沙盒?玩家的个人能力可以有等级之分,将其认为是一种中规中矩的系统
沙盒与副本英勇之地
主要有2大块:
碎土与地震
但二者的重要性并不相同,前者在沙盒世界的表现较好,表现出了一个空旷的地图,较好的地形塑造了一处空旷的世界。而后者只是地图相对的小一些,没有沙盒系统。
沙盒世界的基本概念
沙盒世界的基本框架是什么呢?
其一,由沙盒游戏规则定义的各类游戏,是一个游戏世界。这个世界不是人与人,或者人是动物与人,或者是人是环境,是一个集体或个人的地方。
其二,由规则定义的各类游戏,是一个空间概念。空间概念的含义有很多,既有不为人知的,也有出于设计目的的。当游戏的规则能够与现实世界接轨时,这一游戏空间概念就被创造出来。例如在Roguelike类游戏中,主角穿越到了沙盒世界,在这个世界中可以从游戏规则的规则中进入、突破关卡。
如果让我们假设一个概念,可以将沙盒世界定义为“一个没有敌人的世界”,规则与环境自然而然就会定义出这个世界的边界,也就将属于“一个没有敌人的世界”的概念通过规则的设定赋予给了玩家。
其三,在沙盒世界中,玩家的个人能力可以有等级之分。等级是一个玩家在游戏中的基础,拥有这一基础,游戏才能做到如下的游戏体验:
等级越高,玩家的游戏表现力就越强,在受到的伤害越低;等级越高,玩家对于敌人的攻击速度就越快,受到的伤害就越少;等级越高,玩家对于怪物的处理速度就越慢,对于敌对玩家的处理速度就越慢。
“一个没有敌人的世界”的难度设计,则直接赋予了玩家在游戏中面对大量的非人类生物时,更多的敌人。同时也极大地增强了游戏的可玩性,毕竟在沙盒世界中,无论是以数量取胜,还是在以质量取胜,在玩家的实力上面,均不存在绝对的优势。
当然,这些都是玩家的主观感受,不代表某些游戏制作者、制作者的设计想法。对于这一点,我个人是十分认同的。毕竟,游戏制作者可以在开发过程中,将游戏的目标,变更为目标的“真善美”,亦或者是单纯的“恶趣味”。
但对于游戏内容,我个人还是持保留意见的。
而《文明6》的玩法设定,也是我们常说的“大地图探索”,也并非如此。在《文明6》中,我个人依旧坚持比较传统的“内政系统”,将其认为是一种中规中矩的系统,且围绕着探索与征服展开。这与《文明6》对于“地图”这一概念,有着截然不同的理解。
在过去的《文明6》中,我认为“全图探索”这一类的探索玩法,更多的是一个玩家自由探索的过程。与玩家对于“战争”这一概念的理解不同,在《文明6》中,地图与征服有着紧密的关联。
尽管《文明6》的全图探索是一个对玩家不负责的系统,在《文明6》的整个游戏过程中,征服系统都起到了至关重要的作用。
游戏中每一个势力所拥有的资源都是其拥有资源的最好来源,如果玩家选择入侵他们的势力,就要在有限的资源中权衡利弊,这就导致了玩家与征服者之间的外交互动往往会受到一定程度的影响。
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