4.9
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撇开小岛个人光环,我觉得死亡搁浅的新模式太上瘾了,作为人类,幸福感的来源之一就是帮助别人,而这款游戏大大提升了我的幸福感,一开始新手阶段真的多亏了其他玩家搭建的***绳索让很多地方变简单了,随处可见的标记,顺手各种点赞,太友好了,到了后面自己也开始学雷锋。
剧情上,说真的我很久没有这种玩很久但是不觉得累的体验了,不管是mhwi还是宫崎英高的恶意,玩超过2小时就觉得累了……而送快递不会。
音乐和画面也夸一夸,室友坐旁边看我玩都觉得音乐很棒,画面渲染很棒,很舒服的感觉。
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看完了游民的文字测评与篝火的视频测评,这款游戏大概会是一个创意无限但格局有限的作品。
小岛秀夫用3-4年的时间,从零起步制作出《死亡搁浅》,如果从感性的角度依旧配得上满分鼓励。但如果剥离开一切游戏以外的体谅与崇拜,《死亡搁浅》的游戏性在长时间体验后大概会愈显疲乏。
总之,受到如此高关注度与期待值之后,《死亡搁浅》并不是一份满意的答卷,但小岛所展现出的对游戏革新的渴望,依旧足矣支撑粉丝继续对他保持期待。小岛秀夫跌落神坛?不存在的。
虽然死亡搁浅未能在TGA 2019中斩获年度最佳,但在我心里,排除与大乱斗二选一的纠结情况下,死亡搁浅顺理成章的成为了我个人2019的年度游戏。毕竟,大乱斗怎么说也是我18年玩的游戏了。
还记得刚踏上送货之路的我,历经险阻,在即将把货物送至目的地时,耳边响起恰到好处的歌声,那时候的触动与放松真的直到现在都令人无法言喻。
前期阶段让许多人颇为诟病的节奏问题,也大抵因此让我觉得不是问题,反而舒服无比。不论是代入感、镜头感、演出效果,还是神助攻的配乐,都令我感到无可挑剔。
而在搭船前往沿湖节点城之后,死亡搁浅又向我展示了全新的世界。并不是说到了沿湖节点城之后游戏的景色发生了多大的变化,而是我们获得快乐的方式变得更加多元。
因为从这里开始,不再只有***与攀爬柱,修路、卡车、索道等越来越多的装备与基建一一为我们解锁。通过弱社交的方式,与全世界的玩家连接在一起。走在路上时不时还能发现其他玩家的小惊喜。
在死亡搁浅里几乎感受不到其他玩家的恶意,得到的基本是正面的反馈。在感受他人温暖的同时,也带给别人温暖。每次上游戏收到提示其他玩家表示很喜欢你的时候,收到他们赞的瞬间,真的能感受到莫大的满足。
体验愈加完整,乐趣愈加提高的同时,一步一步的迈出,一次又一次的奔波,一座又一座的连接,一点又一点的深入死亡搁浅的世界。
在许多没玩过人的眼里,这是一部电影化的游戏。就剧情与演员们的卖力出演来说,这确实已经是一部优秀的电影。但在游玩过程中我体会到的快乐同样完全不亚于剧情带来的沉浸与震撼。
兴许这部作品仍饱受争议。而我也无法左右他人的评价,但在我心里他就是年度最佳。
我是骂过Konami的玩家,小岛秀夫对于公司情深意重,开创了“游戏电影化”的《合金装备》对后世贡献无数,《ZOE》、《我们的太阳》等作品也足以名垂青史。一部《PT》震惊世人,但好景不长,闹剧发生。
我相信小岛的导演功力,相信Decima引擎的制作水准,相信《死亡搁浅》会是革新游戏玩法的一部作品。