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自《神庙逃亡》以来,跑酷一直是手游平台上最具标志性的游戏类型,但经过这几年过度开发,玩家也已逐渐麻木了这颇为固定式的玩法。尽管广大游戏研发商都希望在此类型中寻找更多的突破,但无奈是玩法,还是画面似乎都有点难以打动广大的玩家。然而当我看到《Parallyzed》(国译《平行梦境》)时,却有种眼前一亮的感觉,从还没开始游戏到写下这篇评测始终给予了我不一样的体验。是的,这就是接下来要说的这款跑酷游戏。
引入:从一个简单故事开始
在游戏的开头,该作用了几张图片叙述了一对孪生姐妹的故事,从妒忌开始到救赎结束。其实,许多游戏都喜欢在开头加那么一点东西,或CG、剧情故事、炫酷画面,但怎么使用就要看研发商对其的定位了。而这个简单但又足够曲折的故事可以说是为游戏带来一个华丽的开头,在短短几秒的时间就勾起了玩家的好奇,为游戏带来一个不错的引入。而且曲折离奇的故事也总能在宣传包装时提供足够的素材,让玩家因故事产生欲望,从而促使下载游戏。
另一方面,这故事也为游戏铺设了整个背景及奠定了游戏的核心基调。比如,游戏所使用的黑暗式剪纸画风很大程度上是为了迎合故事本身,既可以让整个场景呈现带点悲凉色彩,又不失希望所在,有点小清新也不恐怖压抑,特别是关卡的最后走向光明刹那,彷如得到了救赎。又比如,欢快节奏加上些许深沉组成的配乐,更是将环境所带来的气氛渲染到定点。
结合:延续故事发展下去
当然,开头只是故事的一部分,而要使得故事在游戏中更好地体验,就需要游戏与故事本身的结合,而往往这也是许多游戏所忽略的。
故事方面,双线跑酷的玩法很好地将故事承接了下来,孪生姐妹由双核心实现,而救赎式的冒险则是熟悉的跑酷。除此之外,在细节上拿捏的恰当好处,更让人佩服研发商说故事的功力。故事上,看似是RED为了救赎而跟随着进入冒险(RED的造型也比BLUE更大)。但在实际游戏中,往往是需要BLUE去克服更多的困难,也就是说是被害的BLUE带着RED请进。这差异性设置,很好地跟还原故事中“妒忌”情节,同时也反映了游戏更深一层一面,孪生姐妹之间的感情。
回到玩法本身,双线跑酷看似简单,但其实是一种极具挑战性的玩法。游戏中,这对姐妹需要通过跳跃和互换位置来躲避障碍,要知道这可是上下双线同时进行,哪一方碰到障碍也都要重来。为此,就算跑酷过程中没加入太多种类的障碍元素,每次重来关卡的都是一样,都足以让玩家焦头烂额。毕竟,对于大多数玩家来说只习惯单线程思考,面对着双线程的观察需及操作需求,难免会有忙中出错的的情况,像是操作延误、按键错误等。当然,游戏也鼓励重来,只是失败数字会被记录。总体而言,该作带来的双线跑酷有着形式上的突破,也带来了独特的魅力和难度,但仍然逃不出跑酷固有的模式。
期待:这对姐妹还会遇上什么呢
除了跑酷玩法,该作并没有加入其它元素来影响游戏的纯粹性,双线跑酷方位不断调整来突出故事和玩法。在玩法实现上,游戏的整个过程业也就是从当初的上下分屏跑酷,到都后来两人在同一线上的追逐,再到最后没有上下分屏的概念。而转换到故事上就是出入梦境时的寻找,到RED看到BLUE后的追逐,再到两者合力后的逃脱这样一个完整的故事情节。简言而之,就是将玩法完完全全地融入到故事当中,让玩家通过游戏感受到这对姐妹即将要接下来得经历和变化,期待着故事接下来的发展,以此驱动着玩法上的困难,并继续下去。
最后:
故事,可以说是《Parallyzed》的最大卖点,忽略了故事本身该作该作最多也就是一款看着不错的小清新跑酷。但家不知道什么时候起,关于游戏里的故事越来越少,题材材故事不再是游戏的重点,特别对于跑酷游戏而言,题材主要也就为游戏带来背景与画风,至于讲述一个什么故事,并不重要。
屏幕大的手机一开始会很不适应,感觉眼睛看不过来。倒数第二关难度陡然增加,多加练习也是可以突破的,一旦过了,最后一关也就不难了,因为最后一关就是倒数第二关的"倒立""关。
通关后什么剧情都没出现,我看到了"coming soon",新游戏肯定会更新的吧,手机里先留一留。
不过整体氛围都不错,看上去就很精品游戏。游戏也的确有一些难度,需要一定时间上手,否则就会身体跟不上脑子! T.T
从第四关就开始难了,需要一些技巧,从第四关开始需要较高的反应能力,别像我玩着玩着连蓝红都分不清了,并且第四关还有长和短的石头挡在头顶,注意切换......死了9次才过。
(最后...广告也太多)
前期的对话和游戏的画面感与背景BGM结合简直迷醉到我
这样的画面和意境我给满分不服不行
只是风格与玩法的巨大反差让我没有想到这是款跑酷游戏
跟极速变色龙玩法挺像喜欢的可以去玩玩