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你的位置 : 首页 策略 玩具塔防3
类型:策略
开发商:Melsoft Games
发行商:Melsoft Games
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新出了一种游戏模式可以刷点小钱了
画面色彩鲜艳,bgm也很耐听,整个游戏散发出一种老派的气息233
玩法相当简单,没有英雄,也没有主动技能。
升级系统倒是比较庞大。
战斗中升级塔后形象完全没有变化,也没有任何可以表明等级的字符,差评。
回归塔防本质的纯粹塔防游戏。
●别管立绘,游戏实际画风是卡通向的●
●没有花俏的英雄,只有纯粹的塔防●
●快速空地弓箭塔、慢速对地弩炮塔,群攻喷火塔、法伤魔法塔,并没有士兵来阻拦敌人●
●通关获得经验强化塔,获得定身、分裂、爆炸等效果●
●战斗时塔攻击积累经验后才可以升级,注意分配经验●
●非常丰富的关卡内容,接近100关,足够玩了●
外面一堆“妖艳”的塔防游戏,巴不得加入各种卡牌英雄和养成元素,《玩具塔防3》回归到纯粹的塔防模式已经是一股清流了。花钱也只是获得临时BUFF,更多是考验玩家策略来通关。不过少了育成的游戏模式还是略单一,多一点其他元素就好了。
【吸引力:3分(良好的塔防游戏)】[2分以上及格](16期)
PS:短评改成这样的风格,比起之前的各位觉得好还是不好?
结果玩了两盘发现——我似乎被骗了?这塔防明明不怎么样啊?
然后回头一看,3星,好吧……他没骗我,因为这游戏也的确只剩“纯粹的塔防”了……
怎么说呢,做一个塔防游戏,平衡其实要拿捏的很准。什么塔有什么效果,走什么升级路线,针对什么,价格多少,怎么相互配合,可以应付什么强度的怪——这都是有学问的。
塔可以有培养,但除非那种能把塔变成卡片卖出去的游戏,不然一定要掐死培养的难度。这一点上,这游戏做的实在不高明……
这游戏的关卡3星需要吃一定的培养度,而且是很前期就要吃这个培养度,但偏偏你的金币不足以支撑你的培养。那么通常来讲在需要培养的时候无非两个手段:氪金,刷钱。
游戏关卡并不可以刷钱,成就给的也不多,日常就更抠门了,在这种情况下通常只有两个选择:氪金,无视星级。
无视星级的确是个不错的方法,所以你问我游戏能不能玩——肯定能玩。但是体验怎么样——前10关就能让你卡星的游戏,说真的,体验简直糟透了好么……
能不能留住玩家,其实前期工作很重要。尤其是塔防游戏,前期注重的是一个“爽”字,那种茫茫多小兵被各种防御塔割草的快感。而一个在前10关就能给你“关了”的游戏,从体感上很容易让人不爽,从数据上来讲完全就是平衡调整上的失败。
造成这个失败的显然就是这个培养系统——本来是想通过这个模式去维持游戏寿命,但不能通过老关卡刷钱这个设定,配合上前期就能不让你3星的糟糕平衡,反而提升了玩家的劝退率。关不好冲,塔需要养,偏偏钱没处来——吸引氪金?不不不,我想吸引氪金和被迫氪金并不是一个概念……
所以当我再看那个点评的时候,终于明白了为什么是“纯粹的塔防”:因为除了塔防之外,这游戏真的就是毫无特点了。
毫无特色的建模,自由度捉鸡的地图,让人扶额的培养难度,相互之间基本看不到配合性的设计——这个塔防的确很“纯粹”啊……
所以说兄弟,我知道你和外面那些妖艳的塔防不一样,但就凭你这个内核的话,还是妖艳点吧……不然真的没法混的……
讲道理,就算在古老到s40的系统上,也有很多优秀的塔防游戏来着。怎么时代发展了这么久,反而连java游戏都不如了呢……