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类型:策略
开发商:黑驹网络
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这是一个非常优秀的,甚至未来会成为一种主流玩法的游戏。简单的操作,大局的判断,全局意识的考验。
完全可以结合部落冲突,魔兽争霸,二战风云等游戏的优点。
但是,我觉得策划心里不够明确,细节处理不当,弄的没有一个玩家觉得游戏过程体验很爽的。
这个游戏,一小时一局,两小时一局,甚至三小时一局,就很合适的。因为游戏各方面因素决定了是这个个时间。
非硬生生通过一些条条框框的,把游戏时长拉大。
会流失不少用户。
第二,英雄的级别不同,已经造成了不平衡了,游戏过程中,依然再不平衡,游戏玩家觉得不公平了,也会放弃。
别觉得二战风云也是如此,第一,它根本就决定了只有非常少用户去玩,第二,它的不足,这个游戏也是一点没丢。
第三,未来的匹配,会成为第一大难题。如何让大多数玩家有得有失,有输有赢,而不是一输到底,或者连胜到底。
武断的讲,策划不大改,这游戏寿命不长,或者不会成热门。
眼光要放长远一些。
当然,这个游戏,让我看到了这种游戏以后的光明,中国游戏的认真和靠谱的方向,告别这些年游戏的不要脸和急吼吼的杀鸡取卵的做法。
多学学部落冲突这游戏公司的方式,有了基数,才算扎根,如果只做一棍子买卖,没有意义,也没有生存方向的
优点:①怀旧版三国志11模式,情怀加分。
②小格局游戏局制,未来游戏发展趋势加分个人比较喜欢这种
③游戏时常8个半小时也比较合理,加分。
缺点:①游戏英雄非常不平衡,(例子:我一橙三紫打对面4橙,我战斗力比对面高出2000多,竟然打不过,我是吴国弓手,对面瞎配的攻城)
②游戏bug还是有很多,比如八卦传送,你点了上去,因为碰到别处,没传送,就得重新走到一边在点一次,这样就浪费了一点体力
③游戏死人太多,往往刚开局结盟之后基本就死了,原因在于没有体力还不想氪金,只能干瞪眼看海,体力限制希望能加强一下。(是有科技能加,如果你活不到后期,科技还能用上?大佬就一直氪金买体力,你咋存活?)
④:氪金问题,有一个战局是这样的,哪位大佬只造兵营,粮食和市集一点不造,人家速推你,贸易里边冷却好了就买。你这边只能一点点攒着。这虽然是内测,但是不排除公测土豪这种打发。