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暗袭者 Dark Raider(测试服)
3.4
编辑推荐

暗袭者 Dark Raider(测试服)

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玩家评价

Vser 2020-07-18 03:11:26
简单的玩了一下,勉强把第一个boss打了半血,结果还是菜了。
感觉游戏还不错,像素风地牢我个人很喜欢。
还是有些小问题,手感不是很好,操作起来不是很流畅。
然后就是按键有些透明了,如果怕挡视野,可以做小一点
画质可以再细致一些,有些粗糙和模糊。
人物走起来画面会有些抖,希望能稳定一点。
音效呢,感觉还需要加强,那个眩晕音效有些违和。
至于怪的血量和伤害,我感觉还可以,稍微硬核一点增加可玩性,需要玩家多多练习,希望增加更多的元素和随机事件。
期待优化。
慌墨桦 2020-07-18 03:11:24
玩了一会,打到小丑那里贪了刀然后就没了。个人觉得这个游戏对于角色的属性给的太低,导致不平衡。
怎么说呢,游戏要是想做成硬核类型的游戏,就别弄这种花金币+属性的设置,角色升级就靠打怪掉经验升级,然后可以带一些道具,不过道具要用金币买,要是想吃饭,就再来个没加成但是好看的皮肤。
你把关卡难度弄那么高,明摆着不就是告诉玩家,多玩一会,有钱了就可以升属性。就可以过关了,一个小怪打我1/4的血,弓箭追踪的还很准,就相当于我打两下就得闪避,而且弓箭手还能闪避。我哭了好么。
DieKnight 2020-07-18 03:11:23
三星观望,第一次见到国产roguelike游戏不带RPG的元素,可能有,但我打了一局冲到第三关死在小兵手上,到死都没有发现装备。。。另外另外两个角色是需要解锁的吗还是怎么切换,本人究极从心流打法,想玩弓箭手,其次也是给萌新一句忠告,boss都是菜,小兵才是爸爸
别言 2020-07-18 03:11:21
作为一款偏硬核向的动作游戏,无论关卡难度还是美工设计都非常耐打,但是是不是在游戏操作的灵敏度上优化太少啊,理论上的弹反在战斗上根本不可能实现,主角跑起来那诡异的小碎步,不完全的新手指引,(对我说的就是那个贪心的老头),就简要来说称得上是一款还不错的游戏,但是有致命缺陷,希望后续优化能改进。
零零七 2020-07-18 03:11:19
纯属吐槽,丝血被反杀的我已经炸了。。。。。
鉴于游戏打击感较好,逻辑上也不是特别的变态,
还有蓄力和弹反这样一个系统(虽然很难)
我还是有信心搏一搏的。
不过按键真的是直接移植,手柄键盘选项都挂在了上面。
???
而且放在屏幕上的手感充满奇怪的感觉,想按那个不想按那个总是不能顺应我的意思。潜意识下按下去的键根本不是对应的键,因为他的位置真的很别扭。
音乐也有问题。大段时间都被打击音效占据,叮叮当当本来不错,配上音乐本会更好。但音乐滋滋啦啦时断时续,持续时间更是太短,有换耳机的冲动。
这是手机端上硬性的问题。
设计上更存在不足。
游戏有z轴动作很让人惊喜,但地图悬空的空间利用不足,平面上的地图也太过单一。一直走下去往往是突兀的矮墙,远没有村庄里地图的设计有感觉。单调的配色不仅干扰关键的视线,(像第二场景的胖子法师四人组)也严重考验着菜鸡的忍耐限度。(比如我)(严重怀疑经费全在开头了)
养成上,抠成什么样子了……不过正式版本发布会改掉吧?
此外,存在bug:
更换语言后没法点击菜单选项。
重启游戏语言还是中文。(纯属我个人癖好喜欢瞎改)
失败之前的瞬间瞎**乱点,对话框会闪来闪去。
(反正大佬们上述问题都说过了)
我太菜了,我躲不了第二个boss……
秋风调 2020-07-18 03:11:18
初体验了一把,在2分钟内打过了小丑BOSS,很显然 制作组想设计的是一款见招拆招战斗的游戏,攻击间隙不能移动,很显然就是想让你偷两刀就跑,然后想办法勾引BOSS出招然后打他硬直……但是说实话,这一番体验下来,缺点很明显,比如因为想塑造“回合制”战斗而放弃的操作流畅度,比如时有时无的BGM,比如极致简陋的界面,嘛……简单来说,我是PC上玩过黑魂和空洞骑士这类偏硬核游戏的,想做出那种可以见招拆招的感觉,大可不必设定成攻击时不能进行其他动作……总之,到这里不太想写了,这款游戏想要成熟,无疑还有很长的一段路要走,其他的问题在评论区也已经阐明,我就没必要再赘述,希望这款游戏越来越好
付老大 2020-07-18 03:11:15
1.添加自由改建,按键都挤在一起,除了攻击以外的键每次都要看,按键都挤在一起,很难凭感觉按
2.添加闪避可以取消攻击后摇,这是魂类标配。游戏难度大,闪避取消后摇是玩家唯一可操作的地方,现在贪刀都做不到。
3.人物移动过慢,建议多加一个拿剑跑动的战斗状态,一直身板立直直的跑看着不舒服,移动起来也不舒服
4.丰富一下战斗中的剧情
5.人物移动到祭坛的时候,无法攻击
处子 2020-07-18 03:11:14
游戏在steam一发售我就购买了游戏并且用了一个下午的时间将其通关了。现在手机端测试了也简单的试玩了一下
先说说对手机版的直观感受。界面、设置和教程完全就是照搬电脑版,只是增加了一个陀螺仪和几个简陋的对应按键来让游戏能在手机上被操作。而且手机键位的设置极其不合理,导致在手机上的手感相比起电脑端差了很多,让移动端玩家无法打出电脑上更精确的操作,相当于变相增加了游戏难度,降低游戏体验。
不只是移动端,游戏在steam刚发售的时候也存在诸如此类的问题。游戏内没有键鼠对应的设置及教程,只有简单的手柄键位提示。当时还是我一个个摸索才找到对应的按键,虽然随着之后的更新键鼠的按键提示也是姗姗来迟,但这让键鼠玩家游戏体验非常之差。当时也因为这个原因成功劝退了一批键鼠玩家。
与其说是抢先体验,游戏更像是个早期demo。制作组拿出一件半成品敷衍了事。还没看游戏内容就能发现如此之多需要改进的地方,说明制作组对这游戏非常不上心,而且缺乏对玩家的诚意。你们就拿出这么一个玩意来敷衍期待了如此之久移动端玩家?这完全就不把移动端玩家当人看,说实话我还是非常失望的。我是真心希望这游戏能够发展起来,越做越好而不是寥寥草草敷衍了事,希望游戏能够做出改进。
再说说游戏内容和机制。我看到许多玩家都说游戏太难,其实这只是移动端蛋疼的键位导致的。其实游戏本身难度是非常低的,任何一个对soulslike游戏有一定了解并且受过苦的玩家都应该对这个游戏没有任何压力。小怪boss缓慢且单一的攻击方式和僵硬的前摇后摇加上迟钝的攻击欲望会让人感觉缺乏难度;后期人物属性的提升和boss小怪的重复又让游戏乏味又缺乏挑战性;人物攻击不消耗体力而且弹反判定非常宽松,但跳跃翻滚消耗的体力回复却又过慢的机制让战斗模式更加单一。这些问题会导致游戏初期boss太蠢没有难度,到了后期玩家熟悉操作和boss机制了而且人物属性堆起来了又没有压力了。这让游戏变成了一个没有难度的硬核游戏,这不矛盾吗?
看得出制作组想把游戏做成包含一定roguelike元素的soulslike游戏,这多数可能是因为制作组太懒懒得做详细的关卡设计什么的。这也就算了,但我在游戏中发现随机的元素就只有小怪、罐子和祭坛的刷新位置以及用单一地形随机拼接而成的地图。而且地图内的可互动元素也是微乎其微,你只能通过打破罐子来获得一些货币和用来回血的生命值。既然如此那将地图做成随机的意义何在?希望以后能增加游戏内场景的可互动性而不是单纯的跑图刷怪打boss。
最后说说总结一下游戏。画风和打击感都是一流,就是游戏BGM和音效需要改进;游戏难度较低希望以后能增加难度选择;可以加入一些消耗品增加游戏内容。希望能完善一下boss的背景故事让其更加生动。总的来说游戏的潜力还是非常大的的,但也有很大的提升空间。希望游戏能做出更多的改进,完善游戏内容和机制,做出多一些属于自己的东西。我经常关注国产单机,我很看好Dark Raider以及许多类似的优秀国产单机游戏,希望中国的单机游戏行业能够越走越远、越做越好。祝你们成功,加油!
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