策划怎么说NO.1——优化好差!蓄力好菜!打击好弱!怎么办??
和大家说好
会请策划们聊聊测试期间大家的意见建议
结果……………
首批的问题反馈就……
可能新人团队就是这么实诚的吧
明明他们最近都好忙
有点感动……
中间有海量干货
看完感觉自己也能做策划了!
今天呢,我们来说说大家反馈最多的几个大问题——
-----------------------------干货的分割线--------------------------------
Q1:哇你们游戏好卡啊,优化!优化呢!
A:优化在做啦!目前的进度,性能优化与机型适配火线推进中,网络优化已经取得重大进展啦!
大家能感受到的卡顿,简单地说可以分为性能问题与网络限制。性能问题让大家的画面帧数变低或是不稳定,而网络问题会通过操作和动作的延迟让大家觉得卡。
我们正在通过省略不影响观感的特效、将计算复杂的效果用简单的办法呈现等方式来降低性能需求。同时慢慢针对不同手机与处理器制定符合他们性能的画面呈现水平,在不同的帧数上保持稳定,这样大家就不会觉得卡顿啦。
再说说网络优化。可能大家会觉得网络优化和游戏没关系,是运营商的锅。其实并不全是,我们也是有责任的(羞)。目前经过优化代码,减少了大量需要服务器进行同步的信息包,累计减少了超过50%的交互信息。也就是说,在同样宽的道路上,我们的车少了,车速也就可以彪起来了。不仅延迟将降低,流量也会大大节省哦!
P.S.下周我们将在论坛向大家汇报机型适配的进度哦~

Q2:啧!打击感不行啊,改不改?
A:改改改,必须改!
如果大家有体验过不同的攻击泡泡,就会发现其实打击反馈是会更好一点的。这是我们原本想留给高级泡泡的发挥空间。没想到普通泡泡的表现平庸给大家留下了不好的印象。
我们改!目前已经增强了命中反馈,也优化了人物的击退轨迹,还制作了被击中后的人物动作,测过的小伙伴都说好。
我们也看到有小伙伴想出了诸如碎屏、振动这样的点子。是很好的点子没错啦。但是我们可是最多同时有8个人在怼你的游戏诶,而且怼怼怼攻击频率又高,要是振动的话怕是手都要麻了,碎屏怕是眼睛都花啦~
Q3:蓄力射击好菜啊,难道不该加强吗?!
A:接到大家的反馈后,我们马上行动起来,想办法加强蓄力射击。当我们考虑加强一个技能的时候,会从数值和功能两个方向去考虑。数值上,目前蓄力时间已经减少至1.5秒,攻击范围也进行了适当提高。从测试上来看,蓄力时间的削减大大提高了实用程度,不设防时间也短多了,玩过都说好!
另一方面,大家提出的能否在蓄力时移动是功能上的加强。我们测试了这个改动,加入后大家发现最佳策略是都攒着一个球等别人的破绽。一!点!都!不!嗨!
目前我们正在进一步评估蓄力射击的平衡性,想达到的目标是普通攻击与蓄力攻击相平衡,各自应对不同的战况。如果目前的数值改动仍然不能达到强度要求,我们会考虑加入分段蓄力等新功能。请大家放心~
-----------------------------干货的分割线--------------------------------
看得满不满足?
是不是还想要?
别急!
我们将每周至少更新一篇《策划怎么说》
>>>>>>>是不是很想知道上帝球的手感将怎么优化呀?
>>>>>>>是不是很想知道有什么新玩法、会不会出道具呀?
>>>>>>>是不是很想知道有什么新形象、新地图、新泡泡呀?
关注论坛,都会有哒!

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-----------------------------干货的分割线--------------------------------Q1:哇你们游戏好卡啊,优化!优化呢!
A:优化在做啦!目前的进度,性能优化与机型适配火线推进中,网络优化已经取得重大进展啦!
大家能感受到的卡顿,简单地说可以分为性能问题与网络限制。性能问题让大家的画面帧数变低或是不稳定,而网络问题会通过操作和动作的延迟让大家觉得卡。
我们正在通过省略不影响观感的特效、将计算复杂的效果用简单的办法呈现等方式来降低性能需求。同时慢慢针对不同手机与处理器制定符合他们性能的画面呈现水平,在不同的帧数上保持稳定,这样大家就不会觉得卡顿啦。
再说说网络优化。可能大家会觉得网络优化和游戏没关系,是运营商的锅。其实并不全是,我们也是有责任的(羞)。目前经过优化代码,减少了大量需要服务器进行同步的信息包,累计减少了超过50%的交互信息。也就是说,在同样宽的道路上,我们的车少了,车速也就可以彪起来了。不仅延迟将降低,流量也会大大节省哦!
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Q2:啧!打击感不行啊,改不改?
A:改改改,必须改!
如果大家有体验过不同的攻击泡泡,就会发现其实打击反馈是会更好一点的。这是我们原本想留给高级泡泡的发挥空间。没想到普通泡泡的表现平庸给大家留下了不好的印象。
我们改!目前已经增强了命中反馈,也优化了人物的击退轨迹,还制作了被击中后的人物动作,测过的小伙伴都说好。
我们也看到有小伙伴想出了诸如碎屏、振动这样的点子。是很好的点子没错啦。但是我们可是最多同时有8个人在怼你的游戏诶,而且怼怼怼攻击频率又高,要是振动的话怕是手都要麻了,碎屏怕是眼睛都花啦~
Q3:蓄力射击好菜啊,难道不该加强吗?!
A:接到大家的反馈后,我们马上行动起来,想办法加强蓄力射击。当我们考虑加强一个技能的时候,会从数值和功能两个方向去考虑。数值上,目前蓄力时间已经减少至1.5秒,攻击范围也进行了适当提高。从测试上来看,蓄力时间的削减大大提高了实用程度,不设防时间也短多了,玩过都说好!
另一方面,大家提出的能否在蓄力时移动是功能上的加强。我们测试了这个改动,加入后大家发现最佳策略是都攒着一个球等别人的破绽。一!点!都!不!嗨!
目前我们正在进一步评估蓄力射击的平衡性,想达到的目标是普通攻击与蓄力攻击相平衡,各自应对不同的战况。如果目前的数值改动仍然不能达到强度要求,我们会考虑加入分段蓄力等新功能。请大家放心~
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是不是还想要?
别急!
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