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你的位置 : 首页 动作 暗袭者 Dark Raider(测试服)
类型:动作
开发商:幻黑工作室
发行商:分瞬网络科技(上海)有限公司
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最后也可以加入团队机制,比如说在酒馆里招募NPC队友一起闯关。
emmmm,团队机制的话,联机模式的雏形?地图做大,怪物增多,boss增强,多人一起打怪?好像也挺香的。
老实说,在新手训练的时候我就玩了好久,一直在试着弹反,一个有弹反机制的动作游戏,只要做的不差,弹反带来的快乐肯定比大招要多。
更别说还有那么多的Boss等着去弹了,不同的出招起手,不同的攻击频率以及不同的招式组合。每个怪物几乎都有着能和自己外表、体型所切合的攻击手段。
在战斗方面挺不错了,也就一些小瑕疵,比如偶发的按键失灵。主要改进方面还是在关卡设计和物品丰富上,虽然这么说可能有会错制作组的制作意图,但我觉得,横向上还是可以对比一下《黑暗之魂》及《死亡细胞》这两个相似的游戏。
关卡制作上,参考《黑暗之魂》,充分延展游戏哥特风的同时,增加关卡纵深及可探索度。黑魂之所以好玩,和它错综复杂的地图、大量隐藏着的惊喜脱不开关系,特别是高低差特别大的地势,能让人有柳暗花明的感觉。
物品设计上,参考《死亡细胞》,同样是有弹反机制的Roguelike游戏,《死亡细胞》中光盾的样式及词条就一大堆,更别说其他的物品,还有符文和关卡机制的巧妙搭配。作为一款刷刷刷的Roguelike游戏,足够的物品和丰富的成长树也是支撑乐趣不可或缺的东西。
希望游戏能越做越好,四颗星是预付的,以后做好了,五星全款奉上!
按键按起来不太舒服,总感觉太挤了,而且翻滚判定挺迷的,经常滚歪了。最好是优化一下判定,然后加个自定义按键,可以根据自己的习惯来调整布局和大小。
虽然游戏当中加入了一点养成,不过符文的获取途径有点麻烦,最好是能增加一个商店之类的东西,纯靠脸去拼爆率在一个动作游戏上面说不上是最好的选择。
游戏与其他的硬核游戏无异,基本都是较硬核的操作和怪物。如果不是受苦玩家可以选择不去下载这款游戏破坏各自的心情。只能说这类游戏就这个难度,爱玩不玩~
像素风格确实可以,本人挺接受这种画风的。
游戏攻击硬直较长,怪物的走位比较灵活,虚拟摇杆的灵敏度没有键盘或实体手柄高,导致玩家较难操作出防反跳跃等高难度操作。毕竟手机端比不了电脑和主机,所以如何调整怪物和角色等可能是本次测试需要注意的方面。
如果希望接受一些普通玩家可以给怪物增加攻击提示(就像只狼那样)。毕竟怪物一多很多东西也看不太清楚,尤其是远程。
角色的操作十分僵硬,防御闪避跳跃等无法快速取消攻击硬直,这导致其实很多时候这些东西是没用的,因为很多时候就直接靠苟打过去了。本来设计这些东西是希望玩家展现操作的,结果发现并没有什么卵用。这点可以优化一下
角色的技能目前应该就一个蓄力攻击,说实话有些少了,可以多整一些技能啊~
总体来说个人比较看好这个游戏,四星给一个鼓励吧,希望游戏后续可以越做越好
游戏问题挺多,优化吧,这次测试可以优化的地方是真的多。
下面括号是原文,现在可以无视。
(首先是手柄。不知道这个游戏是移植还是就是主机开发,反正一进设置就看到手柄我还激动一下,以为支持手柄。诶。对话的按键提示也说明了这点,四按键中下方绿色,那不就是A键嘛。其实是希望支持手柄的,虚拟按键相对别扭。)
经过评论区大佬提醒,用手柄测试了,接了手柄游戏很好玩。加星。本人使用的是xboxone手柄,蓝牙连接后确实可用。
其次是按键设计。左摇杆能不能弄个固定设置,理由同上。四个行动按键最好别像手柄一样设计,既然不是游戏适应手柄,而是按键适应游戏,至少给出第二套方案供设置。看了评论有的说艾希也是这个布局,怎么说呢,个人认为艾希和该游戏其实是两个类型,不管是核心战斗系统还是视角方面。所以现有按键布局总的来说还是不太适合这个游戏。
再者就是手感。这方面不太好说,个人硬核动作游戏玩得少,不知道是优化不足还是硬核特色。不深入。
再次是音乐。连贯性不强,在切换时有些僵硬,并且有时切换时机不对。
以上方面优化好了就都不是事。
最后,说一个很主观的问题,这个视角适合做硬核动作吗?基本上只见过全3D或者横版的,可能是我孤陋寡闻。除非大改,不然这视角设计就这样了,但我认为手感被影响有一部分视角的锅,也就是说我比较不看好这个视角设计。
另外,风格好评,一眼就被吸引。
把上文的魂like改为了硬核动作,魂类游戏玩得少,也不想去纠结这个分类问题。
另外加一句,rougelike的精髓没怎么体现。