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类型:益智
开发商:氪老师
发行商:氪老师工作室
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图鉴更新了很高兴,同时也反应出了工作室注重和玩家交流,在此致谢!
继而又是一些小建议:
1、AI系统的保存和读取建议添加确定取消按钮,有时候编写时间太长导致误触然后被清除了。
2、组件的滑动调整,一旦当前页面的组建使用完之后酒造成不能滑动的bug。
3、改锥的CD和光束剑CD数据相同,但是改锥后摇'有1秒之长,希望平衡一下。
(多嘴)由于《异常》的公测导致这类作品的人气都被拉走,希望工作室能超越吧!坐等买断!
——————————2019.1.16—————————
由于本人未接触这种程序类游戏,第一次表达有点复杂化了,看回复get到点后发现,考虑到then组件增多之后会使then组件更匮乏,能否在商店设定固定售卖,价格酌情提高,满足急需的then组件的收集,使的一些较为复杂的then组件组合想法更快实现,IF组件同理。同时尽快把图鉴做出来,满足收集控的同时可以查询合成表,预先编写好未来的装备程序编写,提高游戏的前瞻性。还有一些意见往后在细说,看版本更新在考虑有无必要提出。制作组辛苦了!
——————————2019.1.15—————————
除了对脑子不好使的人来说是个坎,游戏挺不错的。建议做个图鉴,不然没解锁的装备都不知道什么东西,又不知道克制方法,收集起来又麻烦,特别是中期的时候很是尴尬,钻石不够用,商店刷新频繁,选择需要权衡和思考。
既而就是模块问题,模块的购买在前期头部装备不发达的时候显得其他组项目组件多余,中期项目组件极度匮乏,同时装备打造和整个模块组件的契合大大提高了中期的过度时间,也就是一些卡牌游戏常犯错误(收集到才能使用,导致游戏求氪求肝)。装备契合又和模块有关,熟练以后感觉6个模块已经不够用了,一个模块4个项目感觉也不够用了,在中后期模块组成的多元化显得非常突出,头部组建超过3个识别系统完全跟不上消耗,模块组6个已经无法满足更复杂的程序编写了惹。
但是有几点感觉略坑:
1,基础AI逻辑也要购买,像是计时器或者开关AI这些稍高级的也就算了,距离判断、启动移动这些也要买,刷新率还很低,这就非常坑。
去挑战关卡,对方本来就装备比我好,我这AI想写复杂点,语句还不够用,太打击人了。
2,转向只能180°,没研究出来怎么往另一个方向转。
3,请给玩家按级(胜率和资源点)匹配吧,另外希望能给玩家屏蔽不喜欢的挑战模式的选项。
4,没研究出来AI储存的方式……
总之对于半成品来说想当不错了!!
Ai为什么不能自定义?换个人打就得重置~
其他感觉还好,蛮有意思的。
【虽然平衡性不咋地(눈_눈)】
但是逻辑编程嘛。。emm
的确,编程这个玩法非常的吸引人,但是这个玩法需要的是更具体参数和信息。(比如scrach)
这里的编程就显得不怎么自由,而且单一的程序架构(即使你有三种门又有什么用),以及两个程序之间不能添加关联让人很恼火。
程序语句是不能重复使用的,当然我不能立解这个设置有什么用→_→
没有坐标,变量和数据计算的编程,如果单纯是想用编程碾压别的玩家的就别想了。
嗯,就这样
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不知不觉玩了三个小时,啊,太好玩了!
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我的id 2576 求加。这个游戏的灵魂是自由的创造,自由选择各类武器和身体各部分组件,而这种选择不是单纯卡牌式的排列组合,而是每次战斗都要搭载自己编辑的ai,用意志和智慧收获胜利。
总体感觉这游戏能带来那种小时候玩耍的沉迷感……
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求更新能保存更多的ai模板,以及战斗回放。测试系统现在调起来也是很麻烦每次要先编辑对手。
还有说实话远程导弹火箭弹的伤害和特性有点太强了,稍微削一下吧,近战武器差别也很大,就两个武器下如果需要拿一个来抵挡敌人武器,另一个独自输出就很鸡肋!
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作者更新的很勤,平衡和bug问题现在都好多了,现在是攒图纸合装备时间长,没直接氪的办法,战场模式很少,等更。
tips
编程语句有个数限制,但是别忘了点击那个“且”可以变成“或”重复利用语句
闲钱多时可以看看图鉴 提前把喜欢的图纸和材料买到
建议
将三种模式命名为死斗 追逐 逃生 且死斗一分钟后以血量百分比定胜负 以避免竞技场死斗与追逐往往没有区别的问题
关卡按钮上或者开始前应展示模式名
还有一个方案是分别保存三组模式的机体和ai 在装备界面
代码界面加入一个重置按钮 每次进入编辑模式,自动保存一个隐藏的配置T 以避免不小心覆盖
配置自定义名称
明确AI组优先级
加个二倍加速按钮
竞技场24小时才获胜是不是有点苛刻了 可以降低奖励 时间短些或者限制场数(不过防止半夜小号刷是个问题)
点子
雷达系列探测器 可探测导弹 魔法子弹等慢速物体距离
推进背包 可短距离跳跃 躲过近距离追踪弹药
网绳枪 定住敌人
爪勾枪 将敌人拉过来
链弹枪 近距离成扇形 中距离最大展开后为若干米长 向前飞行 无缝范围攻击 减速
干扰器背包 干扰中近距离敌人探测器
撑杆雷 射程三 一次性伤害
反应装甲 抵抗五次10以上伤害
这些消耗性武器有助于前期超载 后期自动抛弃
再加一个头部装备系列和相关语句 可条件抛弃武器
能量护盾 消耗能量抵抗一部分伤害
emp导弹 降低敌人能量
头部天线系列与相关语句 屏幕上加且仅加一个按钮 手动输入一个信号
本身这种题材的游戏就有无限可能,所以没必要太过于纠结现在的bug过多,画质不佳什么的。
很多游戏厂商做游戏甚至还没有做好就直接拿出来,然后之后慢慢更新迭代。而作者大大一人独立开发,也尽力吧这个游戏的基础元素都做的八九不离十了。
就冲这点,我觉得都可以算是良心游戏了。
萝卜白菜各有所爱,你可以不爱玩,但也请不要随便下结论否定!
最后,五星好评是必须的!算是鼓励,也算是督促,希望作者可以把这个游戏做的更好!要让那些看不起这个游戏随意给1星的人看看独立作者开发游戏的潜力有多少!
画面,堪称不简陋不繁重,个人认为刚刚好。
音乐,很轻快,可以慢慢寻找更合适的音效。
然后来谈谈重头戏,这款游戏目前的不足。
1.商店物品太多。
一下子让新手无从下手,不知如何选择。建议改为皇室战争一样的宝箱制度。或者升级解锁配件,这样每升一级都有新内容。合成图纸,高级物品也等升级后查看。商店只开放6个坑位左右。
2.可玩性差。
除了开头的教程,后面的游戏毫无目的性。建议增加副本,一关一关的去打,变成副本模式和PVP模式并存的游戏。(个人更喜欢副本为主,PVP为辅)
3.编程语言一下子玲琅满目,不知道买哪个用哪个,同样可以和装备一样,而且这个可以考虑添加选卡宝箱,来选择适合目前武器配置的指令。
4.对于无编程思维的人,建议添加随机的一些样板,或是购买的一些万金油强力Ai指令组。或是战败后,给出分析的原因和修改意见。说白了就是减少编程难度。
5.加强个性化的东西,比如涂鸦配色之类的。
6.武器和装备的多样性,可以参考其他游戏。如:机器人擂台,猫猫大作战,战斗机甲等机器人主题配件。创意不够借鉴来凑。
7.趣味性,避免单调。添加各种地图地形,让每种配置都在高端局有用武之地。每周阶段boss。根据筛选随机生成一些对手。按顺序增加机器人小游戏(不要一下在子同时出现,可以每周/月一种模式),比如竞速,寻宝,追逐,捉迷藏等,不仅仅是战斗擂台。
8.找到稳定的服务器,优化操作体验。
ps:个人非常愿意参与测试和策划(目前高三,还有俩月高考,游戏时间不多,qq常驻)q:2667694006