分享好玩有趣的游戏 ~
热门游戏
你的位置 : 首页 动作 暗袭者 Dark Raider(测试服)
类型:动作
开发商:幻黑工作室
发行商:分瞬网络科技(上海)有限公司
扫一扫手机浏览
请先 登录 再进行评价
玩家评价 ( 20 个评价)
九啦啦 好玩有趣的游戏
欢迎分享我们
该游戏标签
排行榜
王者荣耀
多人对战 MOBA 联机
1.9 0 关注
34万下载
明日之后
生存 多人联机 末日
1.9 1 关注
27万下载
和平精英
多人联机 射击 第一人称射击
2.8 0 关注
19万下载
香肠派对
射击 吃鸡 多人
3.5 0 关注
18万下载
崩坏3
动作 二次元 高画质
2.7 0 关注
14万下载
荒野行动
多人联机 枪战 多人对战
3.7 0 关注
ICEY
Steam移植 单机 付费
4.8 0 关注
13万下载
战双帕弥什
ARPG 动作 高画质
3.8 0 关注
元气骑士
Roguelike 局域网联机 像素
4.6 0 关注
12万下载
雷电傲气雄鹰(测试服)
吃鸡 多人联机 生存
3.0 0 关注
11万下载
最新帖子
请先登录后,再进行操作
感觉游戏还不错,像素风地牢我个人很喜欢。
还是有些小问题,手感不是很好,操作起来不是很流畅。
然后就是按键有些透明了,如果怕挡视野,可以做小一点
画质可以再细致一些,有些粗糙和模糊。
人物走起来画面会有些抖,希望能稳定一点。
音效呢,感觉还需要加强,那个眩晕音效有些违和。
至于怪的血量和伤害,我感觉还可以,稍微硬核一点增加可玩性,需要玩家多多练习,希望增加更多的元素和随机事件。
期待优化。
怎么说呢,游戏要是想做成硬核类型的游戏,就别弄这种花金币+属性的设置,角色升级就靠打怪掉经验升级,然后可以带一些道具,不过道具要用金币买,要是想吃饭,就再来个没加成但是好看的皮肤。
你把关卡难度弄那么高,明摆着不就是告诉玩家,多玩一会,有钱了就可以升属性。就可以过关了,一个小怪打我1/4的血,弓箭追踪的还很准,就相当于我打两下就得闪避,而且弓箭手还能闪避。我哭了好么。
鉴于游戏打击感较好,逻辑上也不是特别的变态,
还有蓄力和弹反这样一个系统(虽然很难)
我还是有信心搏一搏的。
不过按键真的是直接移植,手柄键盘选项都挂在了上面。
???
而且放在屏幕上的手感充满奇怪的感觉,想按那个不想按那个总是不能顺应我的意思。潜意识下按下去的键根本不是对应的键,因为他的位置真的很别扭。
音乐也有问题。大段时间都被打击音效占据,叮叮当当本来不错,配上音乐本会更好。但音乐滋滋啦啦时断时续,持续时间更是太短,有换耳机的冲动。
这是手机端上硬性的问题。
设计上更存在不足。
游戏有z轴动作很让人惊喜,但地图悬空的空间利用不足,平面上的地图也太过单一。一直走下去往往是突兀的矮墙,远没有村庄里地图的设计有感觉。单调的配色不仅干扰关键的视线,(像第二场景的胖子法师四人组)也严重考验着菜鸡的忍耐限度。(比如我)(严重怀疑经费全在开头了)
养成上,抠成什么样子了……不过正式版本发布会改掉吧?
此外,存在bug:
更换语言后没法点击菜单选项。
重启游戏语言还是中文。(纯属我个人癖好喜欢瞎改)
失败之前的瞬间瞎**乱点,对话框会闪来闪去。
(反正大佬们上述问题都说过了)
我太菜了,我躲不了第二个boss……
2.添加闪避可以取消攻击后摇,这是魂类标配。游戏难度大,闪避取消后摇是玩家唯一可操作的地方,现在贪刀都做不到。
3.人物移动过慢,建议多加一个拿剑跑动的战斗状态,一直身板立直直的跑看着不舒服,移动起来也不舒服
4.丰富一下战斗中的剧情
5.人物移动到祭坛的时候,无法攻击
先说说对手机版的直观感受。界面、设置和教程完全就是照搬电脑版,只是增加了一个陀螺仪和几个简陋的对应按键来让游戏能在手机上被操作。而且手机键位的设置极其不合理,导致在手机上的手感相比起电脑端差了很多,让移动端玩家无法打出电脑上更精确的操作,相当于变相增加了游戏难度,降低游戏体验。
不只是移动端,游戏在steam刚发售的时候也存在诸如此类的问题。游戏内没有键鼠对应的设置及教程,只有简单的手柄键位提示。当时还是我一个个摸索才找到对应的按键,虽然随着之后的更新键鼠的按键提示也是姗姗来迟,但这让键鼠玩家游戏体验非常之差。当时也因为这个原因成功劝退了一批键鼠玩家。
与其说是抢先体验,游戏更像是个早期demo。制作组拿出一件半成品敷衍了事。还没看游戏内容就能发现如此之多需要改进的地方,说明制作组对这游戏非常不上心,而且缺乏对玩家的诚意。你们就拿出这么一个玩意来敷衍期待了如此之久移动端玩家?这完全就不把移动端玩家当人看,说实话我还是非常失望的。我是真心希望这游戏能够发展起来,越做越好而不是寥寥草草敷衍了事,希望游戏能够做出改进。
再说说游戏内容和机制。我看到许多玩家都说游戏太难,其实这只是移动端蛋疼的键位导致的。其实游戏本身难度是非常低的,任何一个对soulslike游戏有一定了解并且受过苦的玩家都应该对这个游戏没有任何压力。小怪boss缓慢且单一的攻击方式和僵硬的前摇后摇加上迟钝的攻击欲望会让人感觉缺乏难度;后期人物属性的提升和boss小怪的重复又让游戏乏味又缺乏挑战性;人物攻击不消耗体力而且弹反判定非常宽松,但跳跃翻滚消耗的体力回复却又过慢的机制让战斗模式更加单一。这些问题会导致游戏初期boss太蠢没有难度,到了后期玩家熟悉操作和boss机制了而且人物属性堆起来了又没有压力了。这让游戏变成了一个没有难度的硬核游戏,这不矛盾吗?
看得出制作组想把游戏做成包含一定roguelike元素的soulslike游戏,这多数可能是因为制作组太懒懒得做详细的关卡设计什么的。这也就算了,但我在游戏中发现随机的元素就只有小怪、罐子和祭坛的刷新位置以及用单一地形随机拼接而成的地图。而且地图内的可互动元素也是微乎其微,你只能通过打破罐子来获得一些货币和用来回血的生命值。既然如此那将地图做成随机的意义何在?希望以后能增加游戏内场景的可互动性而不是单纯的跑图刷怪打boss。
最后说说总结一下游戏。画风和打击感都是一流,就是游戏BGM和音效需要改进;游戏难度较低希望以后能增加难度选择;可以加入一些消耗品增加游戏内容。希望能完善一下boss的背景故事让其更加生动。总的来说游戏的潜力还是非常大的的,但也有很大的提升空间。希望游戏能做出更多的改进,完善游戏内容和机制,做出多一些属于自己的东西。我经常关注国产单机,我很看好Dark Raider以及许多类似的优秀国产单机游戏,希望中国的单机游戏行业能够越走越远、越做越好。祝你们成功,加油!