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类型:益智
开发商:李鼎天
发行商:李鼎天
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游戏内的图标算是初始的游戏(?
图标集齐似乎是要2^15下点击(或者-1吧)
没有什么停留获得使得评分较低?
在使用第3方工具时发现似乎可以设计背景成可以改变的导入视频来进行手动播放?
点了很多次出现了不同的图案,但是只有那个开关可以交互,其他的什么都没有。
这一切有什么意义呢?
它讽刺了什么?
游戏存在的意义是因为参与游戏的人,可以比现实更快的获得正向的反馈。
但是你点了这么多下,只出现了一些不能交互,图案亦不精美的小图标。
这一切有什么意义呢?
为什么要点那个开关?又为什么要看这些图标?
如果说是要讽刺一些游戏的不好的现象的话,如果这些现象已经被玩家厌恶到不想看的话,那为什么还要把这些已经被公认为所谓“糟粕”的东西又拿出来当宝一样,给玩家玩?玩家学到了什么,是重温那种恶心的感觉嘛?
这一切有什么意义呢?
玩法复杂≠坑钱和粗制滥造加不动脑子,当然,一个简陋的游戏也不能等于它就是有想法精致别具一格的。
它也可能单纯就是字面意义上的简陋。
游戏单纯的图一个乐,但是对于这个游戏我只想问。
在点了不会动的开关成百上千次后,氪金游戏还是那个游戏,抽卡也还是抽卡。实实在在的,你点击开关的那些时间,随着卸载游戏是真的消失不见了。
这一切有什么意义呢?
有时间抬头看看蓝天,看看飘着的云,不要点开关了。
第12个(不记看广告获得的,下同)图案,4096次。
第13个图案,6144次。
第14个图案,8192次。
最后一个图案,10000次。
推测第n(n≤12)个图案需要点击2ⁿ次。
(话说我把这些发出来会不会没人玩这游戏了……)
至于这游戏讽刺的现象,是伪随机么。虽然不知道下一次点击会出现什么,但其实图案出现的点击次数是一定的(不然数字不会这么巧)。这也是我炉石不出传说,狮蝎不能一直闪避的原因。
点击类游戏游戏性普遍不高,这是类型通病,不针对其中的任意一款游戏
游戏性稍高的配合放置成为数值培养游戏(比如百万新娘),游戏性稍低的配合优质美术/cg(比如拯救少女计划),或者设置多个中短期目标或者短剧情来分割漫长的点击时间(比如僵尸女友)
我寻思开发者本意可能想要突破这三个方向做一个创新型,然而大框架没突破,分支类型该有的游戏性的点还被弱化到没有了
创新了吗?勉强算是吧,实际上还是属于我总结的第二和第三类的结合,美术是真的没有,目标性和任务性被弱化到最简了
一星给你发布的勇气,一星给没有内置广告
另辟蹊径的意愿是不错,连一成品都不是急着拿出来测试倒也不是不能理解,游戏性测试嘛
可是游戏性在哪里呢?
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我没有看出这个游戏究竟想要表达什么,有人说是抽卡,你见过抽卡一次性能抽10000次的?我没有见过,并且过程很枯燥,点点点点点点点点点点点点点
的手都累了,如果是抽卡,好歹给个地方发挥这“卡”的作用啊,或者看看这“卡”的功能啊!我没有看到,就像是买到了5G手机,但你所在的位置不能用一样,都是无用功。
所以,我佩服开发者如此奇特的随意性,但如果作为“游戏”来讲,其实没有必要去这样做。游戏,游玩嬉戏,玩家是为了乐子玩,并不是为了看热闹的态度,开发者也是一样,要做出好的游戏,需要努力,如果一天就完成的游戏,就有种你是为了“游戏”而去做游戏的游戏心态,这似乎有点作。
于是,我给你3星,1星为勇气,2星为努力,3星为“游戏”,这里的游戏打上了引号。
此游非吾爱,用心人亦真。
以为吾之论,未视皆同志。