点到百来次就失去兴趣了,出现的小图案本来以为可以合成或有内含小游戏,结果完全没用,游戏太过于单一
零零七 2020-07-18 12:31:46
这一切有什么意义呢?
点了很多次出现了不同的图案,但是只有那个开关可以交互,其他的什么都没有。
这一切有什么意义呢?
它讽刺了什么?
游戏存在的意义是因为参与游戏的人,可以比现实更快的获得正向的反馈。
但是你点了这么多下,只出现了一些不能交互,图案亦不精美的小图标。
这一切有什么意义呢?
为什么要点那个开关?又为什么要看这些图标?
如果说是要讽刺一些游戏的不好的现象的话,如果这些现象已经被玩家厌恶到不想看的话,那为什么还要把这些已经被公认为所谓“糟粕”的东西又拿出来当宝一样,给玩家玩?玩家学到了什么,是重温那种恶心的感觉嘛?
这一切有什么意义呢?
玩法复杂≠坑钱和粗制滥造加不动脑子,当然,一个简陋的游戏也不能等于它就是有想法精致别具一格的。
它也可能单纯就是字面意义上的简陋。
游戏单纯的图一个乐,但是对于这个游戏我只想问。
在点了不会动的开关成百上千次后,氪金游戏还是那个游戏,抽卡也还是抽卡。实实在在的,你点击开关的那些时间,随着卸载游戏是真的消失不见了。
这一切有什么意义呢?
有时间抬头看看蓝天,看看飘着的云,不要点开关了。
零零七 2020-07-18 12:31:46
点了600下之后,我的好奇心再起不能(物理)
点击类游戏游戏性普遍不高,这是类型通病,不针对其中的任意一款游戏
游戏性稍高的配合放置成为数值培养游戏(比如百万新娘),游戏性稍低的配合优质美术/cg(比如拯救少女计划),或者设置多个中短期目标或者短剧情来分割漫长的点击时间(比如僵尸女友)
我寻思开发者本意可能想要突破这三个方向做一个创新型,然而大框架没突破,分支类型该有的游戏性的点还被弱化到没有了
创新了吗?勉强算是吧,实际上还是属于我总结的第二和第三类的结合,美术是真的没有,目标性和任务性被弱化到最简了
一星给你发布的勇气,一星给没有内置广告
另辟蹊径的意愿是不错,连一成品都不是急着拿出来测试倒也不是不能理解,游戏性测试嘛
可是游戏性在哪里呢?
零零七 2020-07-18 12:31:51
这东西让我回忆起FLASH游戏的黄金时代那些点击类游戏,内容很简单,点击画面上的东西,然后动画就会根据不同的触发点触发不同的动画,比如有一个作品是点击办公室里发亮的工具暴打你的老板,有些作品也会是随机触发动画,比如以前有个小孩进电梯的Flash游戏,我们能触发大概5种不同的结局。但是这个游戏,和那些网页上的Flash游戏作品比起来差距太多,我不确定这游戏算不算和那些是一类,但是如果说哪个有趣,哪个更能让我产生好奇心,我肯定说是前者
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